211service.com
Quake'ui sukanka 25 metai: Johnas Romero atsigręžia į legendinį FPS, kuris beveik sugriovė ID programinę įrangą
(Vaizdo kreditas: id programinė įranga)
Po naujienų, kad Quake yra tobulinamas ir iš naujo išleidžiamas šiuolaikinėms platformoms, siekiant švęsti šios legendinės „id Software“ šaudyklės 25-ąsias metines, pamanėme, kad kai kuriems iš jūsų gali patikti nedidelė istorijos pamoka. Šis „Quake“ kūrimas iš „Retro Gamer“ puslapių tyrinėja audringą FPS klasikos raidą.
Nors daugelis žaidėjų apie id programinę įrangą sužinojo tik tada, kai 1993 m. išleido firmos žanrą, apibrėžiantį IP Doom, ji iš tikrųjų kūrė pirmojo asmens šaudyklės kelerius metus prieš pasirodant proveržio pavadinimui. Be to, iki id formavimo įmonės įkūrėjai praleido beveik dešimtmetį žaidimų kūrimo srityje, tobulindami savo atitinkamus įgūdžius įspūdingame leidimų skaičiuje.
Po to, kai užkariavo pagrindinius žaidimus su Doom, id 1994 m. sukūrė gerai įvertintą tęsinį su Doom 2 ir, paskatinta tolesnių veiksmų sėkmės, devynių žmonių komanda perėjo prie kito projekto „Quake“ tikėdama, kad jie yra nesustabdomas, kaip prisimena vienas iš ID įkūrėjų Johnas Romero. „Mes kūrėme žaidimus daugiau nei 10 metų prieš Wolfensteiną, todėl jau buvome ekspertai, kol nesusibūrėme“, – sako Romero. „Anksčiau žaisdavome per du mėnesius – 1991 m. sužaisdavome 11 žaidimų. Taigi buvome greiti. Wolfenstein buvo keturi žmonės, o mums prireikė keturių mėnesių. „Doom“ padarėme daugiausia tik su penkiais žmonėmis, o per pastaruosius kelis mėnesius gavome šeštą asmenį. Su Quake mūsų buvo tik devyni, bet tuo metu visi komandos nariai buvo nuostabūs.
Lovecraft skambutis

(Vaizdo kreditas: id programinė įranga)
„Kai buvo priimtas toks sprendimas, iš esmės nusprendžiau, kad pasitrauksiu, kai žaidimas pasibaigs.
Džonas Romero
Be įspūdingo Quake pavadinimo, gerai sutepta mašina, žinoma kaip id, dar labiau skyrė savo naujausią koncepciją nuo Doom franšizės, kai vienas iš Romero kolegų dizainerių supažindino jį su kultinio autoriaus H. P. Lovecrafto gotikiniais siaubo raštais. „Sandy Petersen buvo didžiulis H. P. Lovecrafto gerbėjas“, - prisimena Romero. „Buvau girdėjęs jo vardą, bet maniau, kad jis tik klasikinis rašytojas. Sandy iš esmės pasakė: „O, ne, ne“. Jis davė man šias Chaosium knygas, ir kai aš jas perskaičiau, buvau sutrikęs; Mane tiesiog pribloškė monstrai. todėl Quake'ą labai įkvėpė H.P. Lovecraftas, kaip aš ką tik su juo susidūriau.
Tačiau norint išteisinti košmarišką Lovecrafto fantastiką, Quake'o naujai atrasta estetika turėtų būti paremta pažangiausiomis technologijomis, kaip netrukus sužinojo Romero ir jo Quake komanda. „Idėja buvo ta, kad mes ketiname turėti pilną 3D variklį, kuris būtų internete ir būtų rašomas savo kalba“, – aiškina Romero. „Mes niekada anksčiau to nedarėme, todėl tai buvo didelis techninis darbas, o kadangi mes padarėme tiek daug naujo su šiuo varikliu, pagalvojome: „Na, ką mes galime padaryti naujo žaidimo dizaine? Neprisirišime prie to, ką darėme praeityje su karinėmis temomis, bet galbūt priartėkime prie D&D su Quake'u“.
Tačiau didžiulis Quake technologijos kūrimo sudėtingumas lėmė situaciją, kai jo variklis per metus nuolat tobulėjo, o tai vargu ar padėjo Romero pastangoms valdyti žaidimo kūrimo procesą. „Buvo idėjų apie abstrakčią aplinką – viduramžių tipo daiktus –, tačiau pirmaisiais „Quake“ žaidimo metais nebuvo jokio užrašyto dizaino“, – apie pradinį žaidimo dizaino postūmį pasakoja Romero. „Taigi iki lapkričio komanda buvo tikrai perdegusi, bandydama sukurti žaidimą, kuris iš tikrųjų neturėjo tapatybės. Jie kūrė daug lygių ir turėjo juos ištrinti ir pradėti iš naujo, nes variklis gerėjo. Bet kai pasiekėme lapkričio pabaigą, variklis buvo paruoštas, todėl dabar galime sukurti žaidimą aplink jį.
Pagaliau įdiegus pagrindinę Quake technologiją, Romero buvo pasirengęs pereiti nuo to, ką jis laikė moksliniais tyrimais ir plėtra, prie visiško tobulinimo ir sukurti žaidimo dizainą, atitinkantį neseniai baigto id variklio naujoves. Deja, jo išsekusi dizainerių komanda jautėsi kitaip. „Surengėme didelį įmonės susitikimą, kad nuspręstume, ar įsimesime Doom stiliaus ginklus ir paverssime jį klasikiniu FPS, ar eksperimentuosime su naujomis žaidimo dizaino idėjomis“, – sako Romero. „Kai kurie komandos nariai tiesiog pasakė: „Žinai ką? Esu palūžęs ir daugiau nebegaliu“. Jie norėjo tiesiog įmesti ten Doom stiliaus ginklus ir pavadinti tai diena. Aš turiu galvoje, akivaizdu, kad mes ketiname juos padaryti kuo geresnius, bet neketinome stumti žaidimo dizaino nauja kryptimi. Taigi, kai buvo priimtas toks sprendimas, iš esmės nusprendžiau, kad išeisiu, kai žaidimas pasibaigs.
Paskutinis pasivažinėjimas

(Vaizdo kreditas: id programinė įranga)
Tačiau toli gražu neleisdamas, kad šis sprendimas pablogintų jo požiūrį į Quake dizainą, Romero stengėsi įnešti kuo daugiau naujovių į projekto geriausio lygio dizainą, laikydamasis ankstesnių ID pirmojo asmens šaudyklių sukurtos sistemos. „Iš esmės mano darbas po šio susitikimo buvo sukurti žaidimą pagal tai, ką turėjome tuo metu, kas buvo prasminga ir buvo gera“, – svarsto Romero. „Pagrindinė šviesa buvo ta, kad turėjome keturis „matmenis“ – kiekvieną sukūrė vienas iš dizainerių. todėl sukūriau kažką labai panašaus į tai, kas buvo sukurta žaidime, bet sudėtingesnę versiją, kurioje buvo daugiau istorijos elementų. Tačiau po mėnesio ar dviejų, kai mes paleidome lygius, turėjau dar labiau supaprastinti, nes tai užtruko. Taigi aš iš esmės turėjau atsisakyti RPG dalykų ir padaryti jį tiesiog šaudykle.
Žinoma, be istorijos elementų, su kuriais Romero ketino sujungti nepaprastai skirtingus Quake lygius, kūrėjui liko kažkoks dizaino iššūkis, kurį jis galiausiai išsprendė paversdamas savo žaidimo herojų tarpdimensiniu, laiku keliaujančiu kareiviu. „Aš buvau toks: „Gerai, mes turime kažkaip susieti visus šiuos epizodus; kažkaip pereini tarp epizodų“, – sako jis. „Na, kodėl tu ne kariškis? o jei buvai karinis bičiulis, tau reikėjo būti karinėje aplinkoje ir palikti tą karinę aplinką, kad patektum į šias „dimensijas“. Taigi aš sakiau: „Šiam žaidimui man reikia sugalvoti teleporterį, kuris ne tik nuvestų tave į kažkur erdvėje, bet ir kažkur laike į skirtingus matmenis“. Taigi aš sugalvojau pavadinimą „slipgate“ ir pasakiau menininkams: „Štai ką aš kuriu. Ar galite sukurti tam tinkančias tekstūras?''
Neatsižvelgdamas į „Quake“ projektavimo procese priverstą „grįžimo prie pagrindų“ metodą, Romero nusprendė sutelkti dėmesį į naujoves, kurias įgalina labai įspūdingas žaidimo variklis, ir ypač į jo gebėjimą perteikti tikrai trimatę aplinką. „Quake lygio dizaino tikslas buvo, kad turėtume kiek įmanoma daugiau ištirti vertikalumą, – entuziastingai džiaugiasi Romero, – kad galėtumėte būti po tiltu, bet vėliau būti ant to tilto. Tai buvo didžiulis pokytis, palyginti su tuo, ką darėme anksčiau, todėl projektavimas vertikaliai buvo tikrai svarbus. Turėjau taisyklę dizaineriams, kad jei jie sukūrė kambarį „Quake“ ir jį buvo galima pakartoti „Doom“, tada jiems nepavyko. Kiekviename kambaryje reikėjo parodyti variklio matmenis. Versdavome žaidėją labiau rūpintis aplinka keliose plokštumose, o ne kaip su Doom, kur jūsų lėktuvas visada buvo horizontalus. Mes pastūmėjome žaidėjus į kitą dimensiją, taikydami vertikalų dizainą.
„Quake“ taip pat buvo kuriamos tokios pat šaunios būtybės, kurių estetika įkvėpta makabriškos autoriaus H.P. vaizduotės. Lovecraft, įskaitant gyvą perkūniją, kuri buvo praminta plėšiku. „Mes tai palyginome su arka Doom“, – tęsia Romero. „Iš esmės jis buvo tikrai kietas monstras pirmoje serijoje – tikrasis bosas buvo Chthonas pabaigoje. Kituose epizoduose šurmulys vis dar buvo labai sunkus, bet pirmoje serijoje mes jį atidavėme ne kaip bosą, o kaip mažąjį bosą. Atidavėme žaidėjui priešintis, nes galbūt jie manys, kad tai bosas, bet tada tikrai parodėme, koks yra bosas Chthon'e.

(Vaizdo kreditas: id programinė įranga)
„Turėjau taisyklę dizaineriams, kad jei jie sukūrė kambarį „Quake“ ir jį buvo galima atkartoti „Doom“, tada jiems nepavyko“
Džonas Romero
Vienas iš akivaizdžiausių „Quake“ vertikalaus lygio dizaino rezultatų buvo platformos iššūkiai, kuriuos Romero ir jo komanda integravo į pagrindinius savo žaidimo tikslus – nuolat maitinti ir užbaigti lygius, surandant išėjimus. „Net pačiame pirmame aukšte patekai į tamsią patalpą, kur leisdavai rampomis, o ten buvo šimtas sveikatos. vienintelis būdas tai pasiekti buvo beprotiškas šokinėjimas per platformą“, – apie ankstyvą vertikalų iššūkį Quake pasakoja Romero.
„Iš sienų kyšojo maži smeigtukai, o jei galėtum peršokti nuo kaiščio prie kaiščio ir pakilti iki galo, susilauktum sveikatos. Kitame lygyje buvo kambarys, kuriame buvo šie akmens gabalai, išlindę iš sienos, ant kurių reikėjo šokinėti sienos šonais. Tai buvo tarsi lipimas laiptais, bet norint pakilti ir išeiti iš kambario, reikėjo šokinėti per platformą.
„Quake“ komandai įdiegus įspūdingus komplektus, apimančius viską nuo pakeliamų tiltų iki mirtinų liftų, buvo taikomi sudėtingesni platformos standartai. „Vienas iš dalykų, kuriuos turėjome padaryti Quake, buvo pavėžėti žaidėją“, – sako Romero. „Kad jie galėtų užeiti ant platformos ir ji tiesiog pradėtų judėti. Vienas dalykas, kurį padariau, buvo nuvežti juos liftu. Kai jie paspaudė mygtuką, jie buvo užrakinti, jis pradėjo kristi žemyn ir nunešė juos po vandeniu, ir staiga jie pradėjo mirti. Jiems buvo suplanuotas tobulas laikas, kad galų gale išliptų iš vandens ir susigrąžintų sveikatą, bet jie visą laiką panikavo, nes nežinojo, kas nutiks!
Romero važiavimas liftu buvo toli gražu ne vienintelis Quake povandeninės aplinkos naudojimas; Tiesą sakant, Quake komanda užpildė savo žaidimą povandeniniais iššūkiais. Tai teikė pirmenybę žaidimui, o ne realizmui ir leido žaidėjams būti laimingiems po vandeniu, kaip ir sausumoje. „Vienintelis apribojimas buvo tas, kad jei turėjai žaibo pistoletą po vandeniu, jį naudoji negyvas – nebent buvai nepažeidžiamas“, – sako jis. „Žaidimas buvo visiškai prioritetas. Vienintelis skirtumas buvo tas, kad judėjote šiek tiek lėčiau nei sausumoje. Bet niekas nebūtų norėjęs eiti į vandenį, jei būtume sumažinę jų gebėjimą šaudyti iš ginklų. Taigi, galėdamas daryti tai, ką darei sausumoje, tapo daug smagiau.
Šis mąstymas taip pat buvo susijęs su Quake paslėptomis vietovėmis ir lygiais, kurie buvo tiek pat drumstų ežerų dugne, tiek vienodai neaiškiose vietose virš vandens. „Įdėjus slaptų zonų į žaidimą, jį buvo galima pakartoti“, - teigia Romero. „Tai padėjo žaidėjams ieškoti visur ir praleisti daugiau laiko lygiuose, o tai padėtų jiems geriau juos suprasti. Paprastai kitą galingiausią ginklą paslėpdavome slaptoje vietoje, kad galėtum jį gauti anksti. Taip pat kažkur buvo išėjimas į visą slaptą lygį, ir jei tu tą išėjimą rastum, tu būtum suradęs visą lygį šaunių dalykų.
Būtybė guodžia

(Vaizdo kreditas: id programinė įranga)
Apžvalgoje 1996 m 
(Vaizdo kreditas: keli)
Geriausi žaidimo metai 1996 m : metais vaizdo žaidimai buvo įsitvirtinti kaip pramogų ateitis
Atsižvelgiant į Chthono keliamą grėsmę, jau nekalbant apie kitus košmariškus Quake bosus, turėjo kilti pagunda reikalauti legendinių žaidėjų susišaudymų, kad juos nugalėtų, tačiau, kaip ir ankstesnių dizaino sprendimų atveju, Romero pasirinko naujoves, o ne lūkesčius. „Chthonas nepanašus į jokį bosą, kurį turėjome nė viename iš mūsų žaidimų“, – sako jis. „Jis buvo didžiulis lavos padaras, kurio tu negalėjai tiesiog mirtinai nušauti, žinote, prieš jį reikėjo panaudoti žaibą. taigi naudojote aplinką prieš viršininką. Shub-Niggurath buvo didžiausias „kaip man nužudyti tą daiktą?“, kurį padarėte tiesiog atkreipdamas dėmesį į aplinką ir tai, kas vyksta, ir bandydamas išsiaiškinti, kaip jį nužudysi.
Skirtingai nei Quake bosai, žaidimo ne tokie sudėtingi priešininkai galėjo būti nušauti, nors Romero komandos ginkluose, kuriuos sukūrė jų žaidimui, buvo keletas ypač sudėtingų variantų be kulkų. „Vinių pistoletas buvo vienas iš pirmųjų ginklų, kuriuos sukūrėme“, – atskleidžia Romero. „Mes nematėme nė vieno žaidimo ir juokavome, kad būtų juokinga tiesiog šaudyti vinimis į žmones! Kirvis iš esmės buvo dėl to, kad pirmame projekte ketinote būti besikuriančiais personažais. Taigi kirvis buvo viduramžių dizaino palikimas, o vinių ginklas – eksperimentų viduramžių fazėje palikimas.
Po to sekė toks pat baisus, bet elementaresnis mirties instrumentas, nes Quake'o viduramžių kilmė paskatino Romerą susapnuoti ginklą, šaudantį žaibą. „Maniau, kad jis kitoks ir galingas dėl to, kad su juo galite išlaikyti žmones ore, - tęsia jis, - ir jūs galite jį naudoti labai greitai. Man labai šaunu buvo tai, kaip jis gali būti panašus į BFG. Pagalvojau: „Na, o jei tai paveiks visus esančius kambaryje, o jeigu tu įšoksi į vandenį ir išleisi, o tai susprogdins visus vandenyje esančius? Mes nieko panašaus neturėjome ir atrodė, kad tai tikrai geras būdas sukurti daugiafunkcį ginklą.
Siekdami pagirti išradingą Quake ginklų rinkinį, Romero ir jo dizainerių komanda taip pat sukūrė daugybę galių, įskaitant ginklus, kurie vėliau tapo Quake sinonimu dėl žaidimo dėžutės meno. „Iš pradžių tai buvo tik runa, ant kurios buvo 4X“, – sako jis. „Jis davė jums tiek, kiek jūsų ginklas buvo pažeistas – keturis kartus 30 sekundžių, ir viskas. Tada, kai gavome Quake logotipą, akivaizdu, kad jis turėjo būti „Quad Damage“ dėl „Q“. Taigi mes sukūrėme šį modelį. Keturkampis buvo toks: 'O kas, jei galėtume padaryti Berserką iš Doom, bet viskam?' Su Doom jūs pasiėmėte Berserk paketą ir nuo tada, kai jį pasiėmėte, iki mirties, jūsų kumštis sunaikino daiktus. Taigi mano mintis buvo tokia: „O kas, jei galėtumėte pasiimti kažką, kas suteiktų jums beprotiškai daug galios, pavyzdžiui, „Berserk“ už kiekvieną ginklą, kurį turėjote, bet su 30 sekundžių laikmačiu?
Suplėšyti ID

(Vaizdo kreditas: id programinė įranga)
„Aš labai didžiuojuosi Quake; Manau, kad tai puikus žaidimas. Labai gaila, kad jis sugriuvo, nes buvo taip sunku padaryti.
Džonas Romero
Praėjus keliems mėnesiams po galutinių ID pakeitimų į Quake, žaidimas buvo išleistas teigiamų atsiliepimų, kurie tik šiek tiek nepateisino svaiginančių lūkesčių, kuriuos sukėlė prieš išleidžiant žaidimą supęstas triukšmas. Tačiau „Quake“ buvo parduota milijonais, nepaisant kritinės reakcijos, nors Romero laikėsi savo sprendimo išsiskirti su „id Software“, todėl už savo darbą su pavadinimu nematė nė cento pelno.
„Žinojau, kad žaidimas bus tikrai geras“, – sako Romero. „Ištisus metus, kol jis pasirodė, visur buvo straipsnių ir žurnalų viršelių – visi laukė Quake. Žmonės žinojo, kad tai bus kitas dalykas. Taigi buvo puiku turėti tokį ažiotažą. Kai jis pasirodė ir visi jį grojo, man tai buvo puiku, nes kūriau naują kompaniją, o bandant tai daryti visada norisi sėkmės. Neigiama buvo tai, kad iš „Quake“ iš tikrųjų negavau jokių pinigų, nes buvau išvykęs, tačiau teigiama, kad turėjau pasitraukti po tikrai sėkmingo žaidimo.
Johnas Romero tebėra toks pat filosofiškas dėl savo paskutinio ir, ko gero, didžiausio, ID FPS, kai dabar paklausė jo minčių apie Quake, nors tai, kad kūrėjo viltys dėl žaidimo buvo ne kartą sumažintos, vis dar apgailestauja, kaip ir žinios. kad Quake'as iš esmės buvo atsakingas už pradinės ID komandos suskaidymą. „Būčiau turėjęs darnesnį dizainą ir praleidęs daugiau laiko 1995 m., kad sukurčiau tvirtesnį dizainą ir galėčiau patobulinti FPS, užuot tiesiog sukūręs kitą FPS“, – pripažįsta Romero. „Taip pat tikrai reikėjo geresnės ginklų pusiausvyros, daugiau dėmesio skiriant silpniems ginklams. Bet aš labai didžiuojuosi Quake; Manau, kad tai puikus žaidimas. Labai gaila, kad jis suplyšo, nes buvo taip sunku pagaminti. Po Quake, per šešis mėnesius nuo jo išleidimo, pusės bendrovės nebeliko.