211service.com
„Resident Evil 6“: 11 svarbių pakeitimų, dėl kurių jis veikia kitaip nei bet kuris anksčiau matytas „Resident Evil“
„Resident Evil 6“ nepanašus į bet kurį „Resident Evil“, kurį anksčiau žaidėte. Iš pirmo žvilgsnio jis atrodo pakankamai pažįstamas. Gal net per daug. Tačiau „Resident Evil 6“ iš tikrųjų veikia labai, labai skirtingai.
Tai žaidimas, sudarytas iš daugybės pakeitimų, pataisymų ir papildymų, palyginti su ankstesniais žaidimais, ir iš tikrųjų po gaubtu vyksta labai daug dalykų, kurie nebus iškart matomi. Prireiks šiek tiek laiko, kol iš tikrųjų suprasime, kaip veikia ši nauja „Resi“ iteracija, bet kai tai padarysite, viskas pradeda įgauti daug prasmės. Štai dideli skirtumai, kuriems turėtumėte pasiruošti, remiantis ilgu ir intensyviu naujausio peržiūros kodo įrengimu.
Dabar jis daug sklandesnis ir siautulingesnis

Nors paviršutiniškai jo žaidimo eiga neatrodo kaip dideli pokyčiai, palyginti su atnaujintu „Resident Evil 4“, kuris buvo pristatytas į seriją, „Resident Evil 6s“ pagrindinis žaidimo srautas iš tikrųjų gerokai skiriasi nuo jo pirmtakų. Paprastai jis negrįžta prie tradiciškai lėto, neblėstančio ankstyvųjų žaidimų tempo (nors tikrai turi tylių, šiurpių vietų), tačiau „Resi 6“ siekia sukurti naujo tipo siaubą per greitą, absoliučiai veidą. panikos ir netikrumo jausmas.
Iš pažiūros tai toks pat šaudymo per petį trečiuoju asmeniu ir artimojo kovos mišinys, tačiau tai, kaip visa tai veikia ir jaučiasi, yra daug betarpiškesnis ir paveikesnis. Ir tai dėka daugybės pokyčių. Tiksliau
Tvarkymas yra labiau organiškas, personažai yra labiau pažeidžiami

„Resident Evils 4“ ir „5“ žaidimuose, net naudojant pastarųjų žaidimų modernesnius dviejų lazdelių valdiklius, jūs iš esmės valdėte didelį tankų baką, kurio judesiai buvo kietūs ir greitas. Tačiau „Resident Evil 6s“ veikėjams buvo suteiktas geras stiprus Nathan Drakes DNR kadras. Poveikis yra švelnesnis, greitesnis judesio ir inercijos pojūtis, taip pat labiau sklandus charakterio ir fotoaparato valdymo nepriklausomumas. Tačiau prieš pradėdami įsivaizduoti pernelyg vikrius nindzius, turite kai ką apsvarstyti. Atsipirkimas yra tas, kad jų judesiai yra ne tokie tikslūs ir tikrai daug mažiau stabilūs. Tiesą sakant, jie jaučiasi labiau žmogiški, palyginti su savo senuoju vaikščiojimo bokštelio stiliumi.
Bėkite per greitai per kambarį, kuriame yra kliūčių ir lavonų, o ypač Leonas gali sustingti ir suklupti, kai atsitrenkia į aplinką. Neatsitiksite nieko tokio ekstremalaus kaip Uncharted 3s perkeptas sieną glostymo simuliatoriaus fizika, bet stipriai įdūręs kojos pirštą į neseniai nukritusį zombį, akimirksniu sumažėja inercija, o tai neįtikėtinai erzina ir sukelia daugiau nei paniką kovojant su sudėtinga situacija. vieta. O spontaniški numušimai dabar yra daug dažnesni, net kai žaidžiate kaip raumenų kalnas, kuris yra Chrisas Redfieldas.
Pamirškite naujausią Resis stoišką elgesį ir pasiruoškite jaustis daug labiau pažeidžiami.
Žudymas dabar yra netikslus mokslas

Nors paskutiniai du „Resident Evils“ kartais gali būti įtempti ir slegiantys žaidimai, paprastai galite pasikliauti savo veikėjų koviniais sugebėjimais. Jų judėjimas galėjo būti kietas, bet jų tikslas buvo teisingas ir nuspėjamas. O kai išmokote laiko nustatymo ir erdvinės navigacijos taisykles, minią valdantis žaidimo ciklas, kai buvo naudojamas žalingas smūgis į kelius, kad pasiektumėte jėgos artimą smūgį, tapo patikimu ir galingu būdu dominuoti jus supančioje erdvėje. Tačiau „Resident Evil 6“ viskas nėra tokia tikra. Viskas grįžta į tą organiškesnį pojūtį.
Taikymas ir šaudymas yra daug mažiau patikimi. Nutaikymas atrodo sklandžiau nei anksčiau, o šūvis sukelia žalingesnį atatranką, dėl kurio kartais jūsų taikymas bus gerokai didesnis nei tikitės. Ši medžiaga gali galiausiai bus pakoreguotas, kai pakeliate savo personažus tarp skyrių, tačiau tai lėtas procesas. Be to, tik kelios iš daugelio privilegijų yra susijusios su taikymu, o tai reiškia, kad yra tikimybė, kad pirmenybę teiksite kažkam kitam. Taip pat yra naujas ribotos prieigos greitas judesys, vykdomas paspaudus abu gaidukus vienu metu. Tai momentinis šūvis, skirtas panikai apsisaugoti, kai yra perskridęs, ir apytiksliai pataiko į artimiausią priešą, tačiau jo smūgis toli gražu nėra garantuotas. Nors tai, kad jis netgi egzistuoja, turėtų daug pasakyti apie „Resident Evil 6“ kryptį.
Ir nors dabar artimojo kovos atakas galima atlikti skrendant, nereikia atrakinti, numetus priešą ant kelių (greitai nuspaudus dešinįjį gaiduką nenutaikius ginklo, dabar bus sumuštas), paprastai turėsite būti arčiau nei anksčiau. siekdami būti veiksmingi, o dėl jūsų nestabilumo viskas tampa mažiau tikra. Tiesą sakant, susukite, artimasis žaidimas yra toks skirtingas ir šį kartą toks didelis dalykas, kad nusipelno atskiros šios funkcijos skyriaus
Susidūrimas iš rankų į rankas yra toks pat svarbus (ir niuansuotas), kaip ir kulka į veidą

Kartą suaktyvintos „Resident Evil 4“ ir „5s“ artimojo kovos atakos buvo beveik garantuotas smūgis, beveik veikė kaip QTE scena. Jei „Resident Evil 6“ žaidime jūsų padėtis, puolimo kampas ir priešo gynybinės pozicijos (taip, net zombių) nesutampa, turėsite muštis toliau, kad gautumėte kokį nors reikšmingą rezultatą. Be to, muštis nerekomenduojama per dažnai, nes nors ir bet kuriuo metu galima naudotis nemokamai, efektyvus naujos „Resident Evil 6s“ artimojo kovos sistemos vykdymas priklauso nuo žaidimo naujos ištvermės juostos. Per dažnai aklai dejuokite ant priešų ir jis greitai nukris. Apačioje tai padarysite ir jūs patirsite tuos pačius neveiksmingus kojų pirštų smūgius, kuriuos darote, kai esate ant mirties slenksčio.
Taigi pamirškite artimą kovą ir tiesiog naudokitės ginklais, tiesa? Neteisingai. „Resident Evil 6s“ kovos sistema sukurta 50/50 rizikingų fizinių atakų iš arti ir šaudymo iš pusiau toli derinio. Svarbu atkreipti dėmesį į šį „pusiau ilgo nuotolio“ atstumą, nes atrodo, kad didžiausias efektyvus šaunamųjų ginklų atstumas šiek tiek sumažėjo dėl anksčiau išvardytų mechaninių pakeitimų. Ir tai dar jums net nepasiekus sumažėjusio amunicijos atsargų. Kai paskutiniai du „Resis“ buvo skirti likti gaujos išorėje ir naudoti atkaklią minios valdymo taktiką, kad ganytumėte savo grobį į valdomas grupes, „Resi 6“ priverčia jus įstrigti, naudojant kelnių sėdynės derinį. Metee ir šaudymas, kad atstumtų ir nustumtų aplink jus knibždančias minias. Kokia yra kelnių sėdynė? Na
Jis gauna LABAI sėdynės-of-the-kelnaitės

Nuostabu, kaip greitai situacija, kurią manėte valdanti, gali visiškai užgriūti jus „Resident Evil 6“. Keli zombiai tolumoje? Jokiu problemu. Jūs juos nuimsite, kol jie nepasiekia šalia jūsų, tiesa? O gal ir ne.
Ką daryti, jei dėl nepatikimo tikslo praleidote kelis kartus per daug kartų, o amunicijos trūkumas privers jus nustoti nuspausti gaiduką, kol visiškai nepasibaigėte? Ką daryti, jei nuspręsite, kad galite nekreipti dėmesio į standartinius zombius, esančius gale, tol, kol susikabinsite su negyvu SWAT vyruku su šarvais, kol jis nesukels per daug problemų? Ką daryti, jei jį nugalėti bus sunkiau, nei manėte, ir jis sugebės nublokšti jus ant užpakalio? O jei dėl lėto atsigavimo jis atsidurs ant jūsų, kol susikaupiate, ir privers jus šliaužti atgal ir panaudoti kitą vertingą kulką, bandant jį sulėtinti? O kas, jei tuo metu, kai sukūrėte porą papildomų pėdų atstumą ir vėl atsitiesėte, buvote atgal į alėją, o kiti zombiai pasivijo?
Staiga, kad jokia problema yra didžiulė problema, ir jūs improvizuojate nenorinčius greitus šūvius, kad atvertumėte kovas visomis kryptimis, kai esate vis labiau įsprausti į kampą. Galų gale jūs pašėlusiai slampinėjate ir štampuojate, nerimaujate ir audinėjate, kad tik bandytumėte ant žemės nuversti jus supantį dvokiantį siaubą. Ir net jei tai padarysite, jį išlaikyti nėra lengva. Jei „Resident Evil 4“ ir „5s“ nuėmimas buvo beveik garantuotas QTE stabdymas kelkraščiu, jei „Resident Evil 6“ įeisite netinkamu kampu arba paskutinę minutę jūsų besisukantis taikinys pasisuktų netinkamu keliu, jūs beprasmiškai spaustumėte krūtinę arba ranką ir palikdamas tą trapų kaukolę nesusprogdintą.
Ir tas ištvermės rodiklis mažės kiekvieną kartą, kai tai padarysite.
O dėl kai kurių priešui būdingų detalių
Zombiai dabar yra rimta saujelė

Turint omenyje, kad zombiai buvo pakeisti į labiau kovai pasiruošusius „Ganados“, kai „Resident Evil“ pasirinko „Resi 4“ veiksmo kelią, galite tikėtis, kad seni puikūs „smegenų bufeto“ žinovai šį kartą bus gana nenaudingas priešas. Ne taip. Nors bendras „Resident Evil 6s“ žaidimų srautas jau siūlo daugybę būdų, kaip bloga situacija gali greitai virsti kruvina siaubinga situacija, patys atskiri zombiai patyrė daugybę protingų pakeitimų.
Pirma, juos tiesiog sunkiau nužudyti, nei tikitės. Jie gali sugerti daug kūno kadrų prieš nusileisdami, ir net kilnus smūgis galva nėra toks efektyvus. Dažnai jis tiesiog nupūs pusę zombio kaukolės, o jos liks tiek, kad galėtų nuolat slinkti link jūsų. Dažnai gali prireikti dviejų, kartais net trijų švino / kaukolės sąsajos scenarijų, kol zombis pagaliau nukris, ir tai yra, jei iš pradžių pavyksta padaryti švarų šūvį. Zombiai dažnai nuleis galvas žemyn, sudarydami siluetą, kurį sunku iššifruoti pakankamai greitai, kad iš kameros ištrauktų tikslią kaukolės spragą, kol jie pernelyg arti.
Jie taip pat slankioja iš vienos pusės į kitą kaip sunkesni Ganados, todėl reikalai dar labiau įsiutina, kai bandote atsekti kelis iš jų. O, ar aš minėjau, kad jie kartais šokinėja tiesiai į tave iš toli, be jokio įspėjimo? Tai nėra įprastas dalykas, bet tai yra problemos dalis. Tai nutinka ne taip dažnai, kad taptų standartizuota taktika, retai kada to tikėsitės.
Tačiau įdomiai skiriasi ne tik zombiai.
J'avo yra protingi ir beprotiškai agresyvūs

Nauji priešai, kurie pasirodo Chriso ir Jakeso kampanijų pradžioje, iš pradžių atrodo kaip dar vienas Ganado atspalvis. Bet jie ne. Jie daug protingesni, daug greitesni ir nepaprastai agresyvūs. Tiesą sakant, įprastoje humanoidinėje būsenoje jie gali naudoti šaunamuosius ir ašmeninius ginklus kaip organizuota karinė jėga. Ir nesuklyskite; jie įsikraus tiesiai į veidą, kad tai padarytų kiekviena pasitaikiusia proga.
Tas žaidimo aprašymas, kurį paminėjau kelnių sėdynės puslapyje? Įsivaizduokite tokį intensyvumą sprukdami ankštais uždaros turgavietės koridoriais, kai septyni ar aštuoni protingi monstrai siūbuoja mačetėmis, šaudo iš automatinių ginklų ir spontaniškai įgyja didžiulius raudonus plakančius čiuptuvus, kurie padvigubėja kaip kauliniai skydai. Ir jūs neturėsite daug daugiau amunicijos, nei turėjote prieš zombius. Daiktus subalansuoja tai, kad šūviai į galvą yra neįtikėtinai veiksmingi prieš juos, beveik visada numedami juos vienu smūgiu (kol jie vis tiek nepradės mėgdžioti Ganados kitais būdais). Tačiau, atsižvelgiant į „Javos“ tempą ir „Blitzkrieg“ metodą, turėsite išvystyti zenišką kovos kontrolę, kad šie šūviai patektų į žemę.
O, galbūt pastebėjote, kad pirmoje pastraipoje paminėjau jų įprastą humanoidinę būseną. Šie vaikinai yra ne tik pajėgūs kariai, bet ir yra linkę į spontaniškas visiškos metamorfozės ribas, mutuojančias į naujas formas, kurios sumaišo skirtingus priešo tipus ir elgesio modelius, su kuriais dar neteko susidurti. Ar kada nors kovojote su voru, galinčiu panaudoti kulkosvaidį? Ne? Galbūt norėsite tam pasiruošti.
Chriso kampanija visiškai apima tinkamą, sklandų šaulio atmosferą

Nors „Leons“ kampanijoje kovos intensyvumas pabrėžiamas ilgais, atmosferiniais mįslingais laikotarpiais, ištrauktais tiesiai iš „Resident Evil 4“, Chriso istorija visiškai apima atšiaurų veiksmo niekšų kampą, kuris preliminariai žaidžiamas „Resident Evil 5“. Ir tai visiškai gerai. Didelė dalis „Resident Evil 5s“ nesėkmių atsirado dėl žaidimų tapatybės krizės. Tai buvo žaidimas, kurio šaknys buvo jo pirmtakų žaidimo modelis, tačiau jis sumišęs, nedrąsiai pasiekė Vakarų trečiojo asmens šaulių pasaulį. Toniškai ir mechaniškai tai buvo šiek tiek nenuosekli mišrainė.
Atskirdama „Resident Evil 6“ į tris atskiras kampanijas, „Capcom“ sugebėjo tinkamai įsitraukti į Chriso istorijos veiksmą, netrukdant viso žaidimo atmosferai. Ir turi rimtai jį apkabino. Be akivaizdžių priešo elgesio pokyčių, lygių dizainas yra labai, labai skirtingas. Tiesą sakant, ji dažnai atrodo kaip FPS pagal architektūrinį išdėstymą, sudarytą iš besidriekiančių tarpusavyje sujungtų koridorių tinklų, besišakojančių maršrutų per aplinką ir gausios, tankios struktūros mini smėlio dėžės arenų, skatinančių protingą ir pritaikomą erdvės naudojimą.
Tai tikrai nėra Gears of War klonas, kurio daugelis tikėjosi. Greitas, sklandus kovos modelis ir dažnai labai atviro lygio dizainas siūlo daug organiškesnę ir laisvesnę patirtį tiems, kurie tikrai naudojasi visomis galimybėmis. Šalia, veržimasis žemyn, architektūrinė danga, paprastas senas bėgimas. Viskas įmanoma skrendant Chriso kampanijoje, o patirtis yra dar geresnė, kad pagaliau ryžtumėtės su tokiu juokingai linksmu užsidegimu.
QTE yra protingesni, intymesni ir labiau paveikiantys

Tai modernus „Resident Evil“ žaidimas. Yra QTE. Tačiau, kaip ir viskas „Resident Evil 6“, nors iš pirmo žvilgsnio jie atrodo kaip įprasta, praktiškai mygtuko paspaudimas šį kartą skiriasi. Kaip jau buvo aptarta, priešo vykdymo QTE nėra tokie supjaustyti ir išdžiovinti insta-kills, kokie jie buvo anksčiau, tačiau yra panašus patobulinimas, kaip ir daugelis išskirtinių komplektinių versijų. Tai ne apie mygtuko kalimą, kad permuštumėte akmenį ar pabėgtumėte nuo milžiniškos robo statulos. Jis yra labiau sluoksniuotas ir intymesnis.
Pavyzdžiui, jus gali užvaldyti zombiai ir jums bus sunku priversti atgal ir užtverti duris. Užuot pateikęs raginimą „Stumti duris“, žaidimas persijungs į specialų stambaus plano kameros kampą, iš kurio jūs viena ranka stengsitės atmušti sugriebtas rankas ir besiblaškančius veidus, besiskleidžiančius aplink pusę. atidarykite duris, kol neprarandate situacijos kontrolės. Tai sumaniai režisuotas ir labai įtemptas būdas įsimesti į kinematografišką mini rinkinį išlaikant panardinimą ir valdymą.
Didesnis, ryškesnis šio požiūrio pavyzdys, kai Leonas privažiuoja prie apleisto automobilio, pabėgęs iš gatvės, kurioje knibžda. toli per daug zombių užsiimti. Prasideda QTE, kai jį pasiveja didžiuliai būriai nemirėlių ir pradeda apgaubti transporto priemonę, daužydami duris ir daužydami langus. Paspauskite A, kad užrakintumėte duris, tada paspauskite gaiduką, kad išvažiuotumėte? Ne. Vietoj to turite naudoti analoginę lazdelę, kad rankiniu būdu apžiūrėtumėte automobilį ir surastumėte, kur paslėptas raktas, paspaudę mygtuką, kad patikrintumėte kiekvieną galimą slėpimo vietą. Jei jums nepasisekė, tada, kai pasirodys, zombiai jau beveik pro priekinį stiklą. Ir visa tai vyksta per beveik Leono akies vaizdo kameros kampą, klaustrofobijos, panikos ir gresiančios pražūties jausmas yra didžiulis.
O kalbant apie paliktus automobilius
Buvimas tarp civilizacijos daro didelį skirtumą

Nuostabu, kokį skirtumą žaidimui gali padaryti aplinkos scenos nustatymas. Ankstesni Resident Evils dažniausiai buvo žaidžiami izoliuotose vietose, kuriose gyvena beveik niekas, kas nenorėjo jūsų nužudyti. Netgi „Raccoon City“ filmuoti „Resident Evil 2“ ir „Nemesis“ iš esmės buvo apleistos zombių šventės. Nors „Resident Evil 6“ žaidžia įvairiose pabaisų kupinose dykumose, jame taip pat laikomasi priešingo požiūrio. Tai žaidimas apie tai, kad pasaulis eina į pragarą aplink jus, ir jūs pamatysite, kad tai vyksta iš pirmų lūpų. „Leons“ kampanijos darbo valandomis ypač gausu įbėgimų su rėkiančiomis miniomis, išsigandusių išgyvenusių žmonių ir kitų atvejų, kai jie verčiami „nosis į nosį“ su žmonija ant slenksčio.
Per degalinėje vykstantį mūšį suklupsi grupė, kuri žūtbūt bando išlikti gyva, ir padėsi jiems atstumti bangą. Kurį laiką susibursite ir stengsitės padėti vieni kitiems išlikti gyviems, nepaisant visų pabaisų ir savanaudiškesnių žmonių, niokojančių vietą, pastangų. Smarkiai pasitrauksite iš daužančių automobilių, o išsigandę vairuotojai kelyje sukasi nevaldomi. Vienišus išgyvenusius sutiksite pakankamai ilgai, kad pamatytumėte, kaip jie padaro vieną klaidą, dėl kurios jie taps lavono maistu. Jūs įsitrauksite į ilgas susidėvėjimo mūšius už įtvirtintų pastatų, o viduje esantys žmonės ginčijasi, ar jums padėti, ar palikti įmontuotus liukus dėl savo saugumo.
Žinoma, įprastas apleistų požeminių laboratorijų, atmosferinės gotikinės architektūros ir tamsaus, vienišo išgyvenimo masyvas taip pat yra ir teisingas, tačiau susidūrus su Resident Evils apokaliptinio siaubo žmogiškuoju veidu, visa tai daro dar didesnį poveikį.
Jūs neturite pakankamai išteklių ir priešinatės

Šis Resident Evil nėra visiškai naujas dalykas, bet tikrai sveikintinas pusiau grįžimas prie senų būdų. Jūs paprastai nepastebėsite, kad nervingai šliaužiojate koridoriais, įsikibę į vieną kulką brangiam gyvenimui, kaip seriale labai ankstyvomis dienomis, tačiau dažnai pastebėsite, kad tai, ką manėte esant gausias amunicijos atsargas, dingo akimirksniu. Ir dažnai baigiate ištyrinėti kiekvieną boso mūšio arenos kvadratinį colį tuščiomis kišenėmis, krapštytis dėl visko, kas tik pakliūna po ranka, ir labai stengiatės, kad nepavirstumėte mėsos uogiene.
Tas pats pasakytina ir apie sveikatos stiprinimą. Atrodo, kad žolelių yra mažiau nei per pastaruosius keletą žaidimų, todėl jas reikia paversti tinkamomis sveikatos tabletėmis, kad jos galėtų jums padėti. Tai atliekama naudojant paprastą rankinio kūrimo sistemą. Tai atliekama vienu mygtuku, tačiau meniu pasirodo kaip skaidri perdanga ir nesustabdo žaidimo veiksmo, kai jį naudojate. Tvarkykite savo atsargas arba mirti bandydami pagaminti naują piliulę, o jus plėšia plėšrūs lavonai. Tavo pasirinkimas. Turėdami segmentuotą sveikatos juostą ir šį kartą, o atkūrimo santykį viena tabletė = vienas blokas, galite labai tikėtina, kad kovosite per visas žaidimo dalis, sąmoningai likdami tik vienu sveikatos vienetu aukščiau kritinio, kad galėtumėte racionuoti savo atsargas. Ir tokiame intensyviame žaidime, kaip šis, tai gana įdomus dalykas, kurį reikia padaryti.