211service.com
Savęs atradimas kelyje: kodėl tiek daug būsimų žaidimų kelia mus į keliones
(Vaizdo kreditas: Red Thread Games)
Prieš jus mylių ilgio driekiasi kelias. Jums dar reikia nueiti ilgą kelią, bet pasiekti tikslą šiuo metu nėra svarbiausia. Šią akimirką jūs judate į priekį, einate savo keliu, esate kelionėje. Idėja išvykti į kelionę visada buvo kažkas tokio romantiško. Tai leidžia atsitraukti nuo kasdienės rutinos, kad pamatytumėte naujas vietas, susipažintumėte su naujais žmonėmis ir praplėstumėte akiratį. Tai retai kada tyrinėjama koncepcija žaidimuose, nors atrodo, kad kūrėjai nori mus pakviesti į kelią ir tyrinėti pasaulį iki 2021 m. ir vėliau.
Jei pažiūrėtume į tokius žaidimus kaip „Dustorn“, „Forever Ago“ ir „Road 96“, akivaizdu, kad vis daugėja pavadinimų, kurie nori ištraukti mus iš komforto zonų, pasodinti už vairo ir pradėti keliauti į nežinomas vietas. Taigi, kas įtikinėja idėją pakviesti žaidėjus į kelionių nuotykius? Kalbėjomės su šių būsimų leidimų kūrėjais, kad išsiaiškintume.
Šeimos paieška

(Vaizdo kreditas: Red Thread Games)
Skaityti daugiau 
(Vaizdo kreditas: Bethesda)
Nuo „Deathloop“ iki „Returnal“ – kaip 2021-ieji tapo vaizdo žaidimų laiko ciklo metais
„Kas nemėgsta geros kelionės? sako Dustborno pasakojimo direktorius Ragnaras Tørnquistas. „Ypač šiais metais kilo mintis įšokti į automobilį ir tiesiog vyksta kažkur – net nesvarbu kur – yra neįtikėtinai patrauklus. Turite galvoje tikslą, bet kaip jį pasiekti ir kiek laiko nuspręsite užtrukti, priklauso nuo jūsų. Tai neįtikėtinai išlaisvina! Ir čia yra papildomos romantikos Amerikos kelionė. Tiesą sakant, nėra geresnės šalies. Plačiai atviras dangus ir keliai, nuolat besikeičiantis kraštovaizdis, begalė greito maisto restoranų...“
Mintis patekti į atvirą kelią tikrai patraukli nei bet kada; tai suteikia laisvės pojūtį, kurio pastaruoju metu tikrai nėra. „Dustborn“ – trečiojo asmens istorija paremtame „kelionių“ nuotykyje vaidinate Paksą, buvusį sukčių ir atstumtąjį. Ketvirtą mėnesį nėščia Paksas turi leistis į kelią per padalintą Ameriką, kad gautų siuntinį iš Kalifornijos į Naująją Škotiją. Įsikūręs gyvybingoje, distopinėje artimiausioje 2030 m. ateityje, Paksas yra vadinamas „anomaliu“. Tai, kaip sako Tørnquist, yra kažkas, kas turi „keistų galių, suformuotų to, ką vadiname „vokalu“ – kalba, persmelkta dezinformacijos galia“.
Tørnquist mano, kad žygis tarp šalių yra žanras, „puikiai tinkantis žaidimams“, ir nurodo tokius pavadinimus kaip „Final Fantasy 15“ ir „Kentucky Route Zero“ kaip kelis pavyzdžius, kuriuos pastaraisiais metais matėme, kai sumanėme sumanyti. „Tørnquist“ taip pat pabrėžia ankstesnius žaidimus, tokius kaip „Sam & Max Hit the Road“ ir „The Oregon Trail“, tačiau kai komanda iš pradžių pradėjo kurti „Dustborn“ koncepciją, juos nustebino tai, kaip mažai žaidimų tyrinėja šį žanrą ir tropą.
„Žinoma, nuo tada, kai pradėjome kurti „Dustborn“, staiga matome, kad kuriama daug kitų „road trip“ žaidimų – ir tai tikrai fantastiška! Negaliu laukti, kol pamatysiu, kaip kitos studijos tai padarys patys“, – sako Tørnquist. „Kaip pasakojimo žanras, kelionė yra tokia pat atvira, kaip ir realybė: keliaujate iš vienos vietos į kitą, kelyje sutinkate naujų žmonių, pamatysite naujas vietas ir susidursite su naujais iššūkiais – o jūsų veikėjai suformavo ir pakeitė ši kelionė. Tiesiogine prasme galėtumėte sukurti tūkstantį kelionių žaidimų, ir jie tai padarytų visi būti kitokiam.'
Paksui bandant pabėgti nuo neramios praeities, Dustborn nukelia jus į kelionę dviem lygiagrečiais keliais – „geografiniu ir emociniu“. Pakeliui prie jūsų prisijungs kiti netinkami žmonės, kurie visi keliauja į savęs atradimą ir turi savo motyvų. Kartu sudarote įgulą ir jums bus suteikta galimybė susipažinti su savo kelionių palydovais. Kaip atstumtųjų grupė, vienas įdomiausių Pakso nuotykių kelyje aspektų yra būdas, kuriuo jis tyrinėja „surastos šeimos“ idėją ir kaip transporto priemonė, kuria keliauja įgula, suteikia erdvės pajausti priklausantis.
„Visi mūsų veikėjai vienaip ar kitaip atskirti nuo „tikrųjų“ šeimų; priverstinai arba savo noru. Viskas, ką jie dabar turi, yra vienas kitą, ir mes tyrinėjame rastos šeimos idėją: kad šie žmonės galėtų pasiekti pasirinkti su kuo leisti laiką ir kokie bus jų santykiai“, – aiškina Tørnquist. „Istorijos pradžioje mūsų įgula įsigyja seną autobusą, kuris yra jų būstinė, ir jie turi paversti šią erdvę savo – žinoma, padedant žaidėjui: mes suteiksime jums keletą įrankių, kad galėtumėte pritaikyti tą erdvę. . Autobusas tampa vizualiu ir geografiniu santykių ir rastos šeimos idėjos vaizdu: nuo nuotraukų ant sienos iki sėdimų vietų.
Judėjimas toliau

(Vaizdo kreditas: „Third Shift“)
Idėja, kad personažą galima formuoti keliaujant, yra neabejotinai patraukli. Žaidime, kuris vyksta kelyje, yra unikalus daugiasluoksnis progreso pojūtis – ne tik per atstumą, kurį personažai atsilieka už jų, bet ir asmeniniame augime, kurį jie gali įgyti iš patirties. Idėja įtraukti žaidėją į emocinę kelionę ir pagrindinio veikėjo tobulėjimą jiems leidžiantis į kelią yra „Forever Ago“ – debiutinio mažos nepriklausomų žaidimų studijos „Third Shift“ – patirties esmė.
Studiją įkūrė geriausi draugai Fabianas Denteris ir Kai Brueckersas, kurie sudaro dviejų žmonių kūrimo komandą, kuri slypi už būsimo kelionės nuotykių. Sekdami pasakojimą apie Alfredą, kuris po tragiško įvykio išsiruošia į kelionę į šiaurę ieškoti išsigelbėjimo, Forever Ago nuves jus į įvairias vietas ir supažindins su skirtingais žmonėmis.
„Ne tik vizualiai įdomu pereiti nuo žalių miškų iki sausų dykumų iki snieguotų kalnų, bet visose šiose vietose gyvena įvairūs žmonės, turintys savo pažiūrų ir problemų“, – sako Denteris. „Įdomu išsiaiškinti, kaip šie veikėjai reaguoja į Alfredą ir atvirkščiai, ypač dėl to, kad pats Alfredas per kelionę labai keičiasi. Jis taip pat susitinka ne tik su kitais žmonėmis: tam tikru momentu jis sutiks beglobį šunį, kuris galiausiai palydės jį kelyje. Tai suteikia mums daug progų išreikšti vidines Alfredo mintis, nes, pasirodo, žmonės linkę kalbėti apie savo draugus gyvūnus!
Be to, kad Aflredas bendrauja su sutiktais žmonėmis ir lankomomis vietomis auga, pati kelionė suteikia jam erdvės pažvelgti į save. „Forever Ago“ iš esmės yra linijinė patirtis, o Alfredui išvažiavus į kelią, yra vietų, kur vairuodamas jis pasimeta mintyse. „Žaidime yra skyrelių, kurios yra skirtos Alfredui apmąstyti, kas nutiko praeityje, bet ir tai, kas gali būti ateityje. Šių scenų metu stengiamės perteikti jausmą, kad kai ilgai važiuojant automobiliu, tikrasis vairavimas vyksta tik pasąmoningai ir automatiškai, o tu tuo pačiu grimzi į savo mintis“, – sako D. Denteris.
Važiavimas į laisvę

(Vaizdo kreditas: „Digixart“)
„Manau, kad kelionių žaidimai bus tikras žanras, kaip ir kine. Tai didžiulė žaidimų aikštelė, kurią reikia ištirti.
Yoan Fanise, Road 96 kūrybos direktorius
Kūrėjo „Digixart“ kelias 96 eina kita kryptimi, o kelionės nuotykis sugeneruotas procedūriniu būdu. Išsiruošę į kelią, niekada tiksliai nežinosite, kas nutiks toliau. Kūrybinis direktorius Yoanas Fanise, anksčiau dirbęs su tokiais žaidimais kaip „Valiant Hearts“ ir „11-11 Memories Retold“, sako, kad „Road 96“ turi „keistą Roguelike“, „Telltale“ ir „Life Is Strange“ funkcijų derinį, todėl kiekvienam žaidėjui tai yra unikali patirtis. Yra daug dalykų, kurių žmonės iš viso nepamatys, ir mes niekada nežinome, kas tau nutiks... Niekas nebus toks pat.
Išlaisvinantis jausmas, atsirandantis atitrūkus nuo kasdienio gyvenimo ir leistis į kelionę į nežinomas vietas, yra kelionių keliais patrauklumo dalis, ir ši idėja žengiama dar žingsniu 96 kelyje. Veiksmas vyksta išgalvotoje autoritarinėje Patrijos šalyje 1996 m. vasarą. , jūs išeinate į kelią ir einate link sienos, kad tiesiogine prasme atgautumėte laisvę nuo slegiančios valdžios. „Mums reikėjo sukurti savo distopinę šalį, kad patenkintume laisvės poreikį, visceralinį poreikį“, – apie aplinką sako Fanise. 'Kai tavo laisvė atimama, tu gali jausti didžiulį džiaugsmą ją atgavęs.'
Žaisdami paauglystėje nuolat besikeičiančiame nuotykiuose susidursite su daugybe skirtingų personažų, atskleisite istorijas ir paslaptis, o bandydami pabėgti nuo režimo turėsite daugybę skirtingų pasirinkimų. Kadangi žaidimas turi nesąžiningo žanro elementą dėl savo procedūrinio generavimo, nė vienas nuotykis nebus toks pat, ir jūs niekada nežinosite, kaip jūsų kelionė baigsis. Galite atgauti laisvę arba atsitrenkti į kelio nelygumą. Kiekvienas jūsų priimtas sprendimas pakeis jūsų kelionę ir netgi gali turėti įtakos tiems, kuriuos sutinkate.
Panašu, kad kelias 96 atvers kelią daugybei skirtingų galimybių, o tai iš dalies paskatino Digixart į idėją sukurti kelionės nuotykį. „Kai leidžiatės į didelę kelionę, jūsų smegenys veikia kitaip. Esate priverstas apkabinti nežinomybę, priverstas paleisti. Tas jausmas, kai visiškai išeini iš savo komforto zonos, yra būtent tai, dėl ko tai [kelionės] yra įdomi ir emocinga. Keliaudami vienas tikitės geriau pažinti save iš tų, kuriuos sutiksite, ir kaip reaguosite įvairiose situacijose. Tai auksinė drobė, skirta mums, pasakotojams, įsivaizduoti beprotiškas situacijas“, – sako Fanise.
„Dustborn“, „Forever Ago“ ir „Road 96“ yra tik nedidelis būsimų nepriklausomų žaidimų pasirinkimas, kurie nuves mus į kelią ateityje, tačiau pats faktas, kad kiekvienas iš jų turi pasiūlyti visiškai skirtingą patirtį, tik parodo, kaip ši sąvoka gali būti įvairi. Nuo charakterio tobulėjimo tyrinėjimo iki santykių, kuriuos užmezgame kelyje, ir išlaisvinančio kelionių nuo kasdieninio gyvenimo, yra tiek daug erdvės kūrybiškumui, ir tai, Fanise manymu, ateityje ras kelią į daugiau žaidimų: „Aš manau, kad kelionių žaidimai bus tikras žanras, kaip ir kine. Tai didžiulė žaidimų aikštelė, kurią reikia ištirti.
„Road 96“ planuojama išleisti asmeniniams kompiuteriams ir „Switch“ 2021 m. vasarą, „Dustborn“ netrukus pasirodys asmeniniams kompiuteriams ir naujos kartos konsolėms, o „Forever Ago“ taip pat netrukus pasirodys asmeniniame kompiuteryje.