Scalebound režisierius paaiškina, kodėl veiksmo RPG taip ir neišvydo dienos šviesos

Scalebound

(Vaizdo kreditas: „Microsoft“)





„Scalebound“ direktorius Hideki Kamiya paaiškino, kodėl „Xbox“ RPG niekada neišvydo dienos šviesos, ir atsiprašo „Microsoft“ bei gerbėjų, kad nepavyko jo pristatyti.

Interviu su Vaizdo įrašai , Kamiya aptaria savo karjerą PlatinumGames, taip pat savo ankstesnį darbą su WiiU žaidimu The Wonderful 101 ir Scalebound, kuris iš pradžių turėjo būti veiksmo RPG Xbox One, kol jis buvo atšauktas 2017 m.

Interviu Kamiya paaiškina: „Scalebound buvo projektas, kurį įgyvendinome kartu su Microsoft, jie tikėjosi iš mūsų gerų dalykų, o mes turėjome pateisinti tuos lūkesčius su projektu. Tačiau jis tęsia: „PlatinumGames tai buvo didelis iššūkis. Mes dirbome aplinkoje, prie kurios nebuvome įpratę. [...] Kliūtys, kurias turėjome įveikti, buvo labai didelės. Mes nebuvome pakankamai patyrę ir negalėjome peržengti tos sienos, todėl galiausiai atsitikome.



Išsamiau papasakodama apie išbandymą, Kamiya sakė: „Kūrėme naudodami Unreal variklį, mums taip pat trūko reikiamų žinių, kad sukurtume žaidimą, pagrįstą internetinėmis funkcijomis“, prieš atsiprašydama „Xbox“ ir būsimų gerbėjų ir pridūrė: „Aš Atsiprašau žaidėjų, kurie to laukė, ir, be to, atsiprašau Microsoft, kuri pasitikėjo mumis kaip verslo partneriu. Noriu atsiprašyti ir kaip PlatinumGames kūrėjas, ir narys.

Anksčiau interviu Kaiyama pasakoja apie jaudulį, kurį patyrė dirbdamas su „Microsoft“ „Scalebound“, jis atskleidžia: „Bendradarbiauti su „Microsoft“ reiškė žaidimo išleidimą naujausioje „Xbox“ konsolėje. Man vėl kilo noras sukurti aukščiausios klasės žaidimą. Norėjau grįžti prie kažko fotorealistiško. Jis tęsia: „Nors tai buvo mano asmeninis noras, maniau, kad tai taip pat buvo būtina PlatinumGames misija pagerinti mūsų grafinius gebėjimus ir pereiti prie kito šiuolaikinių žaidimų kūrimo žingsnio“.

Norėdami sužinoti, kokių Xbox žaidimų vis dar galite laukti, peržiūrėkite mūsų būsimi Xbox Series X žaidimai sąrašą.