Shin Megami Tensei: Persona 2: Innocent Sin apžvalga

Kas žinojo, kad mūšio sistema gali būti tokia nusidėjėlė?

Argumentai 'už'

  • Charizmatiški personažai
  • Istorijos ir pasaulio gylis
  • Naujų žmonių kūrimas

Minusai

  • Didelis atsitiktinių susitikimų dažnis
  • Į labirintą panašūs požemiai
  • Lėto tempo mūšiai

Argumentai 'už'

  • + Charizmatiški personažai
  • + Istorijos ir pasaulio gylis
  • + Naujų žmonių kūrimas

Minusai

  • - Didelis atsitiktinių susitikimų dažnis
  • - Į labirintą panašūs požemiai
  • - Lėto tempo mūšiai

Labai, labai ilgai laukė gerbėjai Šiaurės Amerikoje, kol pateks į rankas „Shin Megami Tensei: Persona 2: Innocent Sin“. Tik antroji istorijos pusė „Amžinoji bausmė“ pasiekė mūsų krantus. Ir nors Amžinąją bausmę buvo galima žaisti nežinant pirmosios istorijos dalies, gerbėjai vis tiek negalėjo nepajusti, kad pralaimėjo novatoriškame žaidime. Jie buvo teisūs: jie praleido žavingą RPG su brandžiais, simpatiškais personažais ir gero tempo istoriją, kurioje yra daug netikėtumų.





Problema ta, kad „Innocent Sin“ dabar jaučiasi pasenusi – per dvylika metų nuo tada, kai lyg ir mįslinga Tatsuya Suou pirmą kartą užkariavo žaidimų širdis, daug kas pasikeitė. Ar po tiek laiko tai vis dar gali būti įvertinta? Žinoma, bet važiavimas ne visada bus sklandus. Jei perdarymas būtų patobulinęs kai kurias jo klaidas, pvz., didelį atsitiktinių susidūrimų dažnį ir lėtus mūšius, neabejotina, kad jis pelnytų aukščiausią vietą delninių kompiuterių istorijoje. Deja, be to mums lieka žaidimas, kuris kažkada būtų buvęs aukščiausio lygio titulu, bet vietoj to yra senovinis RPG, keliantis daug nusivylimų šiuolaikiniam žaidėjui.

Nekaltosios nuodėmės priešakyje yra trys vidurinės mokyklos mokiniai: Tatsuya, Eikichi ir Lisa, kurių keliai susipina su naujoke reportere Maya ir jos laisvai samdomu fotografu Yukki. Jie turi išmokti panaudoti savo asmenybių galią, kad išspręstų paslaptį, slypinčią už apsireiškimo, žinomo tik kaip Džokeris. Sklando gandai, kad Džokeris išpildo žmonėms didžiausius jų troškimus, tačiau yra ir laimikis: tie, kuriems trūksta priemonių savo tikslams pasiekti, paverčiami Šešėliais. Bet ką tai reiškia mūsų drąsiems „Persona“ vartotojams? Matyt, praeityje jie padarė kokią nors nuodėmę Džokeriui – tokios, kurios neprisimena – ir todėl Džokeris prisiekia atkeršyti.



Tokiam senam žaidimui tikrai įspūdinga, kaip pasakojimas yra teisingas – čia yra gylio, pulsą greitinančio laukimo, nenuspėjamumo ir tvirto tempo. Minėtas gilumas taip pat apima personažus: apie juos ir jų praeitį reikia daug ką atskleisti, o charakterio raida visada atveria akis. Neskaitant puikios istorijos, personažai yra tai, dėl ko Nekaltoji Nuodėmė yra tokia, kokia ji yra. Jie visi yra intriguojantys, daugiamačiai ir atrodo keistoki, tačiau išlieka realistiški. Tiesą sakant, „Nekaltoji nuodėmė“ yra geresnis dialogas, nei matėme daugumoje kitų pastarojo meto RPG – autentiškai užfiksuoja daugybę emocijų. Grupės draugiškumas akivaizdus – jie juokauja kaip broliai ir seserys, bet taip pat rūpinasi vienas kitu kaip tikra šeima. Stebėti, kaip auga santykiai, yra vienas iš aukščiausių žaidimo taškų.

Deja, istorija ir personažai yra ta vieta, kur dalis malonumo sustoja. Nekaltoji nuodėmė kartais gali erzinti, nes nors joje yra daug RPG žanro pradininkų koncepcijų, daugelis mūšio mechanikų dabar yra archajiškos. Kadangi šiandien išleistas žaidimas už visą kainą, teisinga tikėtis, kad kūrėjai pakoreguos šias prastai pasenusias dalis. Tačiau ne tik atsitiktinių susidūrimų dažnis yra absurdiškai aukštas, bet ir paeiliui pagrįstos kovos vyksta vangiai. „Shin Megami Tensei“ budėjimo režimai, kaip elementarus silpnumas, vis dar išlieka ir automatinis mūšis bus jūsų draugas, net jei mūšiai vis tiek užtrunka naudojant šią funkciją. Deja, automatinis mūšis neapima demonų derybų, o susitarimų sudarymas yra svarbus pergalei.



Mūšio pradžioje galite susisiekti su demonais, o ne kovoti. Jūsų personažai turi unikalių gebėjimų laimėti, sukelti baimę ar tiesiog supykdyti demonus. Jie taip pat gali susiburti į komandą, kad sudarytų derinį, į kurį reaguos demonai – sulaukdami laimės, pykčio, baimės ar nekantrumo. Laimingi demonai sudarys su jumis paktus, todėl būsimos derybos bus vaisingesnės, trokštantys demonai duos jums kortas, naudojamas kuriant Personas, išsigandę demonai bėga, o pikti demonai... na, jie nežaidžia gražiai. Kartais priešai užduos klausimus, už kuriuos turite žaisti atspėjimo žaidimą, nes teisingi atsakymai gali pasikeisti tarp susitikimų. Vis dėlto pradinė taktika, kuri veikė tam tikrą demoną, paprastai išlieka veiksminga.

Tarp ilgų mūšių, atsitiktinių susitikimų, kurie vos neleidžia atsikvėpti, ilgų įkrovimo laikų ir pasikartojančių derybų, nuotykių trauksis. Nepadeda tai, kad požemiai yra visiškai labirinto formos su aklavietėmis, išsišakojančiais takais ir gausybe spąstų. Juos labai sunku naršyti, be to, nemalonu, kai mažasis žemėlapis nelabai padeda. Tiesą sakant, buvo vienas požemis, kuriame nebuvo teisingo kelio; tikslas buvo priversti jus sukti ratus keletą kartų prieš suaktyvinant sceną. Tai sena mokykla ir žiauru.

Yra šaunių žaidimo elementų, pavyzdžiui, gandų sklaidos sistema, kad parduotuvėse būtų naujų prekių. Gandai taip pat gali atverti naujų šalutinių užduočių ir požemių. Yra net specialiai PSP versijai skirtas teatras, kuriame galite imtis intensyvių šalutinių užduočių, kurios dar labiau patobulina personažus ir išskiria specialius daiktus. Vienintelis jų trūkumas yra tas, kad negalite sutaupyti, kai esate jų viduryje, o kai kuriuos atlikti užtrunka ilgai. „Personų“ kūrimas taip pat yra puikus traukimas: surinkęs korteles nuneši jas į „Aksomo kambarį“ ir išmaini Igoriui bei kompanijai. Įsigyti daiktai suteikia galimybę naujiems draugams suteikti papildomų įgūdžių. Smagu eksperimentuoti su įvairiomis personomis ir atrakinti susiliejimo burtus, naudojant gebėjimus su suderinamomis elementų savybėmis mirtinai, didelės žalos atakai. Taip pat yra didžiulis pasaulis su parduotuvėmis ir NPC, su kuriais galima užsiimti kiekviename kampe (kai kurie yra netradiciniai, įskaitant ankstyvą žaidimo transvestitą). Nekaltoji nuodėmė gali išsiskirti iš daugybės – gaila, kad patys mūšiai nepaseno.



Grafika taip pat rodo jų raukšles, nes, be pakeitimo, kad jis atitiktų PSP ekraną, atrodo, kad daug kas nepasikeitė. Visi veikėjai yra mažos raiškos 2D spritai, nors dialogo metu juos lydi didesnės raiškos meno kūriniai. Mūšio sekose naudojami tie patys spraitai, nors tik kelios animacijos yra įspūdingos. Tai nėra taip netikėta PSone pavadinimo perdarymui, tačiau jis vis tiek neprilygsta PSP. Balso vaidyba yra atsitiktinė, ir tai puikiai dera su garso takeliu, kuriame yra keletas išskirtinių kūrinių tarp pamirštamų niekų.

Žodžiu, tavęs daug kas laukia filme „Nekaltoji nuodėmė“, ypač įtraukiantis pasaulis, kuriame yra tikro gilumo personažai. Tačiau mūšiai ir požemiai, sudarantys pusę žaidimo, yra tikri. Tai apmaudu, nes visa kita yra myliomis aukščiau nei gauname iš vidutinio RPG, tačiau neįmanoma užmerkti akių į šiuos trūkumus. Geriausias patarimas yra žinoti, kad žaidžiate labai seną žaidimą. Tai nereiškia, kad tai negali būti smagu, bet tai taip pat reiškia, kad jums bus pasiūlyti archajiški dizaino sprendimai, kurių mes jau seniai praleidome. „Innocent Sin“ yra kažkas ypatingo, tačiau tik labiausiai atsidavę RPG gerbėjai galės tai iš tikrųjų įvertinti. Bent jau jie pagaliau gali patirti tą „Persona 2“ dalį, kurios niekada nežinojo



2011 m. rugpjūčio 29 d

Daugiau informacijos

ŽanrasVaidmenų žaidimas
Franšizės pavadinimasShin Megami Tensei
JK franšizės pavadinimasShin Megami Tensei
Platforma'PSP'
JAV cenzoriaus reitingas„Įvertinimas laukia“
JK cenzoriaus reitingas„Įvertinimas laukia“
Išleidimo data1970 m. sausio 1 d. (JAV), 1970 m. sausio 1 d. (JK)
Mažiau