„Silent Hill 2“ kūrimas: „Baimės bangos ilgis iš tikrųjų yra toks pat bangos ilgis, koks yra atsipalaidavęs“

Silent Hill 2

(Vaizdo kreditas: Konami)





„Silent Hill 2“ yra vienas iš labiausiai kritikų pripažintų siaubo žaidimų, kurie kada nors buvo sukurti, taip pat garsėja tuo, kad turi vieną geriausių garso takelių pramonėje. Retro Gamer kalbasi su žinomu kompozitoriumi Akira Yamaoka apie jo darbą žaidime, metodus ir tai, kaip lengva sukurti beprotybę.

Davidas Lynchas kartą pasakė, kad garsas bent jau prilygsta vaizdiniams filmuose, kartais net labiau. Paprastai nesiklausytume žmogaus, kuris sukūrė „Dune“ siautėjimo, tačiau, atsižvelgdami į jo nuostabų psichologinio siaubo darbą ir jo didžiulę įtaką Silent Hill, leisime tam slysti. Tai, kad jis taip pat visiškai teisus, taip pat nekenkia. Garsas gali atrodyti prastas santykis vaizdo žaidimų apsėstų vaizdo žaidimų pasaulyje (kiek žmonių turi didžiulius televizorius, bet prastus garsiakalbius?), tačiau jis gali paversti gerą žaidimą puikiu.

Niekas to nežino geriau nei Akira Yamaoka: japonų kompozitoriaus darbas „Silent Hill“ serijoje yra legendinis, ypač antroji dalis, kuri yra nuostabiai klaiki ir visiškai bebaimė. Kaip ir daugumos serijos žaidimų, pagrindinis veikėjas yra kiekvienas, ieškantis mylimojo tarp savotiško rūko ir nykstančio (kitaip keisto) Silent Hill anapusinio pasaulio. Tačiau, skirtingai nuo kai kurių kitų, jame nekoncentruojamasi į slaptąsias draugijas ir kultus: tai asmeninė sielvarto, meilės, geismo ir praradimo istorija, su žudikišku posūkiu, jei vaidinsite teisingai. Taigi kasdieniai dalykai.



Slėpiningas slėnis

Silent Hill 2

(Vaizdo kreditas: Konami)

„Man reikėjo atlikti kai kuriuos bandymus ir klaidas, kol viską padariau teisingai.



Akira Yamaoka

Serialas skirtas suprasti, kas kelia paprastiems žmonėms baimę, o Yamaoka tiksliai žino, kas yra „tai“, ir tai yra normalu, kad tampa nenormalu. „Siekiant pavaizduoti šiurkštaus ar baimės jausmą, veiksmingiausia kasdieniame gyvenime naudoti ką nors nerimą keliančio“, – sako Yamaoka.

„Naudojau tam tikrus garsus, kurių mes instinktyviai nemėgstame, be jokios priežasties ar logiško paaiškinimo, pavyzdžiui, braižantis lentos garsas, statybviečių gręžimo garsas ir dviračių stabdymo garsas. Sujungiau juos, kad sukurčiau šiuos nerimą keliančius mįslingus garsus.



Kai Jamesas Sunderlandas – našlys, Leono S. Kennedy šukuosenų kopijuoklis ir apskritai gražus vaikinas – užsuka į miestą ir bando rasti paaiškinimą, kodėl mirusi žmona rašo jam laišką, baimė pradeda plisti. Keliai nėra, rūkas priverčia Tainą atrodyti kaip Seišeliai, o groteskiškos būtybės persekioja (ir kai kuriais atvejais medžioja) kiekvieną jo žingsnį.

Silent Hill 2

(Vaizdo kreditas: Konami)



Tačiau išties nerimą kelia pažįstamo kitoniškumo jausmas šioje vietoje: lengvai atpažįstamų objektų ir orientyrų – gatvių, ežerų, parkų, namų eilių – pasaulis, paverčiamas keistu, jei niekad nepavojingu. Kitais, mažiau pretenzingais terminais: juos užlieja bevardė baimė. Yamaoka rėmėsi japonų kultūra, kad garsas atitiktų nerimą keliančius vaizdus.

„Siekdamas sukurti „Silent Hill 2“, naudojau japonų stilių, kad jį būtų galima parodyti pasauliui. Stilius kalba ne tik apie japonų įkvėpimą, bet aš panaudojau jausmą, ką mes vadiname „ma“, kurią turi visi japonai. ['Ma' gali būti išverstas kaip 'pauzė' arba 'tarpas'.]'

„Didžioji dalis Japonijos kultūros, matomos užsienyje, pavyzdžiui, kimono, ukijo ar dzeno, yra sukurta „ma“ jausmo, kurį išmokstame natūraliai, gimę ir augę šioje kultūroje, net sąmoningai apie tai negalvodami. Sukūriau šį garso takelį, turėdamas omenyje originalumo kūrimą, panaudodamas šį subtilų „ma“ jausmą muzikoje.

Baimė ir neapykanta

Silent Hill 2

(Vaizdo kreditas: Konami)

Kaip ir psichologiniai siaubo filmai, iš kurių jis sėmėsi įkvėpimo (įskaitant 1990 m. Adriano Lyne'o klasiką „Jokūbo kopėčios“), Yamaokos kūrinys išnaudoja žaidėjus taip, kaip ne kova ar bėgimas, ne tik „šventas bėk, tai vaikinas su grandininiu pjūklu“ reakcija, atsižvelgiant į sudėtingas reakcijas. ir subtilūs būdai, kaip jūsų smegenys susidoroja su garsu.

„Baimės bangos ilgis, kai žiūrite siaubo filmą, važiuojate reaktyviniais kalneliais ar vaikštote vaiduoklių namuose, iš tikrųjų yra toks pat bangos ilgis, kurį jaučiate atsipalaidavus. Žmonės iš tikrųjų žino, kad baisi patirtis nėra lygi pavojui jų kūnui. Žinoma, tai neapima tikrų nelaimingų atsitikimų ar faktinio nukentėjimo.

„Iš esmės baimę priima kūnas, o smegenys iš tikrųjų žino, kad joms pavojus negresia. Galite sakyti, kad žmonės žino, kad tai gerai, nes tai išgalvota. Manau, kad muzika, sukelianti tokią „baimės = atsipalaidavimo“ būseną, ir kartu su minėtais „instinktyviai trikdančiais garsais“ sukuria tą keistą nerimą keliantį jausmą.

„Yamaoka“ garso takelis suteikia „Silent Hill 2“ pranašumo, dėl kurio jis tampa toks įsimintinas. Sutelkiant į viską, kas buvo gera (skaityti: gąsdinanti) apie aplinką ir priešus, su kuriais joje susiduri, jo darbas suteikia žaidėjams baimę net tada, kai nėra tiesioginės grėsmės: stenkitės neprisiminti, kaip piramidės galva tempia didįjį peilį. klausantis kai kurių industrinių kūrinių. Kaip ir paties žaidimo, tikroji garso takelio stiprybė yra gebėjimas be vargo pereiti tarp nuotaikų. Theme Of Laura yra gitara varomas takelis, kuris pradeda žaidimą: šiek tiek baisu, žinoma, bet nieko per daug beprotiško.

Silent Hill 2

(Vaizdo kreditas: Konami)

Kitas kūrinys „White Noiz“ yra visiškai priešingas: kintanti, jaudinanti tema, kuri, kaip žaidime sako Sunderland, kažkas pasiekia jūsų kaukolę. Ir tik taip žaidimas prasideda.

Visur yra tas pats pirmyn ir atgal, nelengvas mišinys, kuris kartais atsiduria tame pačiame takelyje (pavyzdžiui, Dangaus naktis). Kai kurios dainos kartojasi visiškai kitame kontekste: vėlgi, kaip žaidimo aplinkoje. Gaila, kad jokiam po to sekusiam tęsiniui tikrai nepavyko atgauti šio mišinio.

Ar taip buvo todėl, kad tai buvo atsitiktinumas, vienkartinis? Galbūt Yamaoka nusprendė, kad jam jau gana, ištraukdamas iš savo smegenų tokią keistenybę? Pasak paties vyro, sukurti garsą nebuvo taip sunku, kaip būtų galima pagalvoti.

„Nebuvo nieko sunkaus, bet man tiesiog reikėjo įgyvendinti koncepciją, kurią užsibrėžiau pradžioje, kaip aprašyta aukščiau. Man reikėjo atlikti kai kuriuos bandymus ir klaidas, kol viską padariau teisingai. Tada kaltinsime pačius žaidimus.


Ši funkcija pirmą kartą buvo paleista „Retro Gamer 108“. Galite Prenumeruokite Retro Gamer Magazine čia ir gaukite daugiau funkcijų, tokių kaip ši, pristatytos tiesiai prie jūsų durų.