211service.com
Simsams sukanka 20 metų: kūrėjas Willas Wrightas apmąsto kovą, kurią jis vedė siekdamas gauti vieną geriausių visų laikų žaidimų
(Vaizdo kreditas: Maxis)
Stebina tai, kad „The Sims“ – visų laikų geriausiai parduodama kompiuterių franšizė – beveik nebuvo sukurta. Jos kūrėjas Willas Wrightas kovojo su savo rankomis, kai bandė plėtoti idėją, ir niekas Maxis nepritarė šiai vizijai. Tai buvo, paties Wrighto žodžiais, „kova“. Tačiau jis norėjo tai žaisti, ir jis žinojo, kad kiti turi jaustis taip pat; juk jie padarė apie SimCity. Tačiau kaip atsirado tokia unikali vaizdo žaidimo koncepcija – manipuliavimas mažais virtualiais žmonėmis ir jų kasdieniu gyvenimu?
„Visada domėjausi architektūra ir architektūriniu dizainu, – aiškina Willas Wrightas, – ir po „SimCity“ pradėjau galvoti, kad noriu daryti tai, kas labiau susiję su konstrukcijų projektavimu. Taigi iš pradžių tai buvo labiau skirta „SimCity“ architektūrinei versijai. Eidamas tuo keliu pradėjau galvoti, kad man reikia kažkokio būdo „įskaičiuoti“ tai, ką statote, todėl žinojau, kad man reikia mažų žmonių, gyvenančių šiose jūsų kuriamose struktūrose. Daug laiko praleidau galvodamas, kaip šių žmonių elgesį padaryti labai tvirtą, įdomų ir patikimą, nesvarbu, į kokią aplinką juos patalpintumėte.
Šių mažyčių žmonių – dirbtinio intelekto veikėjų, sąveikaujančių su modeliavimo metu sukurtomis struktūromis – sukūrimas užtruko apie dvejus Willo gyvenimo metus, tarp įvairių kitų projektų. „SimCity“ sulaukė didžiulės sėkmės, todėl Maxis turėjo šiek tiek laisvės kurti idėjas, kurias norėjo pamatyti. Willui Wrightui tai būtų „The Sims“.
Kaip buvo sukurtas The Sims

(Vaizdo kreditas: Maxis)
„Paaiškėjo, kad valdyti mažus žmones iš tikrųjų buvo įdomiau“, – prisimena Wright. „Jiems vis dar buvo smagu projektuoti namus, bet kontroliuoti savo gyvenimą iš tikrųjų pasirodė daug patraukliau, todėl visas projektas pasisuko į žmones. Architektūros įrankius laikiau ten, bet tada aš tiesiog pradėjau daugiau dėmesio skirti žmonėms ir objektams, jų elgesiui ir santykiams – visa tai.
Bet Maxis nebuvo įsitikinęs. Nors Wrightas išsamiai išdėstė projektą ir tai, ko jis tikėjosi, bendrovė buvo nenusisekė; kam žaisti žaidimą apie mėgdžiojimą realiame gyvenime, kai vaizdo žaidimai gali padėti mums įgyvendinti drąsiausias fantazijas? „Kai tai aprašiau jiems [Maxis] – net ir sutelkdamas dėmesį į žmones – jie girdėjo žaidimą apie šiukšlių išnešimą ir vonios kambario išvalymą, bet jiems tai atrodo nelabai įdomu, palyginti su gelbėjimu. pasaulyje arba skristi reaktyviniu naikintuvu“.
Tačiau Wrightas atkakliai tvirtino žinodamas, kad tai kažkas, ką jam reikia padaryti. „Tačiau aš tarsi supratau, kad žmones žavi žmonės, – sako jis, – ir aš žinojau, kad tai man įdomu, ir turėjau už tai kovoti viduje. Iš pradžių niekas nebuvo už projektą. Mes turėjome keletą programuotojų, kurie priklausė įrankių grupei, kurios iš tikrųjų nenaudojome, todėl aš paverčiau jį Juodosios dėžės projektu ir pasakiau „ar galiu turėti šiuos keturis programuotojus“, ir niekam tai nerūpėjo, todėl jie pasakė „taip“. .'
Jis taip pat turėjo įtikinti ne tik savo kolegas kūrėjus, nes žaidimo koncepcija taps vienu iš svarbiausių visų laikų kompiuterinių žaidimų, sunkiai net pritraukusiu dėmesio bandytojus ankstyviausiuose kūrimo etapuose. „Manau, kad 1993 m. net sudarėme tikslinę grupę, kurioje mes sutelkėme dėmesį į penkių skirtingų žaidimų koncepcijų testavimą“, – teigia Wright. Prisimenu, kad [su] kitais keturiais fokusavimo testuotojai sakė: „o, taip, tai buvo labai gerai, mes taip žaisime“, bet kai buvo kalbama apie „The Sims“ ir mes jiems apibūdinome idėją, jie visi buvo panašūs į „oi. tai tokia kvaila mintis, mes niekada to nevaidintume, nekenčiame tos idėjos“. Tai visiškai subombardavo tikslinėje grupėje.

(Vaizdo kreditas: Maxis)
Skaityti daugiau 
(Vaizdo kreditas: Maxis)
Savo 20-mečio proga žurnalas „Edge Magazine“ apmąsto, kaip kūrėjas Maxis sukūrė ikonišką gyvą 90-ųjų Amerikos kadrą „The Sims“.
Tačiau Wrightas visada tikėjo šia koncepcija ir su savo slapta programuotojų komanda pradėjo kurti ankstyvąją modeliavimo dalį. Dabar jis pripažįsta, kad „sunku įsivaizduoti kažką panašaus į The Sims, kai negali žaisti ir nematai“, ir priduria, kad visada sunku realiai parduoti bet kokią idėją, suklastotą dizainerio galvoje. Kitiems buvo sunku iš tikrųjų „gauti“ tai, kas turėjo būti „The Sims“.
„Mintyse turėjau tokią sampratą, kaip tai jaustis, bet tikėtis, kad kas nors kitas supras ir supras tą koncepciją, sunku. Ir aš anksčiau buvau tokioje padėtyje, kai kažkas man pasakė kokią nors idėją, o aš jos nesupratau ir tai skambėjo kvailai. Pažįstu vaikinus, kurie sukūrė Myst, ir jie man rodė vieną iš pirmųjų versijų, ir aš klausiau: „Kas tai yra? Tai tik skaidrių demonstracija“, bet kai pamačiau galutinę versiją, aš ją pažaidžiau ir man patiko. Bet kai jie man tai apibūdino labai ankstyvoje stadijoje, aš tiesiog negalėjau apie tai susimąstyti.
Vystantis tapo aišku, kad Wrightas turi šias idėjas sukonkretinti, o pagrindinis būdas pabrėžti, kas tai buvo, buvo šie virtualūs personažai. Patys simsai buvo tikrojo gyvenimo karikatūros, atstovai to, kaip galime atrodyti visagalei būtybei, galinčiai mąstyti aukštesnio lygio. Keista, galbūt paprasta, bet vis tiek linksma. Nors iš dalies tai lėmė riboti tuo metu turimi ištekliai, taip pat buvo sąmoningas sprendimas išlaikyti Sims nerealius, sukurti tikrą įspūdį apie žmones, bet užtikrinti, kad tai būtų malonu.
„Mes supratome, kad tam tikru momentu norėjome tam tikro abstrakcijos lygio“, - sako Wright. „Iš dalies tai buvo susiję su detalių kiekiu, į kurį galėjome įsigilinti modeliuodami. Aš visada galvojau apie tai kaip apie žmonių būrio simuliatorių. Elgesio lygis, kurį, maniau, galime pasiekti, buvo panašus į tai, kad žiūrėdamas pro balkono langą gatvėje pamatytum žmones, kuriuos tikriausiai galėtum pajusti, kai jie apsiperka, kai ginčijasi ar tam tikru lygiu. suprasti savo elgesį, bet nebūtinai kiekvieną smulkmeną. Ir tai buvo mano tikslas – bandyti imituoti šiuos personažus tokiu lygiu.
Kalbėdamas Simlish

(Vaizdo kreditas: Maxis)
Net Simlish, ikoninė kalba, kuria kalbėjo jūsų virtualūs personažai žaidime, buvo specialiai pasirinkta, kad įgalintų žaidėjo vaizduotę, atspindėtų realaus gyvenimo idėją, o ne ją imituotų. „Vienas iš pagrindinių sprendimų buvo tai, kad jie iš tikrųjų nekalbės angliškai, kad mes iš tikrųjų turėsime juos kalbėti savo kalba. Tai viena iš tų situacijų, kai kompiuteris gana gerai imituoja tam tikrus dalykus, o tikrai blogai imituoja kitus dalykus.
„Galėjome priversti juos kalbėti iš anksto įrašytomis eilėmis ar panašiai, bet tai būtų gana greitai sugriovę realybės iliuziją vien todėl, kad negalėjome užtikrinti tokio lygio AI“, – tęsia jis. „Jei jie kalba tokiais nesąmones, jūsų žmogiškoji vaizduotė iš tikrųjų užpildo tuščias vietas ir įsivaizduos pokalbį. Tai iš tikrųjų pavyzdys, kai dalį modeliavimo perkeliame į žmogaus vaizduotę – tą dalį, kurią kompiuteris yra labai prastas.
Bet kaip Wrightas ėmėsi kurti visiškai naują kalbą? Pradiniai bandymai buvo skirti egzotiškesnėms kalboms, kai jis bandė patobulinti „The Sims“ skambesį. „Tiesą sakant, pas mus dirbo keli ukrainiečių programuotojai, ir aš bandžiau įrašyti kai kuriuos iš jų, kalbančius ukrainietiškai, ir tai buvo per daug akivaizdžiai slaviška, o tada pradėjau eksperimentuoti su skirtingomis kalbomis. Navajo buvo gražus, bet mes negalėjome rasti nė vieno navajo balso aktoriaus. Estų kalba buvo labai įdomi, nes estų kalbą labai sunku rasti. Skamba įdomiai, egzotiškai ir kaip tikra kalba, bet su jokia geografine vietove jos tikrai nesusieti – bet radome tik vieną Estijos įgarsintoją. Ir galiausiai radau šiuos du improvizuotus balso aktorius; jie atėjo ir mes jiems apibūdinome, kad norime kažko, kas skambėtų kaip tikra kalba, bet nelabai. Kartu jie tarsi sukūrė tai, kas vėliau tapo žinoma kaip Simlish.

(Vaizdo kreditas: Maxis)
„Maniau, kad „The Sims“ bus arba gana didelė sėkmė, arba apgailėtina nesėkmė, nemaniau, kad tarp jų bus daug.
Will Wright, kūrybos direktorius
Dauguma atpažintų pokalbį Simlish, jei tai išgirstų, ir didžioji dalis to yra jo ikoniškas ir unikalus požiūris į kalbą. Kaip paaiškėjo, „The Sims“ sulaukė gana didelės sėkmės, ypač dėl savo sugebėjimo pritraukti žmones, kurie kitaip nesidomėjo žaidimais. Seserys ir mamos pirmą kartą šoko išbandyti žaidimų – neįprastas reiškinys terpėje, kuri tuo metu – pirmiausia, bent jau – paauglių berniukų bastionu. „Iš tikrųjų buvau nustebintas“, – sako Wright iš „The Sims“ sėkmės. „Maniau, kad „The Sims“ bus arba gana didelė sėkmė, arba apgailėtina nesėkmė, nemaniau, kad tarp jų bus daug. Tiesą sakant, pagrindinis veiksnys buvo tai, kad žaidėjai suprastų, jog šis žaidimas yra kūrybiškesnis ir susijęs su tyrinėjimu, o kiek mažiau į pergalę.
„The Sims“ buvo išleistas 2000 m. vasario mėn., o po dvejų metų parduota daugiau nei 11 milijonų – vaizdo žaidimų pasiekiamumas oficialiai išaugo iki daug platesnės žaidėjų grupės. Apskaičiuota, kad visame pasaulyje franšizės pajamos per visą gyvavimo laikotarpį viršijo 5 milijardus JAV dolerių, o originalus žaidimas sudaro didelę jų dalį. Taip pat dėl geros priežasties, nes net ir dabar, praėjus 20 metų nuo pirminio išleidimo, „The Sims“ patrauklumas tebėra toks pat galingas ir įtikinamas, koks buvo bet kada.
Jau seniai buvo spėliojama, kad Maxis sunkiai dirba kurdamas The Sims 5 . Nors apie projektą mažai žinoma, viena aišku: pamatai, kuriuos Willas Wrightas padėjo prieš 13 metų, turi amžiną patrauklumą, kuris vargu ar išnyks ir, be jokios abejonės, bus bet kurio žaidimo su „The Sims“ ženklu. gali ateiti ateityje.

Sutaupykite iki 57 % užsisakydami žurnalo „Retro Gamer“ prenumeratos paketą ir kiekvieną mėnesį jums bus pristatytos geriausios retro žaidimų funkcijos ir interviu.