Skęstantis miestas: mes sprendžiame pirmuosius du detektyvinio RPG atvejus, kurie apdovanoja žvalius protus ir šonines mintis

Skęstančio miesto vaizdas





Ukrainos kūrėjas Frogwares yra labiausiai žinomi dėl savo Sherlock Holmes žaidimų, kurių visame pasaulyje parduota daugiau nei septyni milijonai kopijų. Atviro pasaulio paslaptis Skęstantis miestas yra kol kas ambicingiausias jų projektas, kuriame pagrindinis dėmesys skiriamas šoniniam mąstymui ir galvosūkių sprendimui. Toli nuo Viktorijos laikų Baker Street terasų, Rytų pakrantės miestas Oakmont, Masačusetsas yra vėjuotas, šlapias ir niūrus. Detektyvas Charlesas Reedas ten užsitikrina praėjimą po keistų vizijų apie panardintą miestą ir keistą, čiuptuvuotą būtybę. Per Pirmąjį pasaulinį karą jis buvo kariniame jūrų laivyne ir iki šiol jį persekioja kažkas nesuprantamo, kurį matė tarnaudamas, ko jis visiškai neprisimena. Tačiau jo paties bėdos nėra vienintelis atvejis, kurio detektyvas imasi. Žaisdami kaip Reedas, turite surasti įrodymus iš visų miesto kampelių, susiedami įkalčius su savo išskaičiavimais. Štai iškarpos, kurias pavyko susigrąžinti atlikus praktinį tyrimą atlikus pirmuosius du žaidimo atvejus, kurie užtruko kelias valandas detektyvinio darbo.

Sutaupykite iki 51 % oficialių PlayStation Magazine prenumeratų

Ši funkcija pirmą kartą pasirodė oficialiame „PlayStation“ žurnale. Gaukite naujausias „PlayStation“ naujienas iš anksto ir už geresnę kainą! Prenumeruokite OPM čia .



1 įrašas: niūrus pietuose – mūsų tyrimo pradžia uoste

Pagaliau atvykstame į uostą, miesto Grimhaven rajoną. Kapitonas nedviprasmiškai liepia mums išlipti iš valties, bet tik tada, kai paėmėme savo daiktus, įskaitant ginklą, kurį, neabejotinai, turėsime panaudoti, kai baigsime dirbti su šiuo miestu. Mūsų laukia žmogus, vardu Johannesas Van Der Bergas, pirmasis mūsų kontaktinis taškas. Jis nukreipia mus į Robertą Throgmortoną, vienos iš miesto didžiųjų šeimų vadovą, kuris, matyt, gali mums daugiau papasakoti apie šias vizijas. Laimei, jis vis tiek yra uoste savo reikalais. Jį nesunku pastebėti tarp jūrą garbinančių piliečių ir pusiau nuskendusių prieplaukų – išgirdome, kad kažkas jį vadina beprotiška beždžione. Jis, be abejo, atrodo kitaip – ​​dailus ir tvirtas.

  • „Skęstantis miestas privertė mane pasijusti tarsi naujame keistame pasaulyje“

Throgmortono sūnus dingo po to, kai giliavandenė ekspedicija buvo aprūgusi, ir jam buvo pranešta, kad vietinis žvejys rado jį išplovusį ir parvežė namo, bet dabar jis vėl dingo – tai pirmasis atvejis žaidime.



Įėjimas Nr. 2: Dead and board – žemyn ir išeiti į pensioną

Daug darbininkų gyvena susigrūdę šiame išsekusiame name. Viršuje vyras, vardu Willas Hamondas, mums pasakoja, ką žino. Jis sako, kad prieš potvynį dirbo geležinkelininku ir tapo žveju, kaip ir daugelis kitų, kad sudurtų galą su galu. Šalia jo – dar vieno pasiuntinio kūnas, įrėžtas veidas. Tai pamačius mūsų Sanity matuoklis krenta žemyn – prieš akis išvystame be gyvybės kabantį vyrą, o mūsų link klumpančią humanoidinę būtybę, nespėjus atsikratyti vizijų. Turime ne tik pasirūpinti, kad Rido sveikata būtų išsaugota, bet ir įsitikinti, kad jis pernelyg greitai nesutrikdytų, nes sukrėtimai, pabaisos ir antgamtinių detektyvo galių naudojimas išsekina sveiką protą ir jis lėtai pasikrauna.

Mes ir toliau ieškome įkalčių. Susikoncentravę ties kišeniniu laikrodžiu, kurį radome (kainuojant daugiau sveiko proto), naudojame proto akies gebėjimą, kad pažvelgtume į praeitį. Šioje vietoje iš tiesų gulėjo Throgmortono sūnus Albertas – regėjime matome jį plūduriuojantį virš lovos, šokiruojantį kitą nakvynę. Už papildomą mokestį „Sanity“ naudojame „Retrocognition“, kad sukurtume ginčą tarp šių dviejų. Turime surasti visus vaiduokliškus praeities pramogas šioje vietovėje, tada nustatyti, kokia tvarka jie vyko. Matome, kaip Alberto muštynės su nuomotoju išsilieja iš pastato ir trenkiasi per sieną į uostą.



3 įrašas: įrodymų visuma – laikymas šaltyje niekada nėra geras ženklas

Pasiekę užrakinamą šaldymo patalpą rūsyje susinerviname.

Toliau naudodami Mind’s Eye, sekame vyrų formų aidus per uostą ir nukeliaujame į sandėlį. Kai pasiekiame rakinamą šaldymo patalpą rūsyje, šiek tiek nervinamės. Neturėdami laiko subtilumui, naudodamiesi R1, atidarome spyną kastuvu iš kuprinės. Ten kabo Alberto lavonas, šautinė žaizda galvoje. Mums nespėjus tinkamai jį ištirti, iš už kampo į mus atšoka keista, maža, daugiarankė būtybė. Kai mūsų sveikas protas pavojingai krenta, mes panikuojame. Kadangi kulkų ištekliai yra riboti, grįžtame prie smūgio R1, kad sumuštume jį tol, kol jis sustings.



Šiek tiek vėliau mums pranešama, kad šie daiktai, Wylebeasts, po potvynio pradėjo užkrėsti miesto dalis, maitindamiesi krauju. Kai kurios miesto sritys bus pavojingesnės nei kitos, nors jose gali slypėti paslapčių, kurias norėsime išsiaiškinti, kai būsime labiau pasiruošę. Grįžtant prie kūno, atrodo, kad kitas nuomotojas Luisas galėjo įvykdyti mirties bausmę Albertui, kai jų kova paaštrėjo, nes šalia kūno randame identifikacines raides, pririšančias jį prie garsiakalbio. Atrodo, kad draudimas neturi įtakos Oakmontui. Norėdami tuo įsitikinti, patraukėme į netoliese esantį barą.

4 įrašas: kurso baras – kiekvienas geras „tec“ mėgsta garsiakalbį

Paskutiniai Frogware detektyviniai žaidimai

Šerloko Holmso testamentas (PS3) , 2012 m

Šuolis į priekį Šerloko Holmso serijoje (tvirta nuo 2002 m.) Testament atrodė tikrai sukurtas konsolėms. Originali istorija, Holmsas turi išspręsti savo sunkiausią bylą, kurioje jis yra pagrindinis įtariamasis.

Šerlokas Holmsas: nusikaltimai ir bausmės (PS3, PS4) , 2014 m

Holmsas ir Watsonas imasi šešių bylų, kurios galiausiai susieja į didesnį siužetą. Dažnai bylose kyla moralinių dilemų, ir jūs turite pasverti, kaip užbaigti kiekvieną moraliai pilką atvejį.

Šerlokas Holmsas: Velnio dukra (PS4) , 2016 m

Vėlgi, didesnis siužetas vyksta per keletą atvejų, šį kartą apie Holmso dukrą. Šiek tiek veiksmingesnis, jame pagrindinis dėmesys skiriamas jaunesniems Holmso ir Watsono įsikūnijimams.

– Turite atsarginę kulką, vaikine? Aš nevalgau kelias dienas, už baro mūsų klausia elgeta. Mūsų sumaištis nurimsta viduje, kai būrėja mums praneša, kad doleris šiame mieste yra beprasmis. Oakmonters užsiima praktiškai, sako ji. Pakankamai teisingas. Jei galų gale nežinome, kur eiti, ji gali nukreipti mus teisinga kryptimi – už kainą. Paguldome jį ant storo su barmenu, kuris, atrodo, pridengia Liuisą. Suradę tą kūną ir tą žvėrį, nieko nedarome. Turime būti atsargūs savo žodžiais, nes tai, ką nuspręsime pasakyti, turės įtakos žmonių naudingumui mūsų tyrimui.

Įsitikinęs, jis veda mus pas Lewisą. Lewisas yra insmuutas, migrantų, panašių į žuvis iš gretimo Insmuto miesto griuvėsių, narys. Throgmortonas vadino juos pabėgėliais, kai papasakojo mums apie juos ir tvirtino, kad jie vagia darbus. Lewisas yra nerimtas ir pripažįsta, kas nutiko, bet sako, kad nieko neatsimena, kad kažkas jį apėmė, kai rado Alberto kūną plūduriuojantį. Atsižvelgdami į tai, ką matėme naudodami Mind’s Eye, negalime juo netikėti.

Turime pasirinkti, ar paversti jį Throgmortonu, gerai suvokiančiu jo neapykantą innsmuutininkams, ar paleisti jį ir prisidengti. Tikėdami Lewisu ir jausdami, kad vėliau jis gali mums padėti, renkamės pastarąjį. Trogmortonas dėkoja man, manydamas, kad jo sūnaus žudikas mirė, ir paveda mums antrąjį atvejį: išsiaiškinti, kas atsitiko jo sūnaus pasmerktai ekspedicijai ištirti netoliese esantį jūros dugną, kuriame, atrodo, atsirado gilus įtrūkimas.

5 įrašas: Ilsėkis ramybėje – viešbutis ir daugiau misijų

Kai mes paliekame uostą, mus apima dar viena keista vizija, milžiniškas žvėris, čiulpiantis mus, slampinėjantis visą miestą. Kai pabundame, esame „Devil's Reef“ viešbutyje. Randame kito viešbučio svečio žinutę, raginančią susekti kai kuriuos senovinius tomus – apsižvalgę pamatome, kad jo kambarys yra apsėstojo, bet atrodo, kad jis dingo. Keičiame drabužius į kažką šiltesnio (daugiau atrakinsime užpildydami dėžutes ir per DLC), pažymime šią knygų medžioklę kaip galimą šalutinį atvejį (atrodo, kad vienas iš daugelio) ir renkame įrodymus, kurie padės mus į daugelį miesto kampelių.

Prieš siųsdamas mus į kelionę, Throgmortonas perdavė mums tai, ką žinojo apie bylą, kaip atskirus įrodymus, ir mes galime pažymėti kiekvieną užuominą, kurioje norime žemėlapyje. Remdamiesi tuo, ką jis mums papasakojo apie ekspedicijos būstinės vietą, surandame gatvę, kurioje ji yra, pažymime ją kaip tarpinį tašką ir išeiname iš viešbučio. „Skęstantis miestas“ nėra žaidimas, kuris jums tiesiog pateiks kelio taškus; Jūs turite padaryti savo išskaičiavimus arba maloniai pasikalbėti su reikiamais žmonėmis, kad jie pažymėtų žemėlapį (nors galite bent jau greitai keliauti iš telefono būdelių kiekviename rajone).

6 įrašas: Ekspedicija neįmanoma – tie Dagono kulto atstovai viską sugadina!

Ak. Ekspedicijos štabo durys įmuštos. Akivaizdu, kad mes nebuvome pirmasis žmogus, sugalvojęs čia atvykti. Netoliese esančiame rezervuare besiraitantys unguriai stebi mus, kai renkamės, kokius dokumentus galime rasti, nors ant grindų esantys likučiai atrodo beveik beverčiai. Suaktyvinę Mind’s Eye, matome varnas vaiduoklius, besipešiančias sieną. Atliekant tolesnį tyrimą, atrodo, kad siena išnyksta, nors prieš tai, kai galime ją sustabdyti, mūsų Mind’s Eye rodo daugiau vaiduokliškų vizijų, šį kartą apie tai, kaip kultūristai tempia popierius į rūsį. Pasekėjas sumurma to, kurį garbina, vardą: Dagonas. Tai mus sukelia šiurpuliukai, o mūsų sveikumas krenta.

Apačioje matome kitą kultinį – bet šįkart ne viziją, tikrą žmogų su ginklu. Jis šaudo. Jis pasiilgo! Mes šaudome, o ne. Jis nukrenta ant grindų. Vėlgi, varnos nuveda mus ten, kur buvo sudeginti popieriai, ir mes randame vieną likusį dalyką: mažą seno laikraščio skelbimo, verbuojančio į pasmerktą ekspediciją, iškarpą.

Įrašas Nr. 7: Popieriai, prašome – Nendrė pagal vardą, skaityti pagal prigimtį

Mums reikia daugiau informacijos. Atsižvelgdami į laužą, kurį radome, manome, kad Oakmont Chronicle bus gera vieta pradėti. (Vėlgi, tai yra kažkas, ką mes pasirenkame daryti, o ne kažkas, pažymėta kažkokiu švytinčiu kelio tašku. Mums sakoma, kad yra keli būdai pereiti prie kito tyrimo žingsnio.) Laikraščio reporteris apie mus girdėjo ir mes duoti greitą interviu, būdami atsargūs, kokius atsakymus pasirenkame duoti. Mes pasakojame jai apie Reed tarnybą karo metu ir apie tai, kaip mieste dingusių žmonių skaičius JAV atvedė mus čia. Neminome, kad taip pat bandome atskleisti tiesą už savo pačių vizijų.

Ieškome laikraščio archyve – visos pagrindinės vietos visame mieste turi savo failus, kuriuos reikia patikrinti. Norėdami gauti ką nors iš archyvų, kaip šis, turime atsižvelgti į tris faktus, kuriuos tikrai žinome. Šiuo atveju žinome, kad laužas, kurį radome, buvo skelbimų skiltyje, kad jis buvo susijęs su Grimhaven įlankos rajonu ir kad jis buvo po potvynio. Išsiaiškinome, kad ekspedicijos organizatoriai rinko darbuotojus prie uosto 3 prieplaukos. Tai Archyvo žaidimo evoliucija iš ankstesnio „Frogwares“ žaidimo „Sherlock Holmes“ ir atrodo, kad atlyginama už tinkamą detektyvinį mąstymą.

Greitai užsukame į policijos nuovadą pakeliui į uostą, bet kapitonas Kalebas Lionas aiškiai pasako, kad čia jėgos nepatinka.

8 įrašas: Užuosk jūreivį – lavonų krovinys uoste

Wylebeasts užkrėtė 3 prieplauką, bet mums pavyksta juos pašalinti. Pasirodo, juos čia patraukė lavonai, besimėtantys pėsčiųjų taku, ir ekspedicijos laivas „Titania“. Nereikia būti detektyvu, kad suprastum, kad kažkas nutiko. Atrodo, kad grįžusius jūreivius apėmė beprotybė ir tai buvo žudynės. Sužinome, kad vienintelis gyvas kapitonas Sandersas pabėgo, nors ir su bjauria kirvio žaizda ant peties.

9 įrašas: Dokas prie doc – kapitono stebėjimas iki ligoninės

Kai turite tokią blogą žaizdą, neturite kito pasirinkimo, kaip tik nedelsiant ją gydyti. Atidarę žemėlapį, mes tvirtai pažymime tą užuominą, kur žinome, kad yra ligoninė. Nes tai tiesiog prasminga. Iš tos pusės esančios gatvės yra užtvindytos, bet laimei, šalia yra nedideli laiveliai, kurie mus saugiai perveža. Jei per ilgai maudysime tame vandenyje, viskas mus užklups ir mūsų sveikata pamažu silps.

Atvykus į ligoninę gydytojas mums duoda tabletę, kad padėtų nuo galvos skausmo, bet tai tik pablogina galvos skausmą. Mūsų sveiko proto matuoklis krenta, ir mes matome viziją, tokią tikrą, kad ji iš tikrųjų pradeda mus pulti, sumenkindama mūsų sveikatą, kol ji neišnyksta. Pasirodo, niekas, vardu kapitonas Sandersas, neprisiregistravo, bet žinodami, ką su juo darome, galime nustatyti, kuris iš pacientų yra jis netikru vardu. Ekspedicijoje jis atsisako pasakyti daug ką, išskyrus tai, kad mokslininkai niekada negrįžo iš gelmių, o tie, kurie ėjo jų ieškoti, grįžo pusiau išprotėję. Mums primygtinai reikalaujant, jis nurodo link senos gamyklos, kur galime užsidėti naro kostiumą, ir nurodo, kur ligoninės saugykloje rasti jo laivo žurnalą. Jame yra „Velnio dantų“ – vietos, iš kurios jie išlindo, – koordinatės.

10 įrašas: gilesnė paslaptis – tęsiama paieška po bangomis

Keistas, daug čiuptuvių turintis daiktas praplaukia tiesiog už akių.

Pasitelkę žemėlapį ir valtelę, surandame pusiau nuskendusį fabriką ir užsifiksuojame nardymo kostiumą. Tada grįžtame į uostą, kad išplauktume kitu laivu į nardymo vietą. (Puikus darbas, Ridas neserga jūros liga, ar ne?) Žinodami, kad Reedas nardė kariniame jūrų laivyne, stengiamės išlikti tikri, nepaisant įspėjimų. Mes sekame žibintus ir raketas palei vandenyno dugną. Keistas, daug čiuptuvių turintis daiktas praplaukia tiesiog nepastebėtas, tada iš jūros dugno išnyra dar daugiau čiuptuvų, bandančių patekti į mus. Dar kartą mūsų Sanity pasineria, kol mums pavyksta prisiglausti povandeniniame urve.

11 įrašas: ieškotojai, verksniai – stabų smalsumas priveda prie bėdų

Urve randame išgyvenusius ekspediciją, burbančius nesąmones. Jie čia buvo įstrigę, jų nardymo kostiumai nukirpti. Urvo gale yra didžiulė būtybės statula ir kažkoks cokolis. Akivaizdu, kad tai garbinimo vieta. Atrodo, kad dingo ekspedicijai vadovavęs profesorius Hamondas.

Naudodami retrokognityvą dar kartą atsigręžiame, kad išsiaiškintume, kas atsitiko, pasirinkdami teisingą įvykių seką, kad viską sujungtume. Atrodo, kad kai artefaktas buvo paimtas nuo cokolio, tai komandai sukėlė kažkokį užkrečiamą beprotybę; tada profesorių Hammondą ir artefaktą sulaikė ta pati grupė, kuri užpuolė jų būstinę. Sukaupę įrodymus kreipiamės į mūsų Proto rūmus – meniu, kuriame galime surinkti atitinkamas įkalčių poras (vėlgi, mechaniko iš Šerloko Holmso žaidimų evoliucija). Remdamiesi tuo, galime daryti išvadą, kad tai yra panaši beprotybė, kurią patyrė Albertas, ir, kaip ir su Lewisu, ji paveikia aplinkinius aukas. Tai palieka mums dilemą – ar išgelbėsime čia įstrigusius žmones ir rizikuojame, kad jie paskleis beprotybę į Oakmontą, ar paliksime juos mirti?

Atrodo, kad pagrindiniai žaidimo atvejai bus užpildyti tokiais moraliniais pasirinkimais, kaip šis, o tai gali turėti įtakos tam, kas atsitiks su skęstančio Oakmonto miestu toliau. Prisiekiame pranešti valdžios institucijoms, kaip galima išgelbėti išgyvenusius žmones, ir grįžti į paviršių pranešti Throgmortonui. Galbūt dabar jis gali nukreipti mus teisinga kryptimi, kad sužinotume daugiau apie šias vizijas, nuo kurių kenčiame. Bet atrodo, kad vyksta kažkas gilesnio ir baisesnio…

„Mes sukūrėme Oakmont žemėlapius, besivystančius laikui bėgant. – „Frogwares“ generalinis direktorius Waelas Amras pasakoja apie tai, kaip studija sukūrė titulinį „Skęstantį miestą“.