Socialinių slaptų žaidimų atgimimas

Tarp mūsų

(Vaizdo kreditas: InnerSloth)





Willas Wrightas yra tikras: „Tai neveiks“. „Maxis“ yra vidutinio „Spore“ kūrimo stadijoje, o inžinierius Chrisas Heckeris aprašo ambicingą šalutinį projektą. Asimetriškas kelių žaidėjų žaidimas, vadinamas SniperParty, jo prielaida yra tokia pat dvejeta, kaip ir pavadinimas: vienas žaidėjas dalyvauja vakarėlyje kaip šnipas, įsilieja į gausybę manieringų svečių ir slapta keičia statulas ir sodina klaidas ant ambasadorių.

Tuo tarpu antrasis žaidėjas su snaiperio šautuvu užima stogą kitoje gatvės pusėje ir turi vieną užduotį: jie turi iš minios išsirinkti šnipą ir nušauti. Tačiau jie turi būti tikri dėl savo tikslo, nes turi tik vieną kulką. Snaiperiui žaidimas yra skirtas socialinių užuominų skaitymui, keisto gesto ar pokalbio nutraukimo pastebėjimui ir psichikos kėlimui prieš įtariamąjį.

Minios danga

Šnipinėjimo vakarėlis



(Vaizdo kreditas: Chrisas Heckeris)

PRENUMERUOKITE EDGE

Kraštas

(Vaizdo kreditas: ateitis)



Šis straipsnis pirmą kartą pasirodė žurnale „Edge Magazine“ – peržiūrėkite prenumeratos parinktis adresu Žurnalai tiesiogiai

Tai dizainas, kuris linkęs greitai suvilioti tuos, kurie apie tai išgirsta: lengvai suvokiamas, tačiau daug galimybių. Tačiau SimCity kūrėjo ir pramonės mentoriaus Wrighto nėra. „Bus per lengva pasakyti, kas yra žaidėjas“, – daro išvadą jis. Pasirodo, Spore bus puiki Wright pamoka, kas veikia, o kas ne. Tačiau jo žaidimo įvertinimas suteikia Heckeriui pauzę. „Kai žaidimų dizaino genijus Willas Wrightas jums sako, kad jūsų žaidimas neveiks, jūs sakote: „O, velnias“, - prisimena jis.

Ironiška, kad būtent Wrightas ir EA įgalino Heckerio eksperimentą. 2005 m. „Indie Game Jam“ Heckeris derėjosi dėl „The Sims“, Wright'o persilaužimo iki namų ūkio, turto panaudojimo. Ketvirtuosius metus vykstantis renginys, kuris vis dar yra atokiau nuo nepriklausomų kūrėjų bumo, kurį sukeltų nuolatinis dalyvis Jonathanas Blow, renginys metė dalyvaujančius dizainerius-programuotojus ištirti žmonių sąveiką. „Kai kurie iš mūsų, organizatorių, manė, kad nėra daug žaidimų apie normalius žmones“, - sako Heckeris. „Žmonės pasaulyje – ne kosminiai jūrų pėstininkai“.



Jei tai tiesa šiandien, tai tuo metu taip buvo daug daugiau. Dalyviai turėjo keletą pavyzdžių, iš kurių galėjo pasisemti. Tačiau Heckeris prisiminė ankstesnį „Indie Jam“ įrašą „Thatcher Ulrich's Dueling Machine“, kuriame Doom avataras su viena kulka sumedžiojo taikinį, kurį paslėpė tūkstančiai pėsčiųjų. „Kokia intymi to versija? – stebėjosi jis. Tarp atrinktų NPC, kuriuos galėtų surinkti The Sims, iš karto būtų galima išskirti vieną skirtingai sumodeliuotą personažą. Bet jei tas veikėjas būtų fiziškai anonimiškas, apsirengęs kaip bet kuris kitas svečias, ieškotojui tektų pasikliauti subtilesniais pasakojimais.

„Turiu kambarį, pilną vaikštančių veikėjų“, – sako Heckeris. „Jie padarė pauzę, paleido vienas kitam pokalbių animaciją ir tada nuėjo. Tikrai paprasta – jokių misijų, nieko. Ir aš pavedžiau vieną iš jų savo žinion. Jis įrašė vaizdo įrašą ir nusiuntė jį Wrightui kaip skaitmeninį „Kur yra Wally“? bandymas. Tai buvo sėkmė. Wrightas negalėjo pasirinkti žaidėjo. Kai tik sugalvojau šnipą ir snaiperį, žaidimas iš esmės susikūrė pats“, – sako Heckeris. Tai buvo tiesa iki tam tikro momento: praėjus pusantro dešimtmečio, jis vis dar kuria žaidimą ir kuria besikeičiantį pastatymą viešai. Dabar vadinamas SpyParty, jis įkvėpė naują kelių žaidėjų žanrą – minią, į kurią lengvai įsilieja. Šiuose žaidimuose slapstymas vyksta dienos šviesoje, kai taikiniai įžūliai bando užtraukti vilną ant savo plėšrūnų stebinčių akių. Prireikė daugiau nei dešimties metų, kad išpopuliarėtų – laikotarpis, per kurį pagrindinė žaidimų pramonė priėmė šią tendenciją ir tada jos atsisakė.

Iš šešėlių

Assassin



(Vaizdo kreditas: Ubisoft)

„Niekas iš trigubo A lygio nesukūrė, kaip padaryti, kad šis žanras veiktų kaip kažkas, į ką būtų galima įtraukti 100 žmonių.“

Chrisas Heckeris, žaidimų kūrėjas

Dar 2005 m., kai Heckeris įgyvendino savo karjeros projektą, trigubo A kūrėjai visame pasaulyje ieškojo naujos kartos koncepcijų, kurios galėtų parduoti savo žaidimus PlayStation 3 ir Xbox 360 platformose. Ubisoft atrado savo milijono dolerių idėją minios – daugybė ekrane rodomų NPC, kurią skatina papildomos naujos aparatinės įrangos RAM.

Mes parodysime tai, ką vadiname socialiniu slaptumu, tuometinis „Ubisoft“ vykdomasis prodiuseris Jade'as Raymondas, pristatydamas „Assassin's Creed“ 2006 m. E3, pasakė šį terminą. Tai mintis, kad nesate paslėptas, kai esate šešėlyje, esate paslėptas, kai darote tai, kas yra socialiai priimtina. Ten buvo tiesos, tikrai daugiau nei tradicinis slapto žanro dėmesys šviesai ir šešėliams. Kadangi šis mechanikas atrodė pasenęs dėl jo siejimo su 90-aisiais, susiliejimas su miniomis atrodė kaip ateitis – ir keletą metų taip buvo.

„Assassin's Creed“ buvo hitas, o iki antrojo tęsinio „Brotherhood“ Ubisoft į rinkinį pristatė kelių žaidėjų variantą. Heckeris pradėjo prakaituoti. Jis buvo uždaroje beta versijoje po to, kai paskelbiau „SpyParty“, ir aš šiek tiek jaudinuosi, sako jis. Aš sakiau: „O, žmogau, visi tikrai tai supranta. Aš esu tik šis mažas nepriklausomas žaidimas. Jis neturėjo per daug jaudintis, kaip paaiškėjo. Nors „Assassin’s Creed“ kelių žaidėjų žaidimas tikrai priklausė tai pačiai miniai, „SpyParty“ nebuvo petys į petį. Jo dizainas buvo simetriškas, kiekvienas žudikas užmušė vieną žaidėją, o vengė kito, užmaskuotų ir paslėptų ašmenų mūsų boras. Ir nors elegantiška, ji buvo iš esmės ydinga.

Dizaineriai negalėjo padaryti [socialinių] pasakojimų tikrai subtilių, nes jūs, kaip medžiotojas, turite nuolat stebėti savo nugarą, pažymi Heckeris. Negalėjai tiek laiko praleisti apsižvalgydamas. Vėlesnėse iteracijose problema nebuvo išspręsta, o kai Ubisoft iš serijos pašalino konkurencingą kelių žaidėjų režimą, nedaugelis skundėsi.

Neilgai trukus socialinis slaptumas pradėjo nykti ir Ubisoft vieno žaidėjo žaidimuose. „Assassin’s Creed“ misijos, kurių metu buvo siekiama susimaišyti su miniomis, raginant jus persekioti taikinius per miestus ir klausytis jų pokalbių, buvo nuolatinis skundų iš žaidėjų, kuriems tokios sekos atrodė išgalvotos ir niūrios, šaltinis. Šiandien serialas beveik visiškai pašalino socialinę slaptą mechaniką ir pasislėpė už priedangos arba žengia į atvirą kovą. Panašiai buvo nutrauktas ir suplanuotas „Splinter Cell“ paleidimas iš naujo, o visai neseniai „Watch Dogs: Legion“ buvo paleistas be ankstesnių dalių PvP invazijos režimo.

Niekas iš trigubo A lygio nesukūrė, kaip padaryti, kad šis žanras veiktų kaip kažkas, į kurį būtų galima įtraukti 100 žmonių, sako Heckeris. Atrodė, kad „Square Enix“ sutiko, kai 2017 m. iš savo studijos sąrašo išbraukė „Hitman“ kūrėją IO Interactive ir prarado 43 mln. USD. „Hitman“ buvo kritikų įvertintas už žaidėjo maskavimo naudojimą judrioje aplinkoje, tačiau „Square Enix“ teigė, kad nori sutelkti dėmesį į pagrindines franšizes, kurios gali padidinti žaidėjų pasitenkinimą ir rinkos potencialą. Kitaip tariant, pagrindiniam leidėjui socialinis slaptumas tiesiog nebuvo pakankamai naudingas.

Akivaizdu

Paslėptas akivaizdoje

(Vaizdo kreditas: Adam Spragg)

Pardavusi visuomenei savo potencialą, bet nesugebėjusi išnaudoti keistenybių, pagrindinė pramonė paliko socialinį slaptumą Indijos žmonėms tuo metu, kai savarankiška leidyba tapo įmanoma ir prieinama. Hobistas, vardu Adamas Spraggas, perskaitė apie „SpyParty“ ir, prieš iš tikrųjų jį išbandydamas, buvo įkvėptas sukurti savo žaidimą apie žaidėjų susimaišymą su NPC. Rezultatas buvo „Hidden In Plain Sight“, kurį jis sumokėjo 99 USD už paskelbimą „Xbox Live Indie Games“ rinkoje. Tai buvo gudri investicija: nuo to laiko žaidimo sėkmė finansavo daugybę prievadų, paskutinį kartą į Switch, kur jis atkeliavo šį kovą. Pažaidęs „SpyParty“ pajutau palengvėjimą, kai pastebėjau, kad žaidimai nėra panašūs, sako Spraggas. Šiame žanre yra daug vietos ir žaidimams, ir dar daugiau.

„Hidden In Plain Sight“ ekraną užlieja identiškomis nindzėmis, kurios beveik visos be tikslo žingsniuoja po didelę salę pagal savo pagrindinį AI. Iki keturių iš tų nindzių yra žaidėjai, nors tai iš pradžių yra paslaptis net patiems žaidėjams, kurie pirmiausia turi atpažinti savo avatarus tarp bandos. Tai padarius, jų tikslas yra surasti ir nužudyti savo draugus, analizuojant judesių modelius.

Žaidėjams lengva imituoti nuspėjamą NPC judėjimą, todėl Spraggas pridėjo potencialių laimėjimų būsenų, kurios paskatintų juos nukrypti nuo priimto elgesio: liesti statulas ir rinkti monetas. Jie nori daryti du priešingus dalykus tuo pačiu metu, sako jis. Manau, kad būtent ši įtampa ir jos sprendimas daro žaidimą linksmą.

Vienu režimu, Death Race, žaidėjai tampa šnipu ir snaiperiu vienu metu, viena ranka šliaužia link finišo linijos, o kita taikosi į taikinį. Per anksti atsiskyrimas nuo NPC pulko yra įtartinas ir rizikuoja sulaukti kulkų – bet palaukite per ilgai, ir žaidėjai praleis savo galimybę.

Spraggas sako, kad žmonės greitai atranda blefą „padėkite ginklo taikiklį ant mano paties veikėjo“. Žaidimai dažniausiai tęsiasi vis ilgiau, nes žaidėjai įgyja patirties, nes žmonės išmoksta rezervuoti savo metimą tol, kol tai tikrai svarbu. Tai veda į didelę minią vos už centimetrų nuo finišo linijos ir laukia, kol nebus pirmas, kuris bėgs į jį. Jis netvarkingesnis nei „SpyParty“, mažiau niuansuotas, bet, svarbiausia, juokingas. „Hidden In Plain Sight“ genijus turėjo paversti socialinį slaptą žaidimą socialiniu.

Šnipinėjimo vakarėlis

(Vaizdo kreditas: Chrisas Heckeris)

„SpyParty gylis tinka turnyrams ir lygoms – tokioms kultūroms, kurios pritraukia užkietėjusius žaidėjus ir atbaido tuos, kurie ieško atsitiktinių, socialinių rungtynių.

Kai turėjau veikiančią žaidimo versiją, savo „Xbox 360“ nešiojau į draugo šventinį vakarėlį, kad pažiūrėčiau, ar galėčiau paprašyti, kad vakarėliui pasibaigus padėtų man jį išbandyti, prisimena Spraggas. Stebėdamas juos žaidžiančius, patyriau šią nuostabią akimirką, kai supratau, kad jie ne tik juokauja su manimi. Išėjau „anksti“ 1 val., bet jie neleido man pasiimti „Xbox“ namo. Žaidimas buvo pakankamai įtemptas, kad sukeltų konkurenciją, bet pakankamai kvailas, kad viskas būtų lengva.

„Spragg“ įsipareigojo naudoti tik vietinį kelių žaidėjų režimą, todėl „Hidden In Plain Sight“ tapo vakarėlių žaidimu. Jūs slepiatės nuo žmogaus, kuris tiesiogine prasme sėdi šalia jūsų, sako jis. Prireikė šiek tiek laiko, kol tai supratau, bet galiausiai atradau, kad žaidimo linksmybės iš tikrųjų vyksta fizinėje kambario erdvėje, ore tarp žaidėjų. Ekrane rodomi dalykai tiesiog palengvina šią sąveiką.

Nepaisant žaidimų tendencijų, kurias jis įkvėpė, pats „SpyParty“ nėra vakarėlių žaidimas. Jame telpa tik du žaidėjai ir yra tendencija tapti labai konkurencinga.

Aš tikrai mėgau Counter-Strike ir žinojau, kad noriu aukšto žaidėjo įgūdžių žaidimo, sako Heckeris. Šnipai turi atlikti daugybę veiksmų, su kuriais reikia susidoroti, o snaiperiams – tiek pat sekti. Heckeris netgi nustatė geriausių snaiperių „tipus“: elgsenos specialistus, „voodoo“ žudikus, kurie pasikliauja savo taikinio sklindančiu keblumų jausmu; stovyklautojai, kurie nuolat mokosi apie ambasadorių ir statulas, žemėlapio dalis, kuriose yra sunku pasakyti; ir etiketo snaiperiai, kurie specializuojasi natūralaus pokalbio srauto lūžių nustatymu. Tai tikrai smulkmenos, kurios nuolat keičiasi, kai atnaujinu kodą, todėl šie žmonės turi nuolat ieškoti naujų etiketo nurodymų. „SpyParty“ gilumas tinka turnyrams ir lygoms – tokioms kultūroms, kurios pritraukia užkietėjusius žaidėjus ir atbaido tuos, kurie ieško atsitiktinių, socialinių rungtynių.

Tačiau „SpyParty“ yra natūraliai būdingas socialinis „neaiškumas“, į kurį bėgant metams Heckeris išmoko labiau pasikliauti. Maniau, kad sukuriu „Go“, sako jis, kristalinį, visų žinių turintį strateginį žaidimą. Ir paaiškėjo, kad žaidimas, kurį iš tikrųjų žaidžiau, buvo pokeris. Viskas apie tikimybes ir įtarinėjimą, blefavimą ir supratimą, kiek daug žinai. Didelė žaidimo dizaino dalis yra žaidimo klausymasis, ir jūs turite sekti.

„SpyParty“ gali būti netinkamas susibūrimams, tačiau jis iš tikrųjų atspindi socialinę sąveiką. Galų gale, pokalbis yra žaidimas, kuriame jūs skaitote kitą asmenį, kad pamėgintumėte atskirti jo ketinimus – bandote suprasti dieviškąją prasmę iš žodžių ir gestų, kurie gali reikšti daugybę dalykų, atsižvelgiant į jų kontekstą. SpyParty yra beveik tas pats. Jūs sukuriate modelį, kas vyksta, sako Heckeris, o tada atliekate analizę po žaidimo. Tai tas pats negailestingas savęs perspėjimas, kuris vyksta mūsų smegenyse tą akimirką, kai po vakarėlio įeiname į dušą.

Kaukė slysta

Tarp mūsų

(Vaizdo kreditas: InnerSloth)

Neaiškiausiame socialinio slapto spektro gale yra tarp mūsų – erdvėlaivio siaubo žaidimas, kuriame socialinė sąveika ne tiek priskiriama mechanikai, kiek pasitraukia iš kelio ir leidžia pokalbiui užvaldyti. Mikrofoninis pokalbis atidaromas avariniuose komandos susitikimuose, kurių metu žaidėjai kaltina vienas kitą žmogžudyste arba dangsto savuosius blefuodami, nukreipdami ir įrėmindami kitus.

2018 m. tarp mūsų, priklausantis ilgam „paslėptų žudikų“ saloninių žaidimų istorijai, 2018 m. buvo išleistas mažai šlovės. Per COVID-19 pandemiją žaidimas išpopuliarėjo būtent dėl ​​savo socialinio aspekto. Jo sėkmė užtikrina aukštą ateitį socialiniam išskaičiavimui kaip siautulingai vakarėlio pramogai.

Vis dėlto tokiems žaidimams kaip „Afport Us“ trūksta idioto roboto: riboto AI, kurį žaidėjai turi imituoti, kad galėtų įsilieti. Būtent NPC, socialinio slaptumo kūrėjai atrado, suteikia žaidėjams šokį mokytis – taigi ir jausmą. meistriškumo, kai jie tai padarys teisingai. Prancūzijos ir Didžiosios Britanijos nepriklausomos studijos „GrosChevaux“ sukurtame kelių žaidėjų žaidime „Unspottable“ NPC yra aiškiai apibūdinami kaip automatai – metaliniai žmonės, judantys trūkčiojančiais, nepastoviais modeliais.

Jų elgesys skirtinguose žemėlapiuose šiek tiek skiriasi ir visada yra šiek tiek atsitiktinis, sako GrosChevaux vienas iš įkūrėjų Gwé Limpalaeris. Negalėjome praleisti progos priversti žaidėjus daryti kvailus dalykus, pavyzdžiui, bėgioti prieš sienas ar suktis ratu. Tai tokia NPC veikla, kuri sugriaus iliuziją tokio didelio biudžeto vieno žaidėjo žaidime kaip Assassin’s Creed. [Jų] AI turi būti labai protingas, įvairus, veikti ir reaguoti kaip minia ir sugebėti kai kuriais būdais nustebinti žaidėjus, sako Limpalaeris. Tačiau internetiniame žaidime ydingas ar gremėzdiškas dirbtinis intelektas yra subrendęs komedijai – socialinis slaptumas tampa gyvybingas nepriklausomiems žmonėms, kurie negali metų metus tobulinti patrulių elgesio.

Be to, PvP apeina nusivylimą, kurį žaidėjai jaučia, kai buvo nesąžiningai pastebėti, nes visus pastebėjimus atlieka žmonės. Spraggas sako, kad užmaskavimas ir priedanga vieno žaidėjo žaidime yra tik dūmai ir veidrodžiai. Akivaizdu, kad žaidimo kodas tiksliai žino, kur esate bet kuriuo metu. Kelių žaidėjų slaptame žaidime slaptas žaidimas yra tikras.

Geriausi slapti žaidimai – Hitman 3

(Vaizdo kreditas: Square Enix)

„Nesvarbu, ar tai skatina dirbtinis intelektas, ar pakeisti žaidėjo duomenys, geriausias socialinis slaptumas niekada nebus vien modeliavimas. Žanras atgyja, kai pakviečia žvilgsnį į antrą, trečią ar net ketvirtą žmogų.

Slaptieji žaidimai, tiek socialiniai, tiek kitokie, visada klestėjo dėl Dovydo ir Galijoto jausmo, kad gudrus priešas bėga aplink geriau ginkluotą priešininką. Ir kelių žaidėjų žaidime šis jausmas sustiprinamas – net jei, kaip ir SpyParty, skirtumas yra tik viena kulka. Pergudraujant realų žmogų atsiranda kažkas esminio ir jaudinančio. Jam būdingas toks nuojauta, gilesnės driežo smegenys, visceralinis komponentas, sako Heckeris.

Jūs esate konkurencingas su žmogumi, su kuriuo kitaip draugaujate, priduria Spraggas. Žmonės yra socialūs padarai ir išsivystė kartu su bendradarbiavimu ir konkurencingumu kaip esminiais bruožais. Taigi yra kažkas labai pirminio, ko tiesiog neegzistuoja žaidžiant prieš kompiuterį. Heckeris, kuris išliko nuolatinis socialinio slapto žanro veikėjas, kol jo turtai augo ir nyko, įtaria, kad tai gali būti cikliška. Jis sako, kad visada yra [socialinio išskaičiavimo kortų žaidimas] vilkolakis. Kurį laiką jis tampa tikrai didelis, o paskui išnyksta, kai visi pereina prie kito dalyko, o tada grįžta. Tai dalis to, kas atsitiko su Tarp mūsų – kaip tik atėjo laikas kitam vilkolakiui.

Didelio biudžeto socialinis slaptas atgimimas gali būti atviras. „Ubisoft“ pažadėjo „Watch Dogs: Legion“ invazijos režimo atnaujinimą, nors ir nenoriai – atrodo, kad jis yra kūrėjų komandos prioritetų krūvos apačioje. Ir „IO Interactive“ klestėjo kaip nepriklausoma. Naujausiuose Hitmano pakartojimuose netgi minios susiliejimo mechanikas yra identiškas „Assassin's Creed Unity“, tyliai pripažįstant „Ubisoft“ pasiekimus socialinio slaptumo srityje.

Gali būti, kad leidėjas žiūri į iškilmingą „Hitman 3“ išleidimą ir svarsto, ar vis dėlto jis neturėtų būti išleistas dar kartą. Heckeris netgi gali išspręsti socialinio slaptumo vieno žaidėjo AI problemą. Jei prisijungiate prie „SpyParty“ ir spustelėsite naują „Daily Challenge“ mygtuką, galėsite žaisti prieš anksčiau įrašytą šnipą. Žaidi kaip praeities snaiperis, sako Heckeris, nuo prieš savaitę iki trejų metų. Vienintelis trūkumas yra tas, kad nėra grįžtamojo ryšio tarp snaiperio ir šnipo – tas [įrašytas] šnipas negali žinoti, kur yra jūsų lazerinis taikiklis, ir pakeisti savo elgesio. Bet iš tikrųjų jis veikia nuostabiai gerai, ir tokiu būdu galite gauti puikų žaidimą.

Heckerio socialinis slaptas žaidimas – tas, kuris pradėjo lėto kelių žaidėjų revoliuciją – pagaliau ir netikėtai grąžino žanrą į solo žaidimą, nors ir netradicine forma. Ką galiu padaryti, tai iškart jums pakartoti tiksliai jūsų įgūdžių lygį, jei piršlybos užliūliuoja, nes mano duomenų bazėje yra 2,5 milijono pakartojimų, sako jis. Tai labai sutaupo laiko, nes dabar man nereikia turėti šnipinėjimo AI. Vienintelė jo dilema – pasakyti žaidėjams ar ne. Socialiniam slaptumui nereikia kito žmogaus. Bet jei žinai, kad žaidi prieš pakartojimą, jautiesi kiek kitaip.

Mes galime tai patvirtinti. Žaisdami kasdienėse iššūkio rungtynėse jaučiame tą patį skrandį dilgčiojantį pojūtį, kai esame išėję iš kilpos, žiūrime į vidų, stengiamės nepraleisti svarbios detalės. Tai jausmas, panašus į tai, kad vėlai įeini į vakarėlį ir bandai pasivyti pokalbį. Tačiau nuojauta nugalėti gyvą priešininką dingsta. Šis žodis „socialinis“ turi įdomių psichologinių pasekmių, pripažįsta Heckeris.

Nesvarbu, ar tai skatina dirbtinis intelektas, ar pakartotiniai žaidėjų duomenys, geriausias socialinis slaptumas niekada nebus vien tik modeliavimas. Žanras atgyja, kai pakviečia žvilgsnį į antrą žmogų, trečią ar net ketvirtą. Jei trigubo A kūrėjai nori dar kartą priimti socialinį slaptumą, jiems būtų protinga sekti Indijos pavyzdžiu ir palikti vietos elektrai, kuri patenka į kambarį kartu su kitu asmeniu. Net jei tas kambarys yra kelių žaidėjų fojė, prisidengianti perpildyta vakarienė.


Ši funkcija pirmą kartą pasirodė 358 numeryje „Edge“ žurnalas . Norėdami gauti daugiau puikių straipsnių, tokių kaip šis, peržiūrėkite visus „Edge“ prenumeratos pasiūlymus adresu Žurnalai tiesiogiai .