Šokis į ringą su Nintendo Switch's Arms atskleidžia stebėtinai sudėtingą kovinį žaidimą





Ginklai skirti koviniams žaidimams kaip Splatoon šauliams: žavus „Nintendo“ lošimas, kuris atremia žanro tradicijas. Tai būsimas „Nintendo Switch“ žaidimas yra pagrįsta dviem mažiausiai populiariomis kovinių žaidimų scenoje: trečiojo asmens užpakalinėje kameroje ir sistema, sukurta atsižvelgiant į judesio valdymą. Pirmasis niekada nesulaukė didelio susidomėjimo Vakaruose (tai liudija Anarchy Reigns nežinomybė ir Rise of Incarnates atšaukimas), o antroji primena nuliūdusį Kinect flopą Fighter Within arba pašėlusį Wii Boxing kumščių mušimą, kuris iš esmės yra mygtukų suspaudimo judesio valdymo atitikmuo. Bet jei kas nors gali sėkmingai įgyvendinti šį neįprastą derinį, tai yra „Nintendo“ – net jei Arms atrodo, kad jis egzistuos miglotoje prarajoje tarp prieinamų ir sunkių kovinių žaidimų.

Laimei, didžiausias „Arms“ pritraukimas smogia tiesiai į veidą: įspūdingas pristatymas, prilygstantis „Splatoon“ ir Mario Kart 8 Deluxe . Ryškios ginklų spalvos, nuostabūs personažų modeliai ir aptaki animacija tikrai puikūs, o garso takelis kupinas intriguojančių ritmų, suteikiančių muštynėms gaivią, lengvą atmosferą. 10 ištemptų galūnių kovotojų sąrašas kupinas žavaus žavesio, įskaitant paskutinius tris personažų atskleidimus: liekną Kid Cobra, prancūzų divą Twintelle (kuri iš tikrųjų turi normalios išvaizdos rankas ir sviedžia kumščius savo itin ilgais plaukais) ir metalinis policininko-boto Byte'o duetas susiporavo su jo robo šunimi Barq. Kiekvieno kovotojo dizainas yra patrauklus, todėl norisi iškart įšokti į kovą ir pradėti pašėlusiai siūbuoti ekstenso šienapjoves.



Šis kovinis žaidimas suteikia daug gylio

Personažo pasirinkimas yra tik pradžia. Pirmiausia, kiekvienas kovotojas gali į kovą panaudoti trijų tipų ginklus – nuo ​​pagrindinių milžiniškų bokso pirštinių ir pusiau nukreiptų raketų užtvarų iki bumerangų, besisukančių aplink įprastą smūgio tašką, ir keistų kaukių, kurios juda skausmingai lėtai, bet blokuoja gaunamus smūgius. . Kiekvienas ginklo tipas (kuris priskiriamas lengvoms, vidutinėms arba sunkioms kategorijoms ir gali turėti vieną iš septynių elementarių efektų) gali būti naudojamas bet kurio kovotojo, tačiau kai kuriuos turėsite atrakinti nusipirkę žaidimo valiutą, uždirbtą laimėjus rungtynes. Galimybė maišyti ir suderinti šiuos tris kiekvieno raundo pradžioje kiekvienai grupei prideda dar vieną kintamųjų sluoksnį, o dviejų to paties tipo ginklų įrengti nepatartina, nes tai riboja jūsų galimybes. Palaukite, mes dar nebaigėme: kai visa tai pasirinksite, jūsų scenos pasirinkimas (kiekvienas personažas turi savo unikalią veją) taip pat daro didžiulį skirtumą. Kai kurie etapai yra maži ir sukelia konfliktą, o kiti yra tokie erdvūs, kad sunku pasakyti, kiek toli pasieks jūsų rankos. Kai kurie netgi turi gudrybių, pavyzdžiui, smūgiuojančius stulpelius, už kurių galite pasislėpti, arba plaukiojančias platformas, ant kurių galite užšokti, kad padidintumėte mobilumą.

Gylis yra didžiulė dalis to, dėl ko koviniai žaidimai yra tokie naudingi tiems, kurie skiria laiko juos išmokti, o Arms turi daug atsargų, tačiau tai gali būti labai naudinga tiems, kurie nori atsainiai įšokti į rungtynes ​​ir pradėti perforavimas. Virš ginklų ir scenos atrankų kiekvienas veikėjas turi atskirą bruožą, kurį pradžioje gali būti sunku vizualiai suprasti: Twintelle gali sulėtinti laiką po sėkmingo išsisukimo, Meistrė Mumija lėtai atgauna sveikatą blokuodama, Byte kibernetinis gyvūnas kompanionas Barqas retkarčiais meta. smūgiuoja autonomiškai ir pan. Taip pat yra skirtas smūgių, metimų ir blokavimo/išvengimo sukimasis su akmeniu-popieriumi-žirklėmis, tačiau atrodo, kad nuolatinis puolimas kumščiais yra stipriausias pasirinkimas: metimai būna užkimšti kumščiu, o turėjimas gynyboje - ne. daug nuveikti, o dažnos atakos sukuria greito smūgio supermetrą.



Susitvarkome su Joy-Con judesio valdikliais

Visas tas sudėtingumas skamba kaip sudėtingo kovinio žaidimo, subrendusio aukšto lygio konkurencijai ir meistriškumo siekimui, kūrinys... jei tik ginklų judesio valdikliai netrukdytų. Po kelių valandų praktinio žaidimo vis dar nesijaučiau tikrai patogiai mušdamas Arms Joy-Con. Pagrindinis būdas žaisti yra laikyti Joy-Con kiekvienoje rankoje, kai analoginės lazdos ir veido mygtukai yra nukreipti į vidų; nykščiais paspaudžiate L (išvengti) ir R (šuolis), pakreipate Joy-Con į vidų, kad blokuotumėte, ir smūgiuokite į priekį, kad pultumėte (su galimybe išlenkti kumščio trajektoriją skrendant). Problema ta, kad jūs taip pat pakreipiate „Joy-Con“, kad judintumėte savo personažą, o tai turite daryti nuolat, jei norite išvengti smūgių užtvaros. Smūgio judesiai taip pat nėra natūralūs: veiksmingiausias žaidimo būdas yra laikyti rankas suglaustus ir kumščius užfiksuotus santykinai vertikalioje padėtyje, tarsi apsimetute Rock'em Sock'em robotu, o ne visiškai ištiesus. ranką arba intuityviai padėkite kunigaikščius šalia galvos.

„Nintendo“ naujoji konkurencingo kelių žaidėjų žaidimo banga

Įdomu, kokie kiti konkurencingi žaidimai, pvz., „Arms“, ateina į „Nintendo Switch“? Peržiūrėkite mūsų visų sąrašą būsimi „Nintendo Switch“ žaidimai, skirti 2017 m , įskaitant Splatoon 2 (nuotrauka aukščiau)!



Taip priartėjau prie mano pagrindinės jautienos su Arms: nesvarbu, ar judate, ar puolate, nėra tiksliai apibrėžtos „neutralios“ padėties pailsėti ir susiorientuoti. Nesvarbu, ar žaidžiate ant pagalvėlės, ar ant kovos svirties, vairasvirtė arba D-pad visada bus neutralioje padėtyje, jei paleisite valdiklį, o jūsų kovotojas stovės vietoje. Priešingai, bandymas išlikti vietoje ir įvertinti savo padėtį Arms yra nuolatinė kova. Gali būti, kad jus taip apima rungtynių jaudulys, kad net nesuvoksite, kad pasąmoningai pakreipiate valdiklius, todėl jūsų personažas subtiliai, bet nuolat slenka į kairę arba į dešinę. Dėl trečiojo asmens fotoaparato ir palyginti lėto visų kovotojų judėjimo greičio labai sunku atskirti, ar esate sau ar priešininkui smūgiavimo diapazone, o pakreipti kumščius, kad pasislinktų į priekį ar atgal, jaučiasi skausmingai lėta. Jūsų rankos taip pat neveikia kaip įprasti smūgiai: jos tęsiasi ir atsitraukia dar ilgai po to, kai tikroji ranka iššoka ir grįžo į vietą, todėl turite atkreipti dėmesį į žaidimo animacijas, kurios nesutampa. su savo tikrais judesiais. Žaidžiant judesiais valdomą kovinį žaidimą, kai greiti smūgiai iš tikrųjų žaidime reaguoja į lėto judesio yo-yo, būdingas atsiribojimas.

Laikas parodys, ar turėdami pakankamai praktikos, žaidėjai galės įveikti savo prigimtinius instinktus valdyti ginklus pačiu efektyviausiu būdu. „Playing Arms“ valdiklyje bus parinktis, kurios nebuvo galima per šią demonstracinę versiją, tačiau atrodo, kad tai ne toks efektyvus žaidimo būdas, nes atrodo, kad negalėsite paveikti kumščių trajektorijos ir smūgių link. išsisukinėjantys priešininkai. Profesionaliems Arms žaidėjams, užuot mokęsis plačių kombinuotų stygų ar griežto nuorodų laiko, gali tekti tapti savo judesių meistrais, pavyzdžiui, treniruotiems pilotams, laikantiems dvigubas vairasvirtes, kurios iš tikrųjų nėra prie nieko pritvirtintos. Žiūrovų požiūriu, tai gali būti vienodai linksma ir keista – o „Arms“ žiūrėjimas yra juokingas dėl savo švarios ir glaustos vartotojo sąsajos, kurioje aiškiai rodomas gyvenimas ir puikios juostos (nors kiekvieną smūgį lydintys slenkantys žalos skaičiai gali būti šiek tiek klaidinantys) .



Pailsėkite nuo įprastų rungtynių naudodami papildomus režimus

Jei jums reikia šanso pagreitinti pagrindinio žaidimo „kovok su kažkieno KO“ žaidimą, „Arms“ taip pat siūlo paprastus, bet linksmus režimus, kurie puikiai atitraukia dėmesį. „Skillshot“ yra paprastas mini žaidimas: kovotojai stovi priešinguose šaudymo galerijos galuose ir gali judėti tik į kairę arba į dešinę (tai, pasakysiu jums, jaučiasi tikrai gaiviai ir reaguoja, jei kankinatės dėl įprastų valdiklių). Apvalūs taikiniai pasirodo žaidimo lauko viduryje; mušant juos paeiliui (ir galbūt baigiant smūgiu smūgiu į varžovo smakrą) gaunami taškai, o tai juokinga keletą greitų raundų, kol jie pasensta.

Kita vertus, „Hops“ yra dieviškas malonumas: kovos vyksta krepšinio aikštės pusėje, o jūsų varžovo kūnas įveikia kamuolį greitai 10 prieš 10. Susijungimas su metimu šalia lanko suaktyvina nuostabią animaciją, kurioje jūs pašokate iki krašto ir tiesiogine prasme nugriaunate savo priešą, o metant iš išorės dažai gali būti nepastebėti (arba sukelti nepaprastai malonų švilpimą). Taip pat galite tiesiog užmušti savo priešą į aikštę supančias spyruoklines sienas, kurios gali atmušti juos atgal į tinklą net iš už borto. Kai ateina jūsų draugai, kurie nori išbandyti ginklus, „Hoops“ yra režimas, kurį norėsite jiems parodyti; Drįstu teigti, kad man buvo smagiau su jo juokingomis NBA Jam stiliaus muštynėmis nei standartinėse dvikovose.

Žaidimas su draugais gali tapti dar įtemptesnis, jei turite valdiklius, kad atitiktų Arms 2v2 režimą, kuris yra beveik per chaotiškas savo gerovei. Kumščiai skraido visais būdais, o kiekvienos komandos kovotojai yra sujungti virvele, kuri metimai apverčia abu sąjungininkus. Dėl to kyla tam tikrų neigimų, pavyzdžiui, kai metate vieną varžovą, kad sustabdytumėte jo komandos draugo superpuolį. Tačiau nemalonu, kad užkliuvote kitame tokio jėgos žaidimo gale, kai jūsų kontrolė staiga nutrūksta nuo jūsų be įspėjimo, nes jūsų komandos draugas buvo užkluptas. Vis dėlto, 2 prieš 2 mūšiai gali pasiūlyti anarchišką, žemų statymų atokvėpį nuo individualių rungtynių ir suteikti daugiau žmonių galimybę prisijungti prie kovos.

Vietoj naujo (arba perkelto) Smash Bros., skirto Switch, Arms yra įdomioje padėtyje kaip pagrindinis Nintendo naujos kartos naikintuvas, kuris žaidžia visiškai kitaip nei jo konkurentai. Tačiau jis vis tiek turi įrodyti, kad yra vertas kovos įprastų kovų gerbėjams, kurie gali nenorėti susidoroti su daugiasluoksnio sudėtingumo vargais, arba atsidavusiems žaidėjams, kurie susidoros su sudėtingais valdikliais žanre, kuris gerbia tikslumą ir reagavimą. Galėsite sužinoti, ar „Arms“ nuostabus boksas su jumis spusteli per ateinančias savaites vyksiančius „Global Testpunch“ demonstracinius renginius arba kai „Arms“ bus paleista „Nintendo Switch“ 2017 m. birželio 16 d.