„Sonic Boom“ prodiuseris dėl žaidimo nesėkmės kaltina tikslines grupes ir pernelyg dideles ambicijas

Buvęs „Sega of America“ prodiuseris Stephenas Frostas nuolat paaiškino, kodėl „Sonic Boom: Rise of Lyric“ peržiūros metu pasirodė taip prastai. Kalbėdamas apie Sega Nerdcast , Frostas paaiškino, kad žaidimas „tam tikra prasme per daug išplėtė mūsų suvokimą“. Jis taip pat apgailestavo, kad komanda pamiršo, kad Sonicui reikia būti greitam. Priežastis? Fokuso grupės. Matyt, tikslinės grupės, su kuriomis jie kalbėjosi, sakė, kad Sonicas buvo per greitas ir nebegalėjo jo suvaldyti, todėl nusprendė jį sulėtinti. Bet tada tai reiškė, kad tradiciniai gerbėjai nebuvo patenkinti. Jis pasakė:





„Turėjome labai ambicingus tikslus, tikrai norėjome pasiekti kažką, dėl ko žmonės džiaugėsi, kas užfiksavo greitį, bet taip pat pridėjo naujų žaidimo komponentų. Tai, ką mes nuolat girdėjome per fokusavimo testus, „visą laiką viskas apie greitį, visą laiką viskas apie greitį“. Aš nebegaliu žaisti Sonic, jis per greitas. Taigi, gerai, pabandykime jį sulėtinti. Bet tai erzina žmones, kurie mėgsta tradicinius Sonic žaidimus, tiesa? Taigi jūs bandote rasti vidurį.

Jis taip pat paaiškino, kad „Sonic“ išradimas kartu su visiškai nauja kūrėjų komanda buvo per daug prašymas, o į dizainą įtraukta per daug funkcijų, todėl jie suskubo viską atlikti laiku.

„Didžiausia Boom klaida buvo bandymas per daug įsitraukti į žaidimą. Mes ne tik bandėme sukurti tikrai gerą „Sonic“ žaidimą, bet ir stengėmės jį papildyti. Kai kuriais atžvilgiais per daug išplėtėme savo suvokimą. Bandome įtraukti mechaniką su guma, įdedame kovos, galvosūkių, transporto priemonių, tikimės, kad bus įtaigesnė istorija ir daugybė skirtingų aplinkų. Ir tai tiesiog daug, žinote? Jei man yra kokia nors pamoka, tai per didelis ambicingumas gali būti blogai.



Frostas taip pat paaiškino, kad pagrindinė „Sonic“ koncepcija yra labai paprasta. „Tik tiek daug chaoso smaragdų, jokių transporto priemonių...“ bet su tuo galima nuveikti tik tiek. Taigi „Sonic“ išradimas kaip atskira serija suteikė galimybę sukurti turtingesnį pasaulį, kuriame būtų daugiau idėjų ateities žaidimams, taip pat naujajai „Archie“ komiksų serijai ir animaciniam filmui. Tačiau jis taip pat mano, kad problema yra tai, kad „Sonic“ žaidimai pirmiausia yra individualūs žaidimai.

„Solo Sonic žaidimai, aš nežinau, kiek tai gali trukti – nėra pakankamai įvairovės, kad tai išlaikytų. Sonic žaidimų ateitis turi būti bendradarbiaujanti. Tai labai gerai veikė „Sonic Boom“, bendruomenėje ir žaidimuose internete, todėl tai palaiko. Apskritai, jums reikia žaisti kelių žaidėjų režimu ir pridėti internetinio kelių žaidėjų žaidimo aspektus. Tai palaikys ir išlaikys franšizę gyvą.



„Šiek tiek per ilgai laikėme greitį lentynoje ir sutelkėme dėmesį į kitus dalykus, pavyzdžiui, kooperaciją ir panašius dalykus. Žvelgiant atgal, pradžioje būčiau privertęs komandą sutelkti dėmesį į greitį ir pabandyti tą jausmą įgauti, o tada leisti jam įsiskverbti į visas kitas žaidimo funkcijas, kurias kūrėme, ir atvirkščiai.

Iš šio interviu galima daryti išvadą, kad Sega šiuo metu nelabai supranta, kas yra Sonicas ir koks jis turėtų būti, kaip aprašiau savo vedamajame straipsnyje apie tai, kaip Sonic turėtų išeiti į pensiją. Tačiau verta paminėti, kad „Sonic Boom“ sukūrė „Big Red Button“, o ne „Sonic Team“, o kitas pagrindinis „Sonic“ žaidimas dar nepaskelbtas. Pati „Sonic Team“ kūrė tik mobiliesiems skirtą „Sonic“ pavadinimą „Sonic Runners“, todėl dar reikia išsiaiškinti, kada bus pristatytas kitas konsolės įrašas. Ar jis bus sutelktas į kooperatyvą, galvosūkių sprendimą ir „Bengee“ linijas? Tikriausiai ne.