Splinter Cell kūrimas – kaip sprendimas „negailestingai vykdyti slaptumą“ sukūrė klasiką

Splinter Cell

(Vaizdo kreditas: Ubisoft)





Iki 2002 m. Tomo Clancy vardą matėme daugybėje žaidimų – „Ghost Recon“, „Rainbow Six“, „Red Storm Rising“ ir daugelyje kitų. Tai jau buvo kokybės ženklas ir pakankama priežastis susižavėti žaidimu. Pasaulis buvo sužavėtas užkietėjusio, mąstančio žmogaus požiūrio į tuo metu mažai apgyvendintą slaptą žanrą – ir beveik po 20 metų vis dar jaučiame Tomo Clancy filmo „Splinter Cell“ poveikį.

„Tą akimirką, kai visi supratome, kad turime kažką, – sako Hugo Landreville-Potvin, „Splinter Cell“ lygio dizaineris, – tada supratome, kad „Metal Gear“ komanda buvo minioje [2002 m. E3], rankose laikydami rašiklį ir popierių ir atsargiai imdavome. Pastabos. Splinter Cell nebuvo tik dar vienas žaidimas; tai buvo varžovas“. Splinter Cell jau daugelį metų burbuliavo po paviršiumi, tačiau prireikė daug laiko, kol jį atpažino. Iš pradžių tai buvo retro mokslinės fantastikos šaudyklė, pavadinta „The Drift“ su skraidančiomis transporto priemonėmis, plūduriuojančios salos nustatymais ir, kaip akivaizdu, šnipinėjimo įtaisais, tokiais kaip kabliukas ir galimybe šaudyti kameras į sienas.

„The Drift“ kūrimas nenuėjo daug toliau nei demonstracinis etapas, kol idėja peraugo į kažką labiau pažįstamą – Džeimso Bondo stiliaus šnipinėjimo žaidimą. Tačiau šis projektas mažai judėjo ir buvo atidėtas, kol Ubisoft įsigijo Red Storm ir Tom Clancy atgalinį katalogą. Turėdama šią naują licenciją, studija suprato, kad ji galėtų sukurti kažką su sulaikyta idėja. Komandai buvo pavesta sukurti „Metal Gear Solid 2 žudiką“. Martinas Caya, pagrindinis „Splinter Cell“ personažų menininkas, sakė: „2000 m. Ubisoft įsigijus Red Storm, bendrovė norėjo sukurti naują veiksmo žaidimą, pagrįstą visata, randama Tomo Clancy romanuose, tiksliau Op-Center. knyga.



Splinter Cell grįžta

Splinter Cell

(Vaizdo kreditas: Ubisoft)

„Ubisoft“ žaliai apšvietė „Splinter Cell“ perdirbinį , štai viskas, ką iki šiol apie tai žinome.



Taigi mūsų žaidimas prasidėjo daugiausia dėmesio skiriant personažui, vardu Brettas Augustas. Tačiau netrukus buvo nuspręsta, kad mūsų žaidimas, nors ir vis dar vyksta Clancy eilėraštyje, bus sutelktas į naują veikėją. Nedidelę istoriją, kurią parašė JT Petty, paliko Caya sugalvoti, kuo vaidins tie, kurie paims Splinter Cell.

„Kai pirmą kartą pradėjau kurti Sam, buvau beveik vienas“, - sakė jis. „Aš sugalvojau idėjas, kurios, mano manymu, buvo šaunios. Tačiau kuo labiau aš tobulėjau kuriant dizainą, tuo daugiau susidurdavau su kai kurių aukštesnių grandžių pasipriešinimu. Prisimenu kai kuriuos tikrai ilgus susitikimus, kuriuose buvo kvestionuojamas kiekvienas Sam dizaino aspektas.

„Pavyzdžiui, kai iš pradžių maniau, kad mūsų žaidimui reikia stipraus vizualinio triuko, tokio atpažįstamo kaip Betmeno siluetas popkultūroje, pateikiau dabar žinomus „trys žali taškai“. Ši idėja buvo beveik akimirksniu nušauta.



Piktogramos kūrimas

Splinter Cell

(Vaizdo kreditas: Ubisoft)

Vienas iš ikoniškiausių šiuolaikinių žaidimų dizaino elementų – Samo Fisherio naktinio matymo akiniai buvo ne tik elementas, darantis įtaką žaidimui, leidžiantis perjungti karščio ir naktinio matymo režimus – jie apibrėžė personažą.



„Dabar žvelgiant atgal“, – tęsė Caya, – iš mano pusės tai nebuvo tikrai profesionalu, bet man tiesiog nerūpėjo biuro politika. Aš vis dar dantimis ir nagais kovojau už šią koncepciją vien todėl, kad tikėjau ja. Turbūt tai yra vienas iš dalykų, kuriuo aš labiausiai didžiuojuosi – mintis, kad kai pamatai tuos žalius taškelius, iš karto supranti, kad tai Semas.

Roxane Gosselin, asocijuotasis prodiuseris pirmajame žaidime, sutiko: „Sam Fisherio personažui prireikė daugiau nei dvejų metų tyrinėjimų ir patobulinimų. Mes taip sunkiai dirbome, kad surastume tikrai atpažįstamą elementą – prisimenu, norėjau, kad trys taškai būtų vieni ant dėžutės ir žmonės galėtų jį atpažinti.

Ir, žinoma, buvo Ironside elementas – tai, ką Neilas Alphonso, žaidimo lygių dizaineris, iki šiol yra didelis gerbėjas: „Neskaitant to, kad esu beprotiškas technologijų nindzė, man visada patiko, kad Samas buvo vyresnis nei įprastas. vaizdo žaidimų veikėjas. Tai visada buvo jo vizija, o tada Michaelas Ironside'as tapo jo balsu tiesiog visiškai patenkintas.

Splinter Cell

(Vaizdo kreditas: Ubisoft)

Toks entuziastingas kūrybiškumas neapsiribojo Samo Fisherio dizainu – „Splinter Cell“ turėjo nedidelę komandą, kuri dirbo prie žaidimo ir nematė daug galių trukdžių. Alphonso teigė, kad žaidimas nepanašus į nieką, ką Ubisoft darė anksčiau. „Korporatyvinė struktūra buvo gana nenuosekli, kai kalbama apie tikrąjį dizainą, – sakė jis, – tačiau jie suteikė puikių nurodymų, kaip išlaikyti prieinamumo įspūdį, nes žaidimas darosi vis sunkesnis.

Caya patvirtino šį nesitraukimo nuo vadovybės aspektą sakydama: „Kiek pamenu, aukštesnioji vadovybė anksti nebuvo ypač aktyvi. Prototipų kūrimo fazėje buvome beveik palikti savo reikalams. Kiekvienas dalyvautų nustatant, kokie būtų skirtingi žaidimo aspektai. Tai tikrai buvo komandinės pastangos ir įdomus laikas 25 metų jaunuoliui, pradedančiam pramonę. Kita vertus, po to, kai žaidimas buvo parodytas 2002 m. E3, visų akys buvo nukreiptos į mus.

Kaip paaiškino Landreville-Potvin, kai dirbo maža, judri komanda, viskas visada progresavo, keisis ir judės į priekį: „Pirminės Splinter Cell komanda buvo nedidelė. Dizainas ir lygių projektavimas iš viso sudarė septynis žmones, todėl tarp mūsų buvo lengva bendrauti. Kiekvienas lygis turėtų apibrėžtą vietą su konkrečiais pagrindiniais istorijos įvykiais ir tikslais, bet mums buvo palikta daug kūrybinės laisvės siekti antrinių tikslų ir projektuoti visuose lygiuose.

Darbas šešėlyje

Splinter Cell

(Vaizdo kreditas: Ubisoft)

Palyginti su modernia, milžiniška serijos produkcija, originalus žaidimo kūrinys buvo unikalus daugeliu atžvilgių. „Iš tikrųjų neturėjome kūrybinio direktoriaus“, – paaiškino Gosselin. „Kūrybinei krypčiai vadovavo kūrybinė komanda, kurios dalis ir aš buvau. Tuo metu „Ubisoft Montreal“ buvo gana nauja studija ir be redakcinės komandos neturėjome jokių „mentorių“. Visas darbas su Splinter Cell buvo intuityvus, bet mes visada skyrėme laiko tinkamai analizuoti – ir atlikome daug tyrimų.

Ši nauja studija ir visiškai nauja koncepcija sukūrė keletą kitų elementų, kuriuos šiais laikais laikome savaime suprantamais. Kaip pasakojo Gosselinas, „Splinter Cell“ buvo vienas iš pirmųjų žaidimų, prie kurių „Ubisoft“ dirbo ir įtraukdamas platų žaidimų testavimą kaip savo dizaino dalį. „Mūsų tikslas iš tikrųjų buvo sukurti žaidimą, kuris patiktų žmonėms“, – pasakojo ji, „ir mes daug laiko praleidome šlifuodami ir tobulindami pramogų faktorių bei žaidimo galimybes“.

Yra vienas klausimas, kuris dažnai kyla paminėjus šiuos konkrečius firminius žaidimus: kiek iš tikrųjų dalyvavo Tomas Clancy? „Galiu nuoširdžiai pasakyti, kad niekada nemačiau to vyro ant studijos grindų, – sakė mums Caya, – bet manau, kad žaidimo rašytojas JT Petty palaikė ryšį su juo, nors aš pats nebuvau susipažinęs su tokio tipo susitikimais. .'

Kita vertus, Gosselinas buvo labiau įsitikinęs, kad didžiojo žmogaus įtaka Splinter Cell: „Tomas Clancy tikrai dalyvavo istorijoje – peržiūrėjo scenarijų ir davė mums daug gerų patarimų“.

Vis dėlto su Clancy dalyvavimu ar be jo, „Splinter Cell“ pastebėjo greitą projektavimo, diegimo ir testavimo procesą. Tai reiškė, kad pokyčiai galėjo būti apmąstyti, įtraukti į žaidimą ir išbandyti aktyvioje aplinkoje, kol galiausiai buvo išlaikyti arba nužudyti. Landreville-Potvin paaiškino: „Pagrindinis lygių sukūrimas buvo atliktas gana greitai. Didžiąją laiko dalį praleisdavome tobulinant kiekvieną žaidimo sekciją, pavyzdžiui, užtikrinant, kad visi patruliuojantys sargybiniai visada atsidurtų reikiamoje vietoje tinkamu laiku, ir be galo tikrinant, ar visi keliai yra pasiekiami.

Splinter Cell

(Vaizdo kreditas: Ubisoft)

„Pirmieji mūsų sukurti lygiai niekada nebuvo užbaigti. Mes padarėme klaidų'

Tačiau vien todėl, kad galite būti greiti ir greitai keisti dalykus, dar nereiškia, kad jūs visada tai padarysite teisingai: „Pirmieji mūsų sukurti lygiai niekada nebuvo užbaigti. Padarėme klaidų. Tačiau ilgainiui jie tarnavo tikslui sutelkti lygio dizaino kryptį. Ir aš tikiu, kad vėliau jie buvo pakeisti kaip premijų lygiai.

Be to konkretaus mokymosi proceso, „Splinter Cell“ savo kūrimo procese pastebėjo ir kitų didelių pokyčių. Kaip pabrėžė Landreville-Potvin, „Splinter Cell“ kūrimo metu buvo atlikti du dideli ir svarbūs pokyčiai. „Pirmoji buvo lygių projektavimo kryptis“, - sakė jis. „Splinter Cell“ žaidėjas gali pereiti sritį, naudodamas įvairius slaptumo, įtaisų ir kovos metodus. Bet galiausiai progresas per lygį yra linijinis.

„Pradinė lygio dizaino kryptis buvo labiau atvira su keliomis tarpusavyje sujungtomis sritimis, artimesnė Thief serijai. Deja, palyginti nepatyrusiai komandai, kuri tuo metu buvome, tai buvo patikimas būdas padaryti pagrindinę jaunesniojo lygio dizainerio klaidą: galiausiai sukūrėme per didelius lygius, dėl kurių žaidimas buvo prastas. Dėl to pirmasis lygių etapas niekada nebuvo baigtas. Vėliau lygių projektavimo kryptis buvo perorientuota į gerąją pusę.

Antrasis pakeitimas buvo dar vienas didelis, Landreville-Potvin mums pasakė: „Antrasis pakeitimas buvo pagrindinės konstrukcijos dalis. Kai mes vystėme, paaiškėjo viena problema: Samas Fisheris buvo per daug galingas. Pavyzdžiui, iš pradžių žaidėjas galėjo paimti bet kurį priešo ginklą kaip antrinį ginklą. Žaidime, kuriame pagrindinis dėmesys turėtų būti skiriamas slaptam, neribotas šovinys tiesiog nebuvo įdomus. Šios parinkties pašalinimas buvo kompromisas: realizmas prieš įtampą ir slaptumą. Pasirinkimas buvo akivaizdus.

Alphonso sutiko – ši modifikacija buvo didelė: „Mano požiūriu, vienintelis didžiausias pokytis buvo Semo galimybės pasiimti ginklus lauke. Dėl to bėgimas ir šaudymas iš esmės tapo perspektyvesniu, nei mes norėjome. Tačiau tai nebuvo pats keisčiausias dalykas, kurį mesti: „Labai trumpai turėjome plaukiojančių kolekcionuojamų daiktų, kuriuos surinkdami turėjote atlikti šuolius, bet tai nelabai atitiko žaidimo toną ir, laimei, buvo išmesta“.

Priimant iššūkį

Splinter Cell

(Vaizdo kreditas: Ubisoft)

Lenktynės, kad „Splinter cell“ taptų labai sudėtingu žaidimu, nesibaigė dėl kolekcionuojamų ginklų ir amunicijos trūkumo: „Kitas didelis dizaino pokytis buvo „trijų aliarmų“ mechaniko pridėjimas“, – sakė Landreville-Potvin. „Kiekvieną kartą, kai suskambo žadintuvas, visi priešai tapdavo griežtesni. Po trijų pavojaus signalų misija nepavyks. Tai buvo daug diskusijų sukėlusis pakeitimas, kuris negailestingai skatino slaptumą ir labai apsunkino žaidimą.

Bet tai buvo pokyčiai – ar negailestingi, ar ne – į gerąją pusę: „Galų gale dėl šių pakeitimų originalus „Splinter“ elementas tapo geru žaidimu, nors ir sunkus... gal per sunkus... bet tai viena iš priežasčių, yra prisimenamas.

Kiti žaidimo pjūviai buvo ne tokie svarbūs, bet vis tiek buvo peržiūrėtos arba panaudotos vėlesnėse iteracijose, kaip Caya mums pasakė: „Prisimenu, kad Steve'as (Dupontas, pagrindinis animacijos režisierius) ir aš mėgaudavomės tokiomis idėjomis kaip Semas, naudodamas peilį. kova su rankomis arba galimybė atidaryti duris nešiojant kūną. Be to, visada maniau, kad žaidėjas turi patirti kiekvienos operacijos įdėjimo ir ištraukimo fazę.

Geros idėjos. Taigi kodėl mesti juos į projektą taip kūrybiškai nemokamai? „Kaip ir bet kokias šauniai skambančias idėjas, jas sugalvoti nėra taip sunku, kaip jas įgyvendinti žaidime, nepažeidžiant esamos mechanikos srauto.

Nors Caya būtinai atkreipė dėmesį į vieną dalyką, kuris iš šių idėjų rifų pateko į žaidimą – šuolio padalijimą. „Iš tikrųjų mes niekada to plačiai nenaudojome“, - sakė jis. „Tai buvo kažkas, ką aš pasiūliau Steve'ui, kuris toliau kūrė padalintą animaciją, bet manau, kad žaidime buvo tik du atvejai, kai Semas iš tikrųjų galėjo tai padaryti.

Gimsta legenda

Splinter Cell

(Vaizdo kreditas: Ubisoft)

„Splinter cell“ dar 2002 m. buvo vienas iš labiausiai techniškai įgyvendintų žaidimų. Jis paseno, tačiau yra tam tikrų ekranų, į kuriuos vis dar galite pažvelgti ir būti sužavėti. Kaip pasakojo Alphonso, kai kurias žaidimo dalis teko iškirpti dėl laiko trūkumo: „Didelė žaidimo, vykstančio snieguotoje Rusijoje, dalis buvo iškirpta, kad būtų galima laiku ir kokybiškai jį išleisti; vienintelis likutis buvo mano atominės elektrinės lygis PS2 versijai.

Tačiau apskritai tai buvo žaidimas, kuriame „Microsoft“ labai padėjo – tai buvo originalus „Xbox“ didžiausias trečiosios šalies leidimas ir išskirtinis šio formato leidimas. Galimiems PS2 ir Gamecube prievadams techniškai trūko, palyginti su formatu, kuriam jis buvo sukurtas, ir dėl geros priežasties. „Žaidimo dinaminis apšvietimo modelis labai priklausė nuo konsolės architektūros, – paaiškino Alphonso, – ir mes turėjome papildomos „Microsoft“ pagalbos, kad išnaudotume kiekvieną papildomą blizgesį ir našumą.

Tai buvo žaidimas, išsiųstas siekiant užkariauti širdis ir protus ir paversti žaidėjus milžiniškos „Microsoft“ žaidimų konsolės priežastimi. Nors „halo“ yra pripažintas pagrindiniu originalaus „Xbox“ žaidimu, „Splinter Cell“ nuo to neatsiliko. Tačiau pasaulis į tai atkreipė dėmesį tik tada, kai buvo parodyta 2002 m. E3 parodoje. Splinter Cell ištraukė elementus iš kitur – tai buvo atpažįstama ir kažkaip pažįstama, tačiau tai buvo unikalus žaidimo tipas. Metal Gear kūrėjai ne veltui buvo minioje ir užsirašė pastabas.

Splinter Cell

(Vaizdo kreditas: Ubisoft)

„Nors halo yra pripažintas pagrindiniu originalaus Xbox žaidimu, Splinter Cell nuo to neatsiliko“

Nepaisant to, tie, kurie dalyvavo žaidime, kuris galiausiai buvo vienas iš labiausiai kritikų pripažintų žaidimų su Tomo Clancy vardu, išlieka kuklūs. „Nemanau, kad kas nors iš komandos sugalvojo, kad mes kuriame klasiką“, – sakė Caya. „Tiesą sakant, mes tiesiog norėjome sukurti tikrai įdomų žaidimą. Nors žvelgdami į sujaudintas žmonių, išbandžiusių mūsų demonstracinę versiją, reakcijas, pradėjome matyti, kad turime kažką ypatingo.

Landreville-Potvin manė panašiai: „Nemanau, kad nė vienas iš mūsų galėjo numatyti, kad „Splinter Cell“ taps klasika. Žinoma, po E3 buvo aišku, kad kažką turime. Taip pat buvo aišku, kad išleidimo metu ji buvo labai populiari. Tačiau niekada negali žinoti, ar tai pateisins spaudos ir žaidėjų lūkesčius.

Bet pavyko. Jis buvo gerai priimtas ir pradėjo serialą, kuris vis dar vyksta. Bet kur ateitis nuves Samą Fisherį? Caya nusiteikęs optimistiškai: „Manau, kad tol, kol „Splinter Cell“ žaidimuose bus kūrybingų žmonių, serija išliks gyvybiškai svarbi. Serija vis dar sugeba pristatyti daug novatoriškų idėjų su kiekviena nauja išvyka.

Tuo tarpu Gosselinas nori tiesiog su meile atsigręžti į Splinter Cell: „Tai buvo viena geriausių mano patirčių. Mes neturėjome daug suvaržymų; „Ubisoft“ beveik davė mums „carte blanche“ viską. Tai buvo didelė rizika įmonei, bet gera. Nesistebiu pamatęs, kur dabar yra „Ubisoft“ – tai viena didžiausių žaidimų studijų pasaulyje ir ji to nusipelnė.


Ši funkcija pirmą kartą buvo paskelbta gamesTM Magazine 150 numeryje. Jei norite daugiau puikių rašymo apie klasikinius praeities žaidimus, užsiprenumeruokite žurnalą „Retro Gamer“. .