Štai kaip sukurti PS1 versiją ir balsuoti už tai, kuriam žaidimui bus suteiktas retro režimas





Jei pavadinimas neišskleistų 98DEMAKE, šiuolaikiniai žaidimai atrodytų taip, lyg jie būtų išleisti 1998 m. Tai duoklė PS1 erą, kai buvo mažo polietileno modeliai, pašto ženklo dydžio tekstūros ir įvorės, kurios atrodo kaip du kartono gabalai. sukišti vienas į kitą.

Kai kuriuos jų darbus galite pamatyti čia, įskaitant The Last of Us, Far Cry 5, Dark Souls ir balsuoti už tai, ką jie daro toliau šio straipsnio apačioje, bet pažvelkime į 98DEMAKE požiūrį į Fallout 4:

Kyla klausimas, kaip iš tikrųjų padaryti žaidimą taip, lyg jam būtų 20 metų? Susisiekiau su 98DEMAKE, kad sužinočiau daugiau.



Viskas prasideda nuo tekstūrų ir kadangi PS1 eros žaidimai buvo sukurti iš tokių paprastų formų, šios tekstūros (arba odelė, kuri peržengia tas formas) turi atlikti daug darbo. Gerai sukurta tekstūra gali sukurti papildomų detalių iliuziją, kuri yra būtina, kai jūsų personažas gali būti tik ilgų dėžių su veidu kolekcija. Naudoju bazinės tekstūros lapą, kurį paruošiau naudoti, ir kurio išdėstymas, beje, yra toks pat, kaip ir „Resident Evil 1“ veikėjų tekstūros lapo, aiškina 98DEMAKE. Tai procesas, kuris prasideda „Photoshop“:

Kaip matote, įvairūs regionai atitinka skirtingas kūno dalis. Nors iš pradžių tai gali atrodyti nelogiška, kompiuteriniai žaidimai perima šį meną ir apvynioja jį aplink reikiamas modelio dalis. Kitas žingsnis – ieškoti tekstūrų internete. Naudoju ekrano kopijas, nuotraukas ir jei reikia, tekstūras nudažysiu pats, – aiškina 98DEMAKE. Pasak jo, „Fallout 4“ versijos atveju vienintelio išgyvenusio žmogaus tekstūros dažniausiai yra iš ekrano kopijų su dažytais plaukais.



Dėl to jūs gaunate tai:

Tai taip pat nėra klaida, tai tikrasis dydis: 256 pikseliai x 256 pikseliai, tai buvo maksimalus tekstūros dydis, kurį PlayStation 1 galėjo apdoroti tą dieną. Konsolė turėjo tik 2 KB tekstūros talpyklą, kad būtų galima susidoroti su viskuo, kas yra žaidime, todėl visa tai turėjo būti maža. Kaip atskaitos taškas, vien jūsų „Twitter“ profilio nuotrauka yra apie 4 KB.



Prieš naudojant šią tekstūrą, reikia šiek tiek apdoroti, paaiškina 98DEMAKE: aš pakeisčiau tekstūrą iš RGB į indeksuotą spalvą su, šiuo atveju, 16 spalvų ir jokios spalvos. Tai būtų gana vidutiniška šiuo metu ir tinka pikselių išvaizdai.

Tai yra pagrindinis žmonių personažų procesas, tačiau jis keičiasi nuo modelio iki modelio. „Codsworth“ ir „Dogmeat“ naudoju ne lapą, o tik įvairius smulkmenas, tarkime, 98DEMAKE. Tada jie taip pat atlieka tą patį „Photoshop“ apdorojimą, kad gautų tinkamą pikselių retro efektą.



Sukurta ir apdorota tekstūra atėjo laikas suteikti jai formą, o tai daroma naudojant atvirojo kodo 3D modeliavimo programą Blender. Štai pagrindinė žmogaus charakterio forma:

Tai labai žemo poli (354 veidai), UV atvaizduotas modelis su pagrindine armatūra, paaiškina 98DEMAKE. Tai reiškia, kad jis nėra sudarytas iš daugybės bitų, paruoštas susieti tekstūrą ir gali būti išdėstytas skirtingose ​​​​padėtyse.

Tai yra tas pats pagrindinis visų naudojamų modelių procesas, su keliais variantais čia ir ten ir šiek tiek koreguojant, atsižvelgiant į tai, ko reikia.

Sukurtais personažais jiems tereikia kur gyventi ir vaidinti žaidimą, kurį 98DEMAKE vadina smėlio dėže. Tai prasideda kaip paprastas plokščias plotas, ant kurio galima statyti, prie kurio pridedama paprasta forma, kad būtų galima sukurti įvairius rekvizitus.

Tada tie skirtingi rekvizitai yra padengiami tekstūromis, kad taptų labiau atpažįstamais objektais fone.

Panašiai kaip to meto žaidimai, ta pati scena gali būti naudojama skirtingiems kadrams ir sritims. Kai iš pradžių tai padarė PS1 žaidimai, jie turėjo būti kuo ekonomiškesni naudojant turimus išteklius. Dabar tai daroma norint atkurti tą patį efektą.

Štai galutinis nustatymas. Nors tai gali atrodyti neišsami, daugelis senų žaidimų (ir šiuolaikinių) atrodo taip, jei ištrauksite fotoaparatą. Kūrėjai kuria tik tai, ko jiems reikia, kad pamatytumėte, o menas, turtas ir rekvizitai gali gana žiauriai nutraukti akimirką, kai praleidžia kameros vaizdą.

O štai iš arčiau pažvelkite į Plieno broliją, kuri yra sukurta daugmaž taip pat, kaip ir pagrindinis veikėjas, su tekstūrų, modelių ir pozavimo armatūros variacijomis. Taip pat galite atidžiau pažvelgti į „specialiuosius efektus“, pvz., ginklo blykstę ir kraują, kurie yra tik skaidrios plokštumos su vaizdais ant jų – technika dažnai naudojama senesniuose žaidimuose.

Dabar belieka perteikti sceną, naudojant dar keletą gudrybių, kad iš tikrųjų pasiektumėte PS1 atmosferą. 98DEMAKE paaiškina tokie dalykai kaip dulksnos pridėjimas ir brėžimo atstumo sumažinimas. Tada viskas atvaizduojama nuostabia 320 x 230 raiška, PS1 raiška, aiškina jis.

Atlikite viską ir galėsite puikiai žaisti PlayStation 1 eros žaidimą. Dabar smagiausia dalis: jei visa tai jums atrodo per sunkus darbas, tuomet galite pasakyti, ką 98DEMAKE daro toliau. Pažiūrėkite į toliau pateiktą apklausą ir sužinokite, kokį žaidimą norite pateikti šlovingame PS1-o-vision. Po kelių dienų nusiųsime nugalėtoją į 98DEMAKE ir jie imsis darbo, su meile jį kurdami naudodami viską, apie ką ką tik kalbėjome. Tada tiesiog sekite naujienas ir pamatysite rezultatą.