Štai kas atsitiko, kai į vieną „Scavengers“ žaidimų fojė susirinko 4000 žaidėjų

Scavengers ScavLab

(Vaizdo kreditas: neįtikėtinas)





Kas nutinka, kai į tą pačią gyvą aplinką patenka daugiau nei 4000 tikrų žaidėjų? Tikėtumėtės, kad tai bus grynas chaosas, tiesa? Tiesioginio aptarnavimo eksperimentas, kuris lėtai atsiskleidžia penkių kadrų per sekundę greičiu, o jūsų avataras slenka tarp sielvartaujančių ir liūdinčiųjų jūros. Tai buvo mano lūkesčiai po dviejų dešimtmečių patirties žaidžiant žaidimus internete. Nepaisant visų šansų, „Scavengers“ parodė, kad žaidėjų elgesys ir tinklo technologijos pradeda pasivyti kūrėjų ambicijas kelių žaidėjų erdvėje, o tai žavu patirti realiuoju laiku.

Prieš pradedant išsiaiškinti, ką kūrėjas „Midwinter Entertainment“ sugebėjo pasiekti su savo eksperimentine „ScavLab“ smėlio dėže šį savaitgalį ir ką tai gali reikšti ateičiai tiesioginių paslaugų teikimo patirčiai, galbūt verta pagalvoti apie bet kokias užsitęsusias dvejones, susijusias su prisijungimu prie 4 000 žaidėjų vienas fojė. Galbūt girdėjote istorijas apie EVE Online ir susimąstėte, ar tiek daug žaidėjų galėtų harmoningai sugyventi vienoje serverio skeveldroje. Galbūt ir jūs prisimenate „Planetside 2“ skerdynes ir tūkstančius žaidėjų mūšius, netvarkingą kulkų ir blankų delsą. Yra tikimybė, kad ateisite į tai, matydami skerdynes Call of Duty: Warzone padidinti žaidėjų skaičių iki 200 Verdanske dėl vieno pražūtingo riboto laiko įvykio arba patyrus kitų žaidėjų pragarą, kai Fortnite keičia mūšį dėl partijos karališkojo prizo.

Nepriklausomai nuo jūsų patirties, tikriausiai žinote, kad internetiniai serveriai gali būti konkurencingos, kovingos erdvės. Tokie jie buvo nuo tada, kai „Doom“ leido mums pasislėpti už anonimiškumo ir raketų paleidimo. Taigi „Midwinter“ ėmėsi iniciatyvos ir visiškai išjungė kovą, nes tūkstančiai žaidėjų priėmė riboto laiko „ScavLab“ žaidimo režimą, o aukšti holografinės studijos atstovai nurodė jaunai „Scavengers“ bendruomenei formuoti formacijas, kartu mirksėti emocijomis ir nuspėti nugalėtoją. UEFA Čempionų lygos finalą, mojuodami švytinčiomis lazdelėmis ore ir sukurdami vandenyno mėlynumo jūrą – prognozė, kuri vėliau išsipildys.



Niekada nemačiau didelės minios taip gerai besielgiančių žmonių. Atstovai suskirsto mus į dvi grupes po du tūkstančius, kol esame nustumti nuo kalno šlaito ir paprašyti pasinaudoti piktuoju „Scavenger“ slydimo mechaniku – vienu geriausių versle ir pakankamai priežasties patikrinti žaidimą ankstyvojoje prieigoje. rinkti duomenų talpyklas ir sukrauti taškus, einant atsitrenkdami į padidinimo pagalvėles ir rampas. Tūkstančiai žaidėjų dideliu greičiu judėjo nuo viršūnės iki bazės, o paskui teleportavosi atgal į viršūnę kitam raundui, pavyzdžiui, vaikai, beviltiškai lenktyniaujantys pasimėgauti mėgstamu pasivažinėjimu pramogų parke, kol nesusidarė eilė ir verčia juos pereiti į kitą.

Visa netvarka žmonių

1 vaizdas iš 5

Scavengers ScavLab

(Vaizdo kreditas: neįtikėtinas)



2 vaizdas iš 5

Scavengers ScavLab

(Vaizdo kreditas: neįtikėtinas)

3 vaizdas iš 5

Scavengers ScavLab



(Vaizdo kreditas: neįtikėtinas)

4 vaizdas iš 5

Scavengers ScavLab

(Vaizdo kreditas: neįtikėtinas)



5 vaizdas iš 5

Scavengers ScavLab

(Vaizdo kreditas: neįtikėtinas)

Iš tolo atrodė, kad Trejybės kalną prarijo lavina. Atsikėlus jame viskas šiek tiek erzina; Yra puiki naujovė matyti tiek daug žaidėjų – tiek daug tikras žmonių – užsiėmiau viena veikla vienu metu ir negalėjau pasakoti, koks yra to jausmo pusinės eliminacijos laikas, bet tikiuosi, kad jis per greitai neišblės. Vėliau savo komandose suformuojame gretas aplink užšalusį ežerą, kai Midwinter į mūsų rankas įstumia artimojo kovos ginklus ir sukviečia tūkstančius dirbtinio intelekto monstrų į ežero centrą. Po kelių sekundžių mes užkliūvame už savęs, kad įsikrautume per juos – žaidėjų bangos užpildo kiekvieną ekrano colį, atsitrenkia į priešų gretas, siūbuoja šikšnosparniai ir stumiasi link laivo, kuris išvarytų mus iš arenos ir atneštų ScavLab eksperimentą. iki galo.

Priešo dirbtinis intelektas nėra subalansuotas, kad galėtų išgyventi prieš tiek daug žaidėjų, o Midwinterio bandymai įveikti iššūkį realiuoju laiku nelabai sustabdo skerdynių bangą. Tai tokia scena, kurią tikitės išvysti didžiulio masto „Total War“ atkūrime arba kurią galėjote žaisti „Dynasty Warriors“ žaidime. Jūsų sąveika su šia scena yra minimali, tačiau esmė yra mastas. Mastelis turi įtakos. Tiesioginių paslaugų įvykių ateičiai pasekmės yra dar didesnės.

„ScavLab galima įsivaizduoti kaip eksperimentinę bendruomenės erdvę, kurioje galime rengti renginius su didžiuliu žaidėjų skaičiumi, išbandyti naują mechaniką, mini žaidimus ir režimus, taip pat atlikti testavimą nepalankiausiomis sąlygomis, kuriuos šiandien čia mums padeda visi. “ sako Joshas Holmesas, „Scavengers“ kūrybinis direktorius, realiuoju laiku kalbėdamas su bendruomene kaip plaukiojantis avataras. „Tai taip pat žvilgsnis į mūsų ateities „Scavengers“ viziją ir tai, kaip galime panaudoti padidintą mastą, kad padarytume keletą nuostabių dalykų. Atsižvelgiant į jūsų atsiliepimus, kai kurie dalykai, su kuriais čia eksperimentuojame, gali tapti pagrindiniu „Scavengers“ žaidimo režimu.

Kaip tai išsipildys, gali spėlioti. Šiuo metu galima nemokamai žaisti „Scavengers“ ankstyvoje prieigoje – tradicinių battle royale sistemų ir išgyvenimo žaidimo metrikos mišinį, kuriame 60 žaidėjų dirba, kad išvalytų įrangą ir išteklius, aprūpintų firmine įranga ir išgyventų prieš varžovų žaidėjų komandas ir AI minias. priešų, patruliuojančių užšalusioje dykvietėje. Sunku įžvelgti, kad pagrindinė „Scavengers“ išgyvenimo patirtis padidėtų iki 4000 žaidėjų ar net daugiau, nes dar nematome viso Midwinter ambicijų debesų žaidimų erdvėje arba Improbable SpatialOS technologijos, užtikrinančios visa tai. Galite įsivaizduoti scenarijų, kai studija jaustųsi įsitikinusi, kad padidins dirbtinio intelekto pėdsaką pagrindiniame žemėlapyje arba sukurs būdą, kai varžovų žaidėjai būtų priversti sudaryti nerimą keliančius aljansus, kad sumuštų klajojančias priešų armijas.

„ScavLab“ testas buvo įspūdingas „Improbable“ tinklo technologijos ir bendruomenės, kuri nuolat formuojasi aplink „Scavengers“ ankstyvą prieigą, lankstumas – Holmsas nekantravo šaukti, kad žaidimas peržengė milijono žaidėjų slenkstį per pirmąjį žaidimo mėnesį „Steam“. Matant 4 000 žaidėjų, bėgiojančių realiu laiku ir su minimaliais trikdžiais (žaidimas nutrūko, kai žaidėjų skaičius padidėjo link 5 000, bet šiaip man stebėtinai be delsos), rodo, kad vis dar yra galimybių tiesioginių paslaugų aplinkai ir patirčiai. vystytis. „Fortnite“ tik subraižo galimybes šioje erdvėje ir bus įdomu pamatyti, ką trikdantys kūrėjai daro su didžiuliu žaidėjų skaičiumi. Bet štai koks dalykas: suburti 4000 žaidėjų yra lengva dalis, tai, ką darai su jais visais, vis tiek yra riba, kurią reikia įveikti.


E3 2021

(Vaizdo kreditas: ateitis)

E3 2021 greitai pasirodys ir tikimės daugybės pranešimų iš didžiausių pasaulio žaidimų kūrėjų. Norėdami gauti daugiau informacijos apie visiškai skaitmeninį renginį, apsilankykite mūsų svetainėje E3 2021 tvarkaraštis .