211service.com
„Street Fighter 2“ paslaptys pakeis jūsų požiūrį į žaidimą
Čia ateina naujas varžovas

Street Fighter 2. Legenda. Žanro pradininkas. Žaidimas, nustatantis taisykles ir standartus daugiau nei dešimtmetį trukusių kovinių žaidimų, suryjantis pakankamai mažų pinigų, kad nuskandintų Scrooge'ą McDucką, o SNES paverčiant būtina konsole. Sudaręs sudėtingų, instinktyvių, nepriekaištingai subalansuotų žaidimo vertybių, kurios ir šiandien vis dar atspindi žanrą, planą, tai turėjo būti tik rimčiausio planavimo ir nepaprastai detalaus mąstymo rezultatas, tiesa?
Na iš tikrųjų, ne. Stebuklas, kuris yra SF2, taip pat yra daugybės nelaimingų atsitikimų, užgaidų ir nuoširdžių sprendimų rezultatas. Tai buvo beveik, daugeliu atvejų, visiškai kitoks žaidimas. Tiesą sakant, tai buvo beveik tobulesnis žaidimas, nei šiandien siūlomas žanras. Kaip man tai žinoti? Režisierius Akira Nishitani pastaruoju metu išskleidžia labai įdomias paslaptis jo „Twitter“ paskyra , kuriuos išvertė Mugeno kovotojų gildijos narys Felineki . Skaitykite toliau ir pasiruoškite, kad kovinių žaidimų istorija bus perrašyta.
Viso masto žongliravimo deriniai kažkada buvo funkcija

Nors buvo kalbama apie atsitiktinius, bet ne visai simbolių pažeidžiamumus, verta atkreipti dėmesį į gedimą, dėl kurio Dhalsim galima žongliruoti čempionų leidime. Žongliravimo technika išpopuliarėjo koviniuose žaidimuose praėjus keleriems metams po „Street Fighter 2“, tačiau iš pradžių ji žaidime buvo numatyta 1991 m. Pradinis žaidimo dizainas buvo gerokai pralenkęs savo laiką.
Bet kai jis buvo iškirptas (būtent todėl, kad kūrėjai manė, kad tai buvo aplenkė savo laiką), vėl atsitiktinai buvo paliktas likutis. Šį kartą tai buvo viename iš Dhalsims animacijos kadrų, išskiriant nelaimingą šleifą, skirtą oro kvapams, kurių kiti sąrašo nariai gailestingai vengia.
Konkrečios kūno dalies pažeidimai kadaise taip pat buvo ypatybė

Taip, anatomijai būdingi pažeidimai vienu metu buvo „Street Fighter 2“ ypatybė, tikriausiai sukrovė visą papildomą taktinį sluoksnį pirmyn ir atgal bei griežtą erdvinę kontrolę ant jau ir taip kruopštaus žaidimo sąveikos. Tačiau galiausiai jis buvo atmestas, nes komanda vėl pajuto, kad laikas tam dar neatėjo.
Turint omenyje, kad tokio sudėtingo mechaniko dar niekas sėkmingai neįdiegė viso kovos žaidimo metu – nors SoulCalibur ir Fighting Vipers eksperimentavo su šarvų pertraukomis – jie vis tiek gali būti teisūs.
Galvos svaigimas anksčiau buvo dar pavojingesnis. Ryu jie vis dar yra

Kartais „Street Fighter 2“ žaidime Ryu padarys daug papildomos žalos, jei jam atsitrenks galvos svaigimas. Tai atrodo kaip atsitiktinis įvykis, bet iš tikrųjų taip nutinka 25% atvejų. Nepaisant tikslios žaidimo matematikos, tai nėra tyčia. O tiksliau buvo, bet ne dabar. Matai, reikalas yra visi veikėjai iš pradžių darydavo daugiau žalos, kai svaigdavo.
Funkcija buvo pašalinta, kai komanda nusprendė, kad ji išbalansuoja muštynes, tačiau valydami ją pamiršo pašalinti iš vieno iš Ryus 4 svaiginančios animacijos kadrų. Išmokite pastebėti ir pataikyti į tinkamą, ir jūs turėsite daug pigios šilumos.
Raudonas Hadoken gedimas nėra gedimas

Priešingai populiariems įsitikinimams, „Ryus red Hadoken“ (kuris atsitiktinai pasirodė SF2, prieš tai buvo paverstas ypatingu žingsniu nuo Super Street Fighter 2) nebuvo grafinis gedimas.
Komanda įdėjo jį kaip nekenksmingą velykinį kiaušinį, neįsivaizduodama, kuo jis galiausiai išsivystys.
Chun-Li dizaineris buvo apsėstas jos kojų

Menininkas Akira Akiman Yasuda savo personažų dizainui skyrė daug rūpesčio ir dėmesio. Tai akivaizdu iš didžiulės fizinės asmenybės, kurią perteikia žaidimų spraitai ir animacijos. Ir ši tradicija išsivystė tik serialo eigoje, pasiekdama savo viršūnę (iki šiol) su „Street Fighter 4“ charakteringesne kova.
Tačiau sritis, kuriai Yasuda skyrė daugiausiai dėmesio? Chun Lis kojos. Tiesą sakant, jis tiek daug kartų iš naujo juos paleido, kad įstūmė komandą į terminą ir žaidimui pritrūko atminties. Vis dėlto darbas buvo vertas. Tos legendinės šlaunys išlieka žaidimo pokštu net ir naujausiuose serijos įrašuose. Akimanas didžiuotųsi.
Yra magiška, teleportuojanti uola (ir ji tikrai svarbi)

Žinote tą uolą ant žemės Sagats scenoje? Tikriausiai to nedarote, bet tai vienas iš svarbiausių žaidimo elementų. Nes ta akmuo nėra tik pakrypusios, sklandžiai eroduotos planetos gumulas – jūsų manymu, materija. Ta uola yra kilnioji teisingumo ir sąžiningo žaidimo uola. Bet taip buvo ne visada.
Kūrimo metu vienas iš programuotojų pastebėjo, kad uolų padėtis gali būti naudojama kaip orientyras, nurodantis, kur pradėti Ryus kampinių spąstų kombinaciją. Kad tai ištaisytų, jis atsitiktinai suskirstė akmenukų padėtį taip, kad tarp degtukų jie judėtų pirmyn ir atgal (greičiausiai jį maišė sutrikęs, bet nuolatinis mėšlo vabalas). Taigi, uola atgailavo už ankstesnį bendrininkavimą su išnaudotojais, ir su pasauliu vėl viskas buvo gerai.
Ugnies kamuoliai buvo skirti veikti labai skirtingai, tačiau buvo pakeisti pagal užgaidą

Sviedinių atakos yra pagrindinė Street Fighter veikimo būdo dalis. Be puolimo pajėgumų, jie yra atsakingi už daugybę serijos taktinių, pirmyn ir atgal sąveikų. Žinoma, jie gali padaryti žalą toli, tačiau taip pat daro spaudimą priešininkams, palengvina išsisukinėjimą ir verčia oponentus atlikti rizikingus, mažiau ginamus oro manevrus. Bet iš pradžių taip visai nebuvo.
Pradinis planas buvo sudaryti galimybę lįsti po Hadokenais, tikriausiai dėl to, kad jie skraido aukščiau nei dabar. Paprastas skirtumas, bet tas, kuris būtų visiškai pakeitęs „Street Fighters“ dėmesį. Priežastis, kodėl nepavyko nupjauti? Atsakingas menininkas nupiešė tikrai puikią ugnies kamuoliuko metimo animaciją, kurią žinome šiandien, ir komandai ji per daug patiko, kad jos nenaudotų.
Kombinuota sistema anksčiau buvo anti-combo sistema

Nors plačiai manoma, kad kombinacijos atsirado atsitiktinai (dėl to viso kovinio žaidimo žanro pagrindas būtų nuostabiai atsitiktinis gedimas), galimybė suskirstyti hitus atšaukiant animaciją buvo dizaino sprendimas. Tačiau tai įvyko ne iš karto. Komanda iš pradžių nerimavo, kad derinimas gali būti nesąžiningas, todėl žaidė su keliais skirtingais būdais, kaip valdyti greitus smūgius.
Vienas iš būdų buvo padaryti, kad kiekvienas kitas įspėjimas nebūtų užregistruotas, o tai trukdytų nepageidaujamo e. pašto platintojams dirbtinai praleistais išpuoliais. Jis buvo atmestas, o mūsų visiems žinomos ir mėgstamos grandinėlės, tačiau žaidime vis dar yra senosios sistemos likučių. Ar kada susimąstėte, kodėl ne kiekvienas „Hondas Hundred-Hand Slap“ smūgis susijungia? Štai taip.
Kartais ypatingus judesius tikrai lengviau atlikti

Žinote, kaip ypatingus judesius „Street Fighter 2“ atlikti yra šiek tiek sunkiau nei SF4? O kaip kartais jautiesi taip, lyg pagaliau įvykdytum veikėjo egzekuciją, o kitose rungtynėse stipriai žlugtum, tarsi būtum apimtas tvankinčios girto aštuonkojo dvasios? Geros naujienos yra tai, kad laikinas variklio valdymo praradimas gali būti ne tik jūsų kaltė. Blogos naujienos yra tai, kad jūsų trumpas Shoryuken dieviškumas taip pat galėjo būti apgaulė.
Reikalas tas, kad specialiųjų pasiūlymų įvesties langai kartais atsitiktinai išsiplečia. Tai skamba šiek tiek troliškai, bet Nishitanis ketinimai buvo visiškai geranoriški. Idėja buvo leisti silpnesniems žaidėjams greitai paragauti uraganą krečiančio gero gyvenimo, kad jie siektų tobulėti. Pagalvokite apie tai kaip apie dviračio stabilizatorių kumščiams rinkinį.
Metimų mūšiai yra atsitiktinis šūvis

Ar kada nors metėte SF2, kad būtumėte sugriebtas ir numestas per grindinį iki nešvarios, veidą raižančios stotelės? Ar įsivėlėte į nekontroliuojamą šnypštimąsi su savo priešininku dėl to, kas iš tikrųjų pagriebė pirmas? Kol metimų skaitikliai netapo dalyku, toks reiškinys buvo dažnas. Ir kas iš tikrųjų buvo teisus? Niekas.
Matote, nors buvo lengva abipusį susitaikyti streikuoja SF2, kaip prekiaujama hitais, sugriebimus buvo sunkiau valdyti. Komandos sprendimas? Atsitiktinis prioritetas. Abipusio metimo atveju bet kurio žaidėjo tikimybė laimėti yra 50/50. Taigi daugiau nieko verkšlenti. Negalite laimėti kovos su algoritmu, o atvirai kalbant, atrodysite kvailai, jei bandote.
Tęsti? (9, 8, 7, 6...)

Tikimės, kad jums patiko skanus mano mėgstamiausių pasakų švediškas stalas nuo Street Fighter II įkūrimo. Ar dar ko nors nesate tikri? Vis dar sutrikęs dėl Sheng Long? Įdomu, kas per pragaras Zubazas yra? Įmeskite eilutę į komentarus.
O kol esate čia, peržiūrėkite kai kuriuos su mumis susijusius dalykus ir dalykus. Jei norite pažvelgti į šiuolaikinį „Street Fighter“, mūsų „Ultra Street Fighter IV Road to the Review“ turėtų būti pirmasis jūsų apsilankymo uostas. Taip pat galbūt norėsite peržiūrėti 7 populiariausius... Keisčiausius „Street Fighter“ numušimus. Žinote, norint pridėti įžeidimą prie sužalojimo. BOOM BOOM! O, ir būtinai peržiūrėkite CVG nuostabus video tyrinėti dar daugiau Street Fighter 2 paslapčių. Jį pagamino mano nuolatinis sparingo partneris, todėl galiu 100% garantuoti už jo kokybę.