211service.com
Sunkumo nustatymai turi būti ne tik Easy, Normal ir Hard
(Vaizdo kreditas: Capcom)
Lengvasis režimas nėra problema. Lengvasis režimas, nuo tada, kai jis buvo pradėtas rodyti namų versijose vaizdo žaidimuose, pvz., „Mega Man 2“, devintajame dešimtmetyje, niekada nebuvo nepageidaujamas žaidimuose. Net kai mūsų favoritai stengiasi mus sugėdinti (ne aš nenoriu nešioti vištienos kepurės, Metal Gear Solid 5) arba netyčia sugėdina mus pertraukdami (ne, man nereikia nesugriaunamo auksinio Mario, Super Mario 3D Land), labiau prieinamos žaidimo versijos idėja yra sveikintina. Visų pirma problema yra visa lengvojo režimo konceptuali struktūra. Vien tik apsunkinus mirtį ir palengvinus priešų žudymą, veiksmo žaidimo, pvz., „Devil May Cry“, užbaigimas gali būti lengvas, tačiau taip pat pašalinami kai kurie būtini iššūkiai, kad žaidimas atrodytų gyvas. Vienas iš Devil May Cry arklidės iš „Capcom“ turi planą, kaip palengvinti režimus pajusti veiksmingesniais ne tik dėl veiksmo, bet ir dėl jų apibūdinimo kalbos.
„Resident Evil 7“ nėra tinkamas žaidimas. „Capcom“ siaubo žaidimas iš tikrųjų atitinka seniausią požiūrį. Paleiskite „Resident Evil 7“ ir turėsite du pasirinkimus: „Easy“ ir „Normal“. Žaiskite „Easy“ ir priešai nusileis su žymiai mažiau žalos, o Baker namuose bus daugiau gydomųjų daiktų. Įveikite žaidimą įprastu sudėtingumo lygiu ir atsidarys trečioji parinktis „Hardcore“, kuri apriboja jūsų medicinos reikmenis, amuniciją ir net tai, kiek kartų galite išsaugoti žaidimą, be to, kad jo dantyti blogi vaikinai taptų patvaresni. Žaidimas vis dar baisus; jokia aplinka neatima galios. Sumažėjusi grėsmė kartu su psichologine kliūtimi pavadinti „Easy“ režimu rizikuoja susilpninti žaidimą. Neišvengiama, kad kai kuriems ką nors girdėti lengva, tai reiškia, kad tai ir mažiau, ypač kai tai derinama su alternatyva, vadinama normalia. Viskas, kas nėra normalu, pagal apibrėžimą bus nenormalu.

Resident Evil, 1996 m. originalo perdarymas, sugalvojo naują problemos sprendimą. Kai pirmą kartą žaidžiate žaidimą, jums pateikiama trumpa anketa, išjuokta taip, kad atrodytų kaip žaidimo STARS policijos būrio atmintinė. Žaidimas klausia, kuris jums labiau patinka: Kopimas į kalnus arba žygiai pėsčiomis ? Pirmasis sako, kad už sunkumų slypi pasiekimai, o ne kelionė, kai kelionės tikslą galima pasiekti gana patogiai. 2014 m. HD pakartotinis leidimas įtraukė trečią parinktį į pasivaikščiojimą, kur galite tiesiog atsipalaiduoti, taip pat šiek tiek pakeitė pradines dvi formuluotes.
Parinktys visiškai iš naujo kontekstualizuoja sunkumų pusiausvyrą, neprieštaraudamos, kas būtinai yra teisingas ir neteisingas žaidimo būdas, bet apie tai, kaip žaidėjas visiškai galvoja apie laisvalaikį. Ar teigiamai paspardyti užpakalį skamba kaip absoliučiai geriausia? Alpinizmas yra čia pat. Nenorite jaustis išsekęs po valandos žaidimo? Žygiai yra ten, bet pakeliui į pabaigą tai nesužavės. Vien pakeitus kalbą, kuri supa sunkumų pusiausvyrą, daro stebuklus patvirtinant skirtingus žaidimo būdus.

(Vaizdo kreditas: Capcom)
Deja, „Resident Evil HD“ sprendimas yra tik dalinis žingsnis. Nors dėl kalbos ir daugybės subalansuotų parinkčių žaidimas tampa prieinamesnis įvairesniam žaidėjų įvairovei, žaidimo pusiausvyrai užtikrinti reikalingi veiksmai vis dar yra pagrindiniai: atsargų kiekiai perkeliami, o priešų daroma žala koreguojama kartu su galima bausme. imti. Ideali šių režimų versija būtų išplėsta vienu nedideliu Gamecube patobulinimu. Visais režimais kai kurie zombiai taps Crimson Heads – greitesnėmis ir bjauresnėmis negyvųjų kanibalų versijomis, kurios gali jus medžioti keliuose kambariuose. Taip pat turite padegti anksčiau sumuštus zombius arba durti jiems į galvą, naudodami ribotus daiktus, kad jie nepavirstų Crimson Heads. Jei pasirinksite Žygius, jie nesuks apie valandą. Jei pasirinksite kopimą į kalnus, jie gali pradėti jus varginti jau po 30 minučių.
Keičiant Crimson Heads greitį, Resident Evil sudėtingumo režimai persvarsto visą žaidimo tempą ir tai turėtų būti ne tik kovos reguliavimas, bet ir galutinis šių skirtingų režimų tikslas. Pritaikius šią filosofiją „Resident Evil 7“ ir bet kuriam žaidimui, žaidimas gali tapti labiau žaidžiamas ir priimtinesnis. Netgi tokiems vaidmenų žaidimams kaip „Final Fantasy“ gali būti naudingos skirtingos parinktys, kurios persvarstytų, kaip jūs žaidžiate žaidimą. Jau anksčiau tvirtindavau, kad „Final Fantasy 12“, kuris netrukus bus iš naujo išleistas PS4, galėtų turėti puikų alternatyvų režimą, jei leis žaisti žemu lygiu, bet turi prieigą prie pažangių įgūdžių ir įrangos, todėl tai yra sudėtinga dėl kaip greitai galite judėti per pasaulį, bet taip pat perpus sutrumpinti laiką, kurio reikia žaidimui pamatyti. Įsivaizduokite „Metal Gear Solid 5“, kuriame galėtumėte tiesiog atlikti misijas ir nereikėtų nuolat valdyti ir nedirbti su visais sukauptais kariais ir įranga. Arba kaip apie Dark Souls 3, kuriame praradote tik pusę savo brangių sielų, kad pakiltumėte į lygius po mirties?

Tiesą sakant, pritaikykite šią filosofiją tiesiai į „Resident Evil 7“. Vietoj lengvo ir įprasto sunkumų gali kilti kažkas panašaus į lėtą – skiriu laiką pavojingose vietose, greitas – bėgu iš baimės ir pastovus – judu. su išmatuotu pasitikėjimu. Kai žaidžiau per Resident Evil 7 per Normal, žaisti per Baker house buvo beveik tobula. Atmosfera, tyrinėjimai ir išteklių rinkimas buvo esminės dalys, o ne kova. Nors aš miriau daugybę kartų, tai sustiprino patirtį. Man tai buvo pakankamai iššūkis, kad bauginantys žaidimo aspektai taptų gyvi. Žaidimas jautėsi greitas, bet pavojingas, nes skatino būti atsargiems ir greitiems tiek mechaniškai renkant prekes, tiek toniškai su baisu atmosfera. Tačiau iki paskutinio žaidimo trečdalio turėjau per daug resursų žaidimo atkarpoje, kurioje veiksmas persikėlė į priekį, bet gerokai sulėtėjo. Jei žaidimas būtų suteikęs man galimybių, kurios subalansuotų sunkumus išlaikyti tokį greitą tempą, būtų buvę tobula.
Tačiau tai tik vienas variantas. „Capcom“ galėtų imtis įvairių būdų, kaip atkurti „Resident Evil 7“ pusiausvyrą, tačiau jų sėkmė ar nesėkmė būtų grindžiama ne kovos supaprastinimu, o tuo, kaip šie nauji sunkumai geriausiai atitiko žaidimo temas ir pagerino jo atmosferą. Lengvojo režimo problema nėra ta, kaip padaryti žaidimus labiau prieinamus arba ar jie turėtų būti labiau prieinami. Problema ta, ką reiškia padaryti juos labiau prieinamus. Ar yra būdas pasunkinti galvosūkius ir palengvinti kovą? Ar yra būdas pagreitinti priešus? Iš naujo įvertinti, ką sunkumai reiškia tiek žaidėjams, tiek kiekvienam žaidimui, yra sprendimas.