211service.com
„Super Mario Maker“, skirta Nintendo 3DS, kompensuoja prarastas funkcijas su dizaino meistriškumo klase
Panašu, kad iki šiol „Super Mario Maker for Nintendo 3DS“ (dėl trumpumo – SMM 3DS) buvo apibrėžiamas mažiau pagal turimas funkcijas, nei tas, kurių jam trūksta. Taip, jūs apsiribojate bendrinimo lygiais vietoje, o ne internete. Taip, paslaptingo grybo, kuris leido Mario paversti įvairiais personažais – daugelį naudojant amiibo – nebėra. Ir taip, abu šie praleidimai nuvilia. Tačiau jų pašalinimas rodo lemiamą požiūrio pokytį, o baigtas žaidimas daro Nintendo tikslus šiai nešiojamai versijai dar aiškesni. Jei „Super Mario Maker“ siekė suteikti kiekvienam galimybę susikurti savo „Mario“ lygius, 3DS versija yra kūrybiškas „Mario“ žinovų įrankių rinkinys. Tai ne tik nori, kad sukurtumėte Mario lygius. Tai nori, kad jūs padarytumėte tikrai gerai vieni.
Kad tai pasiektų, „Nintendo“ suprato, kad daugumai žaidėjų reikės šiek tiek daugiau patarimų nei praėjusį kartą. Šiuo tikslu Yamamura (balandė su Mario „M“ ant krūtinės) ir Mashiko (draugiška moteris, atrodanti kaip skambučių centro operatorė) iš el. vadovo buvo reklamuojami žaidime. Tai suskirstyta į keletą pamokų, kurių kiekviena vėliau suskirstyta į pagrindines ir pažangias technologijas.

Jei norite, vis tiek galite tiesiog tęsti savo lygio eksperimentus, tačiau verta skirti šiek tiek laiko šioms pamokoms. Kaip ir tikėjotės, jie pateikiami žavingai – Yamamura patarimai yra skliausteliuose išverstos gudrybės, bet dar svarbiau, kad ši geriausios dizaino praktikos serija skatina jus giliau susimąstyti apie kursų kūrimą.
Jūsų mažai tikėtini mokytojai kantriai ir nuodugniai papasakos apie viską nuo kurso struktūros iki jėgų ir priešo elgesio. Paprastai jums bus suteiktas šablonas, skirtas objektams sudėti nedidelėje scenos dalyje, kurią tada paprašys žaisti. Tada baigsite trumpą iš anksto parengtą kursą, po kurio Yamamura paaiškins kai kurias detales. Pavyzdžiui, su monetomis jis kalbės apie jų įdėjimą, kad žaidėjai šokinėtų, nustatys pėdsaką, kad juos kur nors nuvestų arba pabrėžtų ką nors svarbaus.

Viena ankstyva pamoka apima net sudėtingą atkarpą žemų lubų oloje, kurioje, norint progresuoti, reikia peršokti lygiai trijų tinklelio kvadratų aukštį. Tikriausiai susimąstysite, kas vyksta, kol Yamamura juo nepademonstruos, kaip galite pagerinti trasą atlikdami nedidelius pakeitimus, pvz., praplėsdami angą, kad šuolį būtų lengviau valdyti. Pirmasis žingsnis yra padaryti kursą plaukiojamu, kitas – padaryti jį linksmą, o trečiasis – nustebinti, o tai puikiai iliustruoja klausimų blokas, gaminantis milžinišką „Goomba“.
Tačiau vadovaudamiesi instrukcijomis galite išmokti tik tiek. Tikras įvertinimas – ir potencialus įkvėpimas – kyla iš praktinių pamokų, kurias suteikia naujasis Super Mario Challenge – 100 lygių serija, pakeičianti Wii U žaidimo 10 Mario Challenge. Čia yra 18 pasaulių, kuriuos užbaigus atsiranda naujų kūrinių, kuriuos galima panaudoti kuriant savo etapus. Tai abejotinas pokytis, palyginti su jo namų konsolės pirmtako kasdieniu lašeliniu tiekimu, nes mažiau pajėgiems žaidėjams bus sunku pasiekti kai kuriuos pagrindinius kurso elementus, nes sunkumai nuolat didėja. Penkis kartus nepatyrus etapo, galite pasirinkti, ar gauti daiktą, kuris padėtų jums tobulėti, tačiau vargu ar tai labai paguos tiems, kurie nenori šokinėti per lankus, kad sukurtų savo svajonių kelią.

Atrakinami medaliai dar labiau pabrėžia „Nintendo“ pasirinkimą orientuotis į labiau atsidavusius žaidėjus-kūrėjus. Šie pasiekimai kartais yra kurso raison d'etre: baigti įprastai gali būti paprasta, tačiau medaliai paskatins sumaniai žaisti ar kruopščiam tyrinėjimui. Pavyzdžiui, pasaulis 1-1 kviečia jus pasiekti tikslo stulpą kaip Fire Mario, o tai yra pakankamai paprasta. Tačiau vėlesnis iššūkis – baigti likus 287 sekundėms iki laikrodžio pabaigos – yra ne kas kita; net ir naudojant metmenų vamzdį, jis tvirtai suspaudžiamas. Iššūkiai, kurie popieriuje skamba lengvai, retai taip išeina. Vienas prašo jūsų pasiekti tikslą nešant P jungiklį: jį paleidus progresas vyksta daug sklandžiau, o norint jį išlaikyti, reikia tikslių šuolių per siauras platformas. Kitas reikalavimas, kad užbaigtumėte nepaspaudus kairiojo d-pad, skatinant jus atidžiau nustatyti kiekvieno šuolio laiką.
Tai ne tik ilgaamžiškumo padidinimas per atkūrimo vertę, bet ir būdas praturtinti jūsų Mario išsilavinimą. Kiekvienas kursas veikia kaip savarankiškas įdomus testas, tuo pačiu metu parodantis būdus, kaip pasiūlyti pakopinį iššūkį tiems, kurie žaidžia jūsų kursus. Gaila, kad SMM 3DS neleis jums pridėti savo medalio reikalavimų; galite subtiliai paskatinti žaidėjus išbandyti naujus metodus, tačiau už tai jie negaus jokio apčiuopiamo atlygio. Tačiau tai dar vienas žingsnis mokantis būti tikrai super Mario kūrėju. Čia esantys Yamamura ir Mashiko, kurie patars, ko tikėtis prieš kiekvieną pasaulį, taip pat pateiks kurso elementus pabaigoje, yra dar vienas priminimas, kad žaidžiate ne tik dėl malonumo. Jūs esate čia tam mokytis .

Be tų 100 „Nintendo“ sukurtų etapų, galėsite pasiekti tam tikrus lygius, sukurtus „Wii U“ žaidime (atkreipkite dėmesį, kad akcentuojamas „pasirinkimas“: akivaizdu, kad viskas, kas naudoja „Mystery Mushroom“, nebegalioja). Deja, šiuo metu tam reikia atnaujinimo, kurio dar negalima paspausti, todėl šiuo metu neaišku, kaip tiksliai tai veikia. Tačiau negalėsite apdovanoti žvaigždžių ar pridėti komentarų, kad paskatintumėte kitus kūrėjus: dar vienas erzinantis priminimas apie tai, kas buvo prarasta pereinant prie nešiojamojo formato.
Vis dėlto būtų nesąžininga sutelkti dėmesį į tai, ko nėra, atsižvelgiant į visko, kas yra, kokybę – net jei didžioji dalis to priklauso nuo čia išsaugotos originalios sąsajos ryškumo. SMM 3DS yra daug daugiau nei greitas ir nešvarus prievadas, kurį daugelis manė – po velnių, 100 naujų Mario kursų bus daugiau nei pakankamai, kad kai kurie „Nintendoite“ galėtų dvigubai pasinerti, o dėl perėjimo prie kruopščiau kuruojamo požiūrio į kūrybą Tai verta investicija kiekvienam, pasiruošusiam pripažinti, kad dar turi daug ką išmokti kurdamas geresnį Mario lygį.