211service.com
Super Mario World 2: Yoshi's Island – kaip „Nintendo“ sukūrė „tobulą“ geriausio visų laikų platformingo žaidimo tęsinį
(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)
Stebint tokį žaidimą, tenka didžiulė lūkesčių našta Super Mario pasaulis . Legendinis „Nintendo“ platformos žaidimas buvo išleistas SNES platformoje 1990 m., o žurnalo „Retro Gamer“ skaitytojai kažkada jį išrinko geriausiu visų laikų žaidimu. Daugelis ginčytųsi, kad tai buvo kuo arčiau tobulo žaidimo, nes jis puikiai sukurtas pagal jau patobulintą Mario platformos formulę, kartu pridedant 16 bitų technologijos pranašumus. Būtų labai sunku detalizuoti formulę, ypač atsižvelgiant į tai, kad „Ultra 64“ projekto vėlavimai reiškė, kad „Nintendo“ vis dar buvo susieta su 16 bitų SNES. Kadangi žaidėjų lūkesčiai tikrai pasiteisins, ar buvo prasmės bandyti sukurti tradicinį Mario tęsinį?
Skaitykite daugiau puikių retro funkcijų žurnale Retro Gamer 
(Vaizdo kreditas: ateitis)
Mėgstate retro žaidimus? Nuo SNES iki Mega Drive, PSOne iki Xbox ir Spectrum iki C64 – žurnalas Retro Gamer kiekvieną mėnesį pateikia nuostabių funkcijų ir kūrėjų interviu apie geriausius istorijos žaidimus. sutaupykite iki 57 % spausdinimo ir skaitmeninio formato prenumeratos dabar.
Pasirodo, Takashi Tezuka ir Shigefumi Hino taip nemanė. Jie buvo du „Yoshi’s Island“ režisieriai, kartu su kolegomis režisieriais Toshihiko Nakago ir Hideki Konno, o prodiuseris Shigeru Miyamoto. Dirbdama kartu Nintendo EAD, ši komanda norėjo pasirinkti kitokį požiūrį. Kūrėjai aiškina, kad padarėme viską, ką norėjome, norėdami slinkti į šoną su „Super Mario World“, todėl norėjome pabandyti sukurti platformingą platformą kitu kampu. „Prieš Yoshi's Island žaidimus kūrėme tik su Mario kaip pagrindiniu veikėju. Jautėme, kad pakeitę pagrindinį veikėją atsirastų kitokia perspektyva ir kitokios žaidimo galimybės, todėl pradėjome galvoti apie žaidimą su Yoshi.
Tai prasminga, tačiau Grybų karalystėje gyvena daug įdomių personažų, kurių daugelis taip pat vaidino atskiruose filmuose. Dėl ko Yoshi tapo pasirinktu personažu, o ne Wario, Luigi ar Peach? Kaip mes atrandame, tai susiję su Super Mario World personažo kūrimu. Yoshi idėja kilo todėl, kad ponas Miyamoto norėjo, kad Mario jodinėtų ant žirgo. Manėme, kad būtų geriau turėti naują personažą, o ne arklį, todėl su Hino ėmėmės jį sukurti, – pasakoja Tezuka. Yoshi tapo gana mielu personažu, ir mums buvo labai įdomu su juo sukurti kažkokį atskyrimą; čia viskas ir prasidėjo.
Žinoma, tai nebuvo pirmasis Yoshi pagrindinis vaidmuo žaidime. Patikimas Mario arkliukas anksčiau pasirodė trijų žaidimų antraštėje: dėlionės žaidimai Mario & Yoshi ir Yoshi's Cookie bei Super Scope blasteris Yoshi's Safari. Tačiau nė vienas iš jų nebuvo platformos žaidimai, o Yoshi iki šiol buvo vienintelis pasirodymas platformos žaidime
kaip antrinis veikėjas. Taigi, nors Yoshi turėjo tam tikrų nusistovėjusių sugebėjimų, pavyzdžiui, sugebėjo patraukti priešus liežuviu ir juos suvalgyti, komanda turėjo didelę laisvę apsispręsti dėl naujų sugebėjimų ir naujo žaidimo stiliaus, kuris aiškiai atitrauktų nuo tradicinių Mario žaidimų. .
Be to, komandai nebuvo lengva sugalvoti šias naujas ir įdomias idėjas – anot Hino, tokie dalykai greitai buvo imamasi, kai jie atvyko. Prisimenu, vieną rytą netikėtai atėjo ponas Tezuka ir užmetė mums idėją, sako jis. Kūrėjų komanda buvo alkana idėjos sėklų, todėl mes bėgome su ja; mes vėl ir vėl juos aptarinėjome ir nušlifavome į kažką, ką galėtume įgyvendinti žaidime. Yoshi sugebėjimai, kuriuos Yoshi's saloje įgijo, apima „plazdėjimo šuolį“ – ištiestą šuolį, kai dinozauras karikatūriškai kovoja su gravitacija, taip pat „žemės svaro“ šokinėjimo ataką, kurią būtų galima panaudoti mušant kuolus į grindis. Mario vėliau įsivaikino. Yoshi taip pat laimėjo
įvairių galimų transporto priemonių transformacijų, įskaitant sraigtasparnius, automobilius ir povandeninius laivus, tačiau jie galėjo būti naudojami tik tam tikrose vietose.
Išmokyti Yoshi čiulpti kiaušinius

Super Mario World (1990) SNES yra laikomas vienu geriausių visų laikų žaidimų. (Vaizdo kreditas: „Nintendo“)
Tačiau gebėjimas, labiausiai susijęs su turimais Yoshi įgūdžių rinkiniais, buvo jo unikalus gebėjimas kurti kiaušinius. Kaip ir „Super Mario World“, Yoshi galėjo naudoti savo liežuvį, kad suėstų priešus, o paskui išspjautų juos į kitus priešus kaip puolimą. Tačiau paspausdamas žemyn mygtuką su priešu Yoshi burnoje, žaidėjas
galėjo Yoshi padėti kiaušinį. Užuot talpinę daiktus ar daugiau Yoshis, kaip jie
Tai padarė, pavyzdžiui, „Super Mario World“, kiaušinius galima mėtyti, atsimušant nuo sienų, prasibrauti pro kliūtis, rinkti daiktus ir sutriuškinti priešus.
Norėjome įtraukti kiaušinių mėtymą, nes mėtymo veiksmai nebuvo tokie dalykai, kaip Mario žaidimuose, sako Tezuka. Tai pasakius, suteikti vartotojams galimybę vienu metu valdyti ir Yoshi judėjimą, ir kiaušinių mėtymo kryptį pasirodė sudėtinga ir sukėlė mums galvos skausmą! Tačiau tai pasirodė esąs esminis žaidimo elementas. Tačiau tai pasakius, šio kiaušinių mėtymo mechaniko sujungimas su platformingu įrenginiu padėjo mums sugalvoti idėjas, kurių iki tol nebuvo įmanoma įgyvendinti, pažymi Hino. Tai buvo tikras palaima žaidimo idėjoms!
„Skirtingai nei Mario serijoje, mes stengėmės suteikti žaidimui švelnesnį ir laisvesnį žingsnį“
Takashi Tezuka, „Nintendo“.
Nors kiaušinių mėtymo mechaniką būtų nesunku pritaikyti šiuolaikiniuose žaidimuose dėl vyraujančių dvigubų analoginių lazdelių, norint jį pasiekti Yoshi's saloje, reikėjo šiek tiek išradingumo. Kūrėjų komandai pavyko rasti elegantišką sprendimą, kuris sugebėjo visą procesą suspausti į du mygtukų paspaudimus. Paspaudęs mygtuką A, žaidėjas atidengtų nukreipimo tinklelį, kuris judėjo pirmyn ir atgal išilgai lanko priešais Yoshi, tačiau vis tiek leisdamas jam laisvai bėgti ir šokinėti.
Dar kartą paspaudus A mygtuką, Yoshi išmestų kiaušinį ta kryptimi, kurios jis šiuo metu siekia. Tai buvo sudėtingiausi Yoshi, kaip žaidėjo, įgūdžiai, tačiau tai suteikė žaidimui unikalų jausmą tarp platforminių žaidimų. Vienas iš kitų dalykų, kuriuos naujoji žvaigždė leido „Nintendo EAD“ komandai padaryti, buvo pakoreguoti žaidimo sudėtingumą. Skirtingai nuo „Mario“ serijos, mes stengėmės suteikti žaidimui švelnesnį ir laisvesnį tempą, o ne paversti jį platforma, kuri reikalauja, kad žaidėjai įvaldytų sudėtingas technikas, aiškina Tezuka. Taigi, pavyzdžiui, etapuose nėra laiko apribojimų, o Yoshi šuolius kontroliuoti šiek tiek lengviau, nes jis plazdėdamas šuoliais, skirtingai nei Mario. Papildydami šiuos nedidelius pakeitimus, sugalvojome, kad kai kurie tyrinėjimo elementai būtų žaidimo dalis ir pamažu žaidimas įgavo formą.
Kodėl „Super Mario World 2“ pasirinko tiesiškumą, o ne tyrinėjimą?
Yoshi dabar yra įsitvirtinęs kaip pagrindinis veikėjas, tačiau buvo drąsus žingsnis jį reklamuoti „Super Mario World 2“. (Vaizdo kreditas: „Nintendo“)
Kartais noras pateikti tyrinėjimo elementus ir atsipalaidavusi žaidimo patirtis buvo prieštaringi tikslai, kaip buvo sprendžiant dėl progresavimo sistemos. „Super Mario Bros 3“ ir „Super Mario World“ naudojo žemėlapius, leidžiančius žaidėjui pasirinkti kitą etapą. Kodėl komanda nusprendė grįžti prie tiesinės Yoshi's Island progresijos? Šiam žaidimui pažvelgėme į daugybę skirtingų žemėlapių stilių. Matydami, kad „Super Mario World“ jau naudojome stalo žaidimų stiliaus žemėlapių sistemą, apsistojome ties linijiniu keliu, kad galėtume grįžti į savo pradžią“, – atsako Tezuka. „Super Mario World“ ir kituose pavadinimuose naudojamas žemėlapis suteikia vartotojams galimybę pasirinkti sudėtingumo lygį, kai kelyje yra atšaka, priduria Hino. Naudodami Yoshi's Island sukūrėme žaidimą taip, kad žaidėjai galėtų žaisti kursus iš naujo turėdami skirtingus tikslus, kad galėtų tobulėti. Taigi, turėdami tai omenyje, o ne naudotojai, besirenkantys žaidimo sudėtingumo lygį, kaip tai daroma su stalo žaidimų stiliaus žemėlapiais, mes norėjome suteikti vartotojams galimybę progresuoti žaidime, nustatydami savo tikslus.
Vienas iš pagrindinių švelnaus žaidimo žingsnio aspektų buvo ne tik galimybė nustatyti savo iššūkio lygį, bet ir galimybė žaidėjui susimušti, jam negresia per didelis pavojus. Mario žaidimuose žaidėjui tekdavo tik keli smūgiai nuo gyvybės praradimo, o galimybė pasinaudoti galiomis, kad būtų išvengta tokio rezultato. Yoshi's saloje, gavus smūgį, Yoshi prarastų savo krovinį, o žaidėjas turėjo trumpą laiką jį atgauti, tačiau jei tai padarė sėkmingai, laikas bus nustatytas iš naujo, o tai reiškia, kad buvo galima paimti neribotą skaičių. smūgių per etapą. Ir stebinantis vaidmens pasikeitimas, tas krovinys buvo Baby Mario.
„Mes padarėme Mario kūdikį, nes žaidimui nebūtų prasmės, jei Mario galėtų vaikščioti pats“
Shigefumi Hino, Nintendo
Nemanau, kad pradėjome ketindami pakeisti vaidmenis, atskleidžia Hino. Kai nusprendėme, kad Yoshi taps lyderiu, manėme, kad jam kažkas galėtų važiuoti ant nugaros, todėl nusprendėme, kad Yoshi misija bus ką nors nešti per žaidimą. Norėjome pridėti kažką papildomo prie tradicinio šoninio slinkimo žaidimo, kai žaidėjai tiesiog eina į dešinę, kad pasiektų tikslą, todėl Yoshi reikėjo ką nors nešti per žemėlapį. Tai prasminga, atsižvelgiant į pradinį Yoshi, kaip tam tikro gudraus santechniko, vaidmenį, bet kodėl Mario turėjo būti kūdikis? Nusprendėme, kad Yoshi nešiotų Mario, nes taip jis visada darė, bet Mario pavertėme kūdikiu, nes žaidimui nebūtų prasmės, jei Mario galėtų vaikščioti pats, aiškina Hino. Ši sąranka taip pat buvo didelė pagalba rašant žaidimo istoriją.
Ši istorija prasidėjo nuo to, kad gandras bandė pristatyti kūdikį Mario ir Luigi jų tėvams, o jį užpuolė Bowserio pakalikas Kamekas, magikoopa, kuris galėjo numatyti didelių problemų, kurias šie broliai sukels jo viršininkui. Nors jam pavyko pagrobti kūdikį Luigį, Mario pasimetė sumaištyje ir
nukrito į Yoshi salą. Turėdamas instinktyvų brolių ryšį, Mario galėjo pajusti savo brolio buvimo vietą, o Yoshis nusprendė pasiimti jį, kad išgelbėtų kūdikį Luidži ir vėl suvienytų juos su savo tėvais. Tiems iš jūsų, kurie nėra susipažinę su žaidimu, šis daugiskaitas nėra rašybos klaida. „Viena iš idėjų, kurios kilo mums kurdami istoriją ir kuri mane ypač žavi, yra ta, kad žaidime yra daug skirtingų Yoshis“, – sako Tezuka. „Paprastai pagrindinis veikėjas yra išskirtinis žaidimo pasaulio veikėjas, todėl man asmeniškai idėja, kad skirtingi Yoshis dirbtų kartu ir paeiliui nešiotų Baby Mario per žaidimą, buvo tikrai įdomi.
Šis pasakojimų knygos pristatymas puikiai dera su žaidimo estetika – jame yra ranka pieštos spalvinimo knygos su kreidelių fonais. Nors tai nebuvo planas nuo pat pradžių, idėja būti vizualiai unikaliam buvo vienas iš komandos tikslų. „Daug laiko praleidome bandydami sugalvoti naują ir kitokią žaidimo išvaizdą. Išbandėme daug idėjų, o įdomiausia buvo ta, kurią nupiešiau kaip paskutinis bandymas: debesis, kurio išvaizda buvo labai šiurkšti, – aiškina Hino.
„Visi sutiko, kad tai buvo tobula, todėl nusprendėme žaisti žaidimui ranka pieštą vaizdą. Tuo metu ten buvo daug kitų gražių grafikų, todėl norėjome atskirti savo pavadinimą nuo jų. Taip pat žiūrėjau daug kitų vaikiškų televizijos laidų, kad įkvėpčiau“.
Iš kur atsirado „ranka nupieštas“ vaizdas?

Yoshi's Wooly World pamatė ikoninį dinozaurą, atkurtą iš siūlų, o ši rankdarbių estetika prasidėjo „Super Mario World 2“. (Vaizdo kreditas: „Nintendo“)
Tai nebuvo vienintelė priežastis, dėl kurios „Nintendo EAD“ komanda galiausiai pasirinko sąmoningai žemų technologijų išvaizdą. Tuo metu mūsų įmonė pyktelėjo nuo kalbų apie Rare's Donkey Kong Country naudojamą grafiką. Neabejotinai buvo jausmas, kad tokie vaizdai gali tapti pagrindine srove. Norėjau, kad į dalykus žiūrėtume kitu kampu, sako Tezuka. Nors kompanijoje buvo keletas žmonių, kurie tikėjosi, kad seksime Donkey Kong Country, buvo priimtas sprendimas, kad turėtume sutelkti dėmesį į visiškai kitokį vizualinį vaizdą, priduria Hino. Maždaug tuo metu, kai nusprendėme šia kryptimi, ponas Hisashi Nogami prisijungė prie bendrovės kaip dizaineris. Kartu konkuruodami ir smagiai leisdamiesi kurdami skirtingus dizainus, pamažu apsistojome ties pojūčiu, kurio norime, kad vizualiai būtų.
2018 m. interviu su Kotaku Nogami minėjo, kad žaidimo ranka piešta išvaizda buvo pasiekta tiesiogine prasme – vaizdai buvo piešti rankomis, nuskaityti ir atkurti kaip pikselių menas. Žinoma, ironiška yra tai, kad nepaisant to, kad Donkey Kong Country išvaizda buvo atmesta, Yoshi's Island buvo žaidimas, kuris padarė tai, ką galėjo keli kiti SNES žaidimai. Tai kažkas, ko kūrėjai nepraranda. Jie pažymi, kad Yoshi's Island jaučiasi labai šiltai ir draugiškai, tačiau kuriant žaidimą buvo įdėta daug techninių pastangų. Iš tikrųjų tai yra vienas iš vėlesnių SNES žaidimų, todėl [jame] panaudojamos visos iki tol sukauptos kūrimo žinios, taip pat tai, kas buvo laikoma naujausia technologija su Super FX 2 lustas.
Patobulinimo lusto naudojimas yra įdomus, todėl mums buvo įdomu sužinoti, kur buvo priimtas sprendimas jį naudoti. Iš esmės mes žiūrime į tai, ką gali padaryti programinė ir aparatinė įranga, ir pažiūrime, kokius vaizdus ar žaidimo eigą galime sukurti naudodami tą technologiją. Vieną dieną buvo paminėta, kad yra Super FX 2 technologija, ir buvo pasiūlyta ją naudoti, aiškina kūrėjai. Buvome labai susijaudinę ir nusprendėme ja pasinaudoti dėl dviejų priežasčių: pirmoji buvo tai, kad kaip programinės įrangos kūrėjai norėjome naudoti visas naujas technologijas, kurias galėjome, o kitas dalykas buvo tai, kad ši technologija suteikė daugiau žaidimo ir vaizdo galimybių (pvz., objekto (sprite) sukimasis ir galimas didelis ekrano spalvų skaičiaus padidėjimas).
Kuo įdomaus buvo naudojamas Super FX 2 lustas?
„Starfox“ savo žaidimo kasetėje panaudojo „Super FX“ lustą, leidžiantį SNES paleisti pradinius 3D vaizdus. (Vaizdo kreditas: „Nintendo“)
Taip jis ir buvo panaudotas – originalus lustas, sukurtas JK komandos Argonaut, buvo naudojamas daugiakampei Starwing grafikai maitinti. Visi vėlesni Super FX žaidimai, tokie kaip Stunt Race FX ir Vortex, taip pat buvo 3D žaidimai. Nedaug žaidėjų būtų atspėję, kad pirmasis atnaujintos versijos pasirodymas bus 2D žaidimas, tačiau tai pasirodė esąs raktas į įspūdingiausius Yoshi's Island vaizdo efektus. Kai kurie iš jų iš tikrųjų buvo daugiakampiai specialieji efektai, tokie kaip krintančios sienos ir riedančios platformos. Tačiau „Super FX 2“ čia pirmiausia buvo naudojamas manipuliuoti 2D „spraite“ – techniką, kurią „Nintendo“ reklamoje pavadino „Morphmation“. Be papildomų paralaksinio slinkimo sluoksnių, lustas leido konsolei valdyti daugybę ekrane besisukančių spritų, atlikti psichodelinio fono deformaciją ir netgi sutraiškyti bei ištempti spritus. Jie dažniausiai buvo naudojami žaidimo bosų mūšiuose, kuriuose paprastai būdavo keletas absoliučiai milžiniškų spraitų.
Koji Kondo buvo už žaidimo garsą ir muziką ir pristatė dar vieną įsimintinų temų rinkinį. Nors vis dar buvo, buvo mažiau dėmesio skirta bongai ir kitiems papildomiems mušamiesiems instrumentams, kurie pažymėjo Yoshi pasirodymą „Super Mario World“, ir buvo keletas gana drąsių muzikinių pasirinkimų – visų pirma muzikos dėžutės melodija, skambėjusi per žaidimo įžanginę seką. Žinoma, įsimintiniausias žaidimo garsas buvo verkiančio Kūdikio Mario garsas, kuris sugesdavo kiekvieną kartą, kai jis būdavo atskiriamas nuo globėjo dinozaurų – išvengtume smūgių vien tam, kad įsitikintume, jog jo negirdime. Tik Japonijai skirtas oficialus garso takelio kompaktinis diskas dabar yra pats savaime vertinamas objektas, o naudotos kopijos parduodamos už nepaprastą kainą.
„Super Mario“ serija dabar yra inovacijų, tokių kaip „Super Mario Galaxy“, sinonimas. (Vaizdo kreditas: „Nintendo“)
„Yoshi's Island“ buvo išleistas 1995 m. rugpjūčio mėn. Japonijoje, o Šiaurės Amerikoje ir Europoje – 1995 m. spalį. Žaidimas sulaukė visuotinio pripažinimo. „Nintendo Magazine System“ jam skyrė 97 proc., o Simonas Claysas komentavo, kad tai buvo geriausias žaidimas, kurį man kada nors buvo malonu žaisti, o vienintelis jo skundas buvo tai, kad grafika buvo šiek tiek nesubrendusi. Tony Mottas skyrė žaidimą 94% už Super Play ir gyrė už įvairovę, pažymėdamas, kad niekada nežinai, kas yra už kiekvieno kampo, bet žinai, kad tai bus kažkas, ką verta pamatyti. Tačiau jis manė, kad linijinis žaidimo progresas nuvilia, palyginti su „Super Mario World“ slaptų išėjimų ir etapų gausa. Edge'o apžvalgoje žaidimas buvo įvertintas 9/10, o Super FX2 lustui buvo suteikta keletas nuostabiai išradingų dalykų, dėl kurių kiekvienas naujas lygis yra atlygis žaidėjui.
Vėliau žaidimas buvo konvertuotas į Game Boy Advance kaip Super Mario Advance 3: Yoshi’s Island, o ši versija nuo to laiko buvo prieinama 3DS ir Wii U. Žinoma, nepaisant Yoshi solo sėkmės, Mario netrukus vėl atsigavo. Nors kūrėjai manė, kad išstūmė Mario iki jo 2D ribos, nauja techninė įranga reiškė, kad „Nintendo“ jau suprato, ką daryti su savo pagrindine žvaigžde. Mažiau nei po metų Mario grįžo į novatorišką Super Mario 64, prie kurio taip pat dirbo daugelis Yoshi's Island personalo. Tačiau kaip gulbės giesmė epochoje, kai 2D žaidimai vis dar buvo pagrindinis žinomiausių pasaulio žaidimų kūrėjų rūpestis, negalėtumėte paprašyti daug geresnio nei Yoshi's Island. Žaidimas patvirtino Yoshi kaip platformos žvaigždę ir vis dar laikomas viena didžiausių visų laikų, dažnai rodomas geriausių visų laikų žaidimų sąrašuose, įskaitant GamesTM 100 geriausių 2010 m. ir Retro Gamer skaitytojų 150 geriausių. 2015 metais.
Turėdami tai omenyje, paskutinį žodį paliksime kūrėjams – kodėl jie mano, kad žaidimas vis dar toks mylimas žaidėjų? Manau, galbūt tai turi ką nors bendro su žaidimo patrauklumu; Yoshi siūlo šį unikalų gebėjimą suvalgyti priešus, paversti juos kiaušiniais ir tada mesti tuos kiaušinius, sako Tezuka. Yoshi serijoje norėjome perteikti Yoshi charakterio šilumą. Žavingas balsas ir mūsų polinkis į rankų darbo vaizdus sukūrė personažo unikalumą, ir manau, kad žaidėjus traukia būtent šie dalykai.
Sukurti Yoshi ar Yoshi salą nebuvo lengva, sako Hino. Komandoje rungtyniavome, kad pamatytume, kokius juokingiausius ar linksmiausius dalykus galime nupiešti, ir kartu juokėmės sugalvodami keistus priešus ir lygio ypatybes, žinodami, kad turime šiek tiek daugiau laisvės tai daryti, nes tai nebuvo Mario žaidimas. . Net programuotojai įsitraukė į laivą ir labai sunkiai dirbo, kad įgyvendintų mūsų idėjas. Manau, kad žmonės mėgsta charakterį ir žaidimą, nes mums pavyko suteikti formą visai šiai aistrai, kurią turėjome. Nuo to laiko praėjo daug laiko, tačiau net ir dabar dizaineriai toliau kuria Yoshi su įvairiausiomis interpretacijomis, tokiomis kaip rankdarbiai, pasaulis iš verpalų ir pan. Labai džiaugiuosi matydamas, kad žmonėms vis dar patinka žaisti su Yoshi.
Sutaupykite iki 57 % užsisakę „Retro Gamer“ žurnalo prenumeratos paketą ir kiekvieną mėnesį jums bus pristatytos geriausios retro žaidimų funkcijos ir interviu.