211service.com
„Super Metroid“ kūrimas: Žvilgsnis į visų laikų klasikos ištakas
(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)
Išlipęs iš nepriekaištingo metro Jujo stotyje, esančioje Kioto pietuose, einu per šį nepaprastai nepaprastą priemiestį, kol pamatau didelį baltą kvartalą, kuriame yra šiuolaikinė Nintendo būstinė. Prie NCL vartų stovi du nešvankūs vidutinio amžiaus sargybiniai, kurie, atrodo, rodo silpnai grėsmingą buvimą, o tai komiškai nutrūksta, nes už jų, jų mažos būdelės gale, pastebiu NCL pagamintų žaislinių ginklų slėptuvę. matyt, liko iš septintojo dešimtmečio ir „Nintendo“ personažų pliušelių iš „Famicom“ eros. Galbūt tai nėra originali „Nintendo“ būstinės svetainė, tačiau joje aiškiai išlaikoma įmonės istorija, kaip kaupiantis retro žaidėjas kabinasi ant palaidų vežimėlių.
Viduje, už nesugadintos vejos ir blizgančio įėjimo, patenku į marmurinėmis grindimis išklotą griežtą pasaulį, kurio fojė dirba skausmingai mandagūs ir teisingai kalbantys „Nintendo“ pareigūnai. Galiausiai mane nuveda į posėdžių salę pirmame aukšte, kur laukdama gurkšnoju o-cha, kurį maloniai parūpino santūri NCL moteris – ir šiek tiek nervingai peržiūriu savo užrašus ir paminėju diktofoną – kol atsiras besišypsantis, surišti į uodegą menininkas. atvyksta ir tuoj pat padaro savo prisistatymą. Tai Yoshio Sakamoto, „Super Metroid“ prodiuseris devintojo dešimtmečio pradžioje ir šiandien vis dar neatsiejamas „Nintendo“ kūrėjas. „Hadžimemašitas. Yoroshiku onegai shimasu.
Sakamoto atsinešė nedidelę knygelę su Super Metroid apžvalga, kad padėtų jo atminčiai – žaidimas buvo baigtas prieš 15 metų, bet Metroid palikimas tęsiasi du dešimtmečius – kai mes kalbamės.
Super Famicom

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)
Prenumeruokite „Retro Gamer“. 
(Vaizdo kreditas: ateitis)
Jei norite išsamesnių klasikinių vaizdo žaidimų funkcijų, kurios būtų pristatytos tiesiai į jūsų duris ar skaitmeninį įrenginį, galite tai padaryti užsiprenumeruokite „Retro Gamer“ čia .
„Pradžioje buvo „Famicom Metroid“ žaidimas“, – prisimena jis. Sakamoto dirbo su tuo pirmuoju Metroid nuotykiu, o jo aktualumas Super Metroid yra ypač svarbus dėl nekintančios pagrindinės 2D Metroid žaidimų koncepcijos; branduolys, kuris buvo suformuotas minėtame 1986 m. Famicom Disk System originale.
„Mano viršininkas [prodiuseris Makoto Kanoh] man pasakė, kad „Metroid“ buvo tikrai populiarus Šiaurės Amerikoje, todėl jis paskatino mane sukurti naują „Metroid“ žaidimą su aukštos kokybės grafika, kuri tapo įmanoma „Super Famicom“ dėka. Žinoma, aš pasakiau: „Taip, aš norėčiau pabandyti tai padaryti“. Žaidimo dizainas ir koncepcija jau buvo sukurti prieš pradedant gaminti „Game Boy“ „Metroid II“, – aiškina Sakamoto. „Kalbant apie dar vieną tęsinį, šį kartą „Super Famicom“, labai norėjome pamatyti, kiek galime nustumti SFC, kad sukurtume didesnę išraiškos galią ir pagerintume žaidimų pasaulio išvaizdą, dirbdami su iš esmės nepakitusiu. koncepcija. Tai buvo mūsų pradinė motyvacija „Super Metroid“ atžvilgiu: remtis Metroid II išraiškingumu ir pasiekti didesnį buvimą, kažką artimesnio realybei.
Sakamoto neturėjo nieko bendra su „Metroid II“ kūrimu – tuo metu, kai jo paslaugų reikėjo kitur NCL, tačiau šis antro kurso titulas iš dalies suformavo „Super Metroid“ planą: „Paskutinėje scenoje buvo vaizduojama, kaip Baby Metroid gimsta priešais Samuso akys... na... žaidimo eigoje tam tikro paaiškinimo nėra, bet ta scena mums buvo dar vienas paskatinimo šaltinis, nes norėjome tęsti tą pabaigą, susiejant Metroid II su Super Metroid. Buvome pasiryžę išlaikyti tą patį pasaulėžiūrą ir išlaikyti istorijos tęstinumą.
Be pagrindinės žaidimo formulės, kurią paleido Metroidas, kodas, esantis milijonais parduodamo disko diske, taip pat nubrėžė estetinę serijos kryptį. Sakamoto-san siūlau, kad „Super Metroid“ ir „Metroid“ žaidimai apskritai neatrodo kaip „tipiški“ NCL žaidimai, ir klausiu jo, kodėl taip gali būti. Jis gurkšnoja arbatą ir atsako: „Manau, kad filmas „Svetimas“ padarė didžiulę įtaką kuriant pirmąjį „Metroid“ žaidimą. Visi komandos nariai buvo paveikti HR Giger projektavimo darbų ir, manau, jie žinojo, kad tokie dizainai puikiai tiktų mūsų jau įdiegtam Metroid pasauliui. Tiesą sakant, man niekada nebuvo aišku, kas yra ar nėra „Nintendo išvaizda“, bet, kiek mums rūpėjo, mes tiesiog projektavome kitą vaizdą iš Nintendo – kitą Nintendo veidą, jei norite. . Bet taip, tai mokslinės fantastikos žaidimas, todėl...
Išskyrus meninę Necronom įtaką, Sakamoto mano, kad daugybė žaidimų paveikė Super Metroid stilių – „negaliu jų išvardyti... Jų tiesiog per daug“ – nors jis priešinasi pabrėždamas eksperimentinę savo žaidimo pusę. Ankstyvasis komandos darbas: „Super Metroid kūrimo prototipo etape turėjome tik kelis intelektualių sistemų programavimo darbuotojus, aš ir dar vienas [vidinis] Nintendo dizaineris. Išnagrinėjome, kas buvo įmanoma žaidime, ir, kadangi pagrindinė Metroid sistema jau buvo sukurta, svarstėme, kaip galėtume padaryti žaidimą lengviau žaidžiamą, kokių naujų idėjų galėtume įtraukti ir t. t.. Tada parengėme daug kiti NCL ir IntSys kūrėjai, kai tik peržengsime šį etapą ir pradėsime tinkamą darbą.
IntSys

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)
Visada egzistavo sudėtingi, tačiau abipusiai naudingi santykiai tarp „Nintendo“, tuo metu įsikūrusios Higashiyama mieste (į šiaurės rytus nuo dabartinės Minamio vietos), ir „Intelligent Systems“, nuolat buvusios rytinėje Kioto Higashiyama palatoje. Sakamoto komandą vadina „IntSys“ ir teigia, kad ji padėjo „Nintendo“ kurti Metroid seriją nuo pat pirminio FDS žaidimo „kaip antrosios šalies kūrėjas“. Nors galima sakyti, kad NCL vidinių darbuotojų žaidimų dizainas ir žaidimo testavimo įgūdžiai visada buvo vieni geriausių pasaulyje, „Intelligent Systems“ kūrėjai buvo pasirengę suteikti būtinų techninių žinių, ypač sutelkę dėmesį į aparatinę įrangą. dalykų.
„IntSys visada buvo labai pajėgus naudoti aparatinę įrangą“, – priduria Sakamoto, – todėl eksperimentiniame etape mes „IntSys“ programuotojams pasakėme, kokių dalykų norime daryti, ir patikrinome, ką iš tikrųjų galima padaryti. Buvome gerai pasiruošę pereiti prie „Super Famicom“ aparatinės įrangos, todėl prieš imdamiesi supratome, ko tikėtis; kokias funkcijas turėtume naudoti ir kaip. Manau, buvo gerai, kad perėjome prototipo etapą, nes tai suteikė mums pagrindą, ant kurio po eksperimentinės stadijos darbuotojai galėjo lengvai pradėti savo darbą. Tuo metu buvo žinoma, kad SFC buvo sunku sukurti.
Priklausomai nuo to, kaip suskirstėte „Super Famicom“ vaizdo RAM, kuri rūpinosi vaizdo informacijos rūšiavimu, galimybių apimtis smarkiai pasikeistų. Žinojimas, kad dėl prasto skaidymo galite sumažinti VRAM potencialą, buvo naudinga, nes tai reiškė, kad galėjome pagalvoti, kaip galima arba nepavykti pasiekti tam tikrų dalykų ir kaip galėtume apeiti šiuos apribojimus. Pereinant iš „Famicom“ į „Super Famicom“, atrodė, kad visiems – ne tik „Nintendo“, bet ir kitiems kūrėjams – buvo smagu išbandyti naujosios aparatinės įrangos funkcijų rinkinį. Taip nutiko ir mums: prisimenu, dažnai galvodavau: „O, aš net neįsivaizdavau, kad galime tai padaryti!“ Grafika ir garsas buvo fantastiški, bet mus vis tiek paskatino noras [ne] būti pralenktas to meto arkadinių žaidimų.
Vyrui visi kūrėjai, kuriuos IntSys suteikė dirbti su Super Metroid, buvo programuotojai. Nepaisant skirtingos „Super Metroid“ komandos patirties, NCL-IntSys konkurencijos nebuvo; jokių frakcijų, tik harmonija ir produktyvus bendradarbiavimas. Pagrindiniai komandos nariai iš Nintendo pusės buvo Makoto Kanoh, prodiuseris, vaikinas, kuris kurstė projektą; mano pašnekovas Yoshio Sakamoto, kuris buvo už žaidimo dizainą atsakingas direktorius; ir Tomomi Yamane, kurią Sakamoto laiko „pagrindiniu“ dizaineriu: „Jis buvo labai įgudęs ir ypač domėjosi aparatūros dalykais, konsultavosi su IntSys žmonėmis, kokius vaizdus galima rodyti“.

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)
„Norėjome, kad žaidėjai ištirtų viską, ką padarėme, ir tada eitų toliau. Štai kodėl sukūrėme žemėlapius taip, kad žaidėjas negalėtų pabėgti be tyrinėjimo arba kad žaidėjas atsidurtų pradiniame taške prieš žengdamas į priekį.
Yoshio Sakamoto
Nors komandos tikslas buvo remtis Metroid ir Metroid II sėkme, tik trys iš pradinės Metroid komandos, įskaitant patį Sakamoto, dirbo su Super Metroid: „Likusią [NCL pusę] sudarė jauni kūrėjai praktikantai. “, – prisimena jis. „Žinoma, jauni žmonės gali būti gana įžūlūs – ir tie, kurie priklauso „Super Metroid“ komandai, tikrai buvo tokie, bet aš manau, kad tam tikra prasme tai gana svarbu. Šie jaunuoliai turėjo pakankamai apie juos, kad mums labai padėtų. „Super Metroid“ komandoje buvo daug skirtingų asmenybių, o tai buvo geras dalykas. Tai buvo atšiauri kūrimo aplinka, todėl esu tikras, kad kai kuriems darbuotojams darbas nepatiko, tačiau apskritai komanda buvo pilna „Eime!“ dvasia. Manau, kad tai iš dalies lėmė ir laikas, o „Super Famicom“ viską perkėlė į kitą lygį.
„Kitas lygis“ buvo ne tik pažangios grafikos ir garso samprata: tai taip pat buvo lygio dizaino išplėtimas ir tobulinimas. Tačiau Sakamoto ir komanda nenorėjo įtraukti Super Metroid į pasakojimo metodų, naudojamų RPG ir kituose nuotykių žaidimuose, sritį.
„Mes tikrai nenorėjome žaidėjui paaiškinti dalykų per daug žodžių“, - sako Sakamoto. „Mes tiesiog norėjome leisti jiems žaisti ir patiems susitvarkyti. Pavyzdžiui, tarkime, kad yra mechanizmas, pagal kurį jums reikia užlipti kopėčiomis ir įdėti bombą, kad galėtumėte judėti pirmyn, kaip vieną iš [žaidimo] mįslės sudedamųjų dalių. Jei tai būtų viskas, ko jums reikėtų padaryti, kad patektumėte į kitą sritį, praleistumėte visus kitus mechanizmus, kuriuos įdiegėme, ir net nesuvoktumėte, kad egzistuoja tam tikros žaidimo dalys.
Norėjome, kad žaidėjai ištirtų viską, ką padarėme, ir tada eitų toliau. Štai kodėl sukūrėme žemėlapius taip, kad žaidėjas negalėtų pabėgti be tyrinėjimo arba kad žaidėjas atsidurtų pradiniame taške prieš žengdamas į priekį. Žaidėjas būtų įspraustas į kampą/varomas ir galiausiai būtų priverstas sustoti ir pasakyti: „Teisingai, kaip turėčiau galvoti apie šią sritį? Tai yra esminis „Super Metroid“ žemėlapio dizaino taškas. Žodžių nevartojimas reiškė, kad žaidėjas turėjo jausti jo/jos kelią per žaidimą – ir taip norėjome, kad jis būtų. Kai jie atrado ką nors naujo – naują daiktą ar naują vietą – norėjome, kad žaidėjas jaustųsi, kad tą atradimą padarė savarankiškai, be žaidimo pagalbos.
Balanso radimas

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)
Skaityti daugiau 
(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)
Atsižvelkite į serijas su mūsų reitingu geriausi Metroid žaidimai .
MTTP1 labai stengėsi pasiekti puikų balansą, matomą „Super Metroid“ daiktų vietose, galvosūkiuose, susitikimuose su viršininku ir Samus įgytais sugebėjimais bei atsargų naudojimu. Sakamoto atskleidžia, kad ne tik viskas atsistojo pirmuoju dizaino bandymu:
„Etapas po to, kai žaidėjas padarė daug atradimų, susilaikydavome nuo žaidėjo per toli, kad išvengtume pasikartojimo. Labai svarbu buvo pusiausvyra tarp sudėtingumo lygių ir žaidėjų atradimų. Norėjome nekurti „on-rails“ patirties – norėjome, kad žaidėjas jaustųsi laisvas. Tačiau buvo neįtikėtinai sunku pasiekti teisingą pusiausvyrą. Tokiu būdu lygius kūrėme nuo pat pirmojo žaidimo, todėl turėjome daug patirties, bet vis tiek reikėjo eksperimentuoti, kurti ir atstatyti.
„Super Metroid“ buvo ne tik „Metroid“ debiutas daugumai komandos, bet ir „Super Famicom“ debiutas visiems suinteresuotiems asmenims. Žinoma, šis žingsnis sukėlė tam tikrų kliūčių, kurių net IntSys patarimai negalėjo padėti komandai įveikti. „Viena problema, susijusi su perėjimu prie Super Famicom“, – sako Sakamoto, – „tai reiškė, kad mums staiga prireikė daug daugiau spraitų ir meno kūrinių, todėl mes pasidalinome su žemėlapiu ir priešo projektavimu visa komanda, o visi prisidėjo prie to. srityse. Tačiau tai padarė visišką stilių sumaištį dėl kiekvieno dizainerio individualių pageidavimų, todėl galų gale turėjau paprašyti Yamane retušuoti viską, kas buvo pateikta, ir visa tai sujungti į vieną nuoseklų dizainą.
Pažymėtina, kad net per įnirtingą paskutinį vystymosi etapą komandoje nebuvo jokios trinties, nors buvo kažkoks nemalonus kvapas: „Paskutinius šešis plėtros mėnesius nebežinojau, kur gyvenu; „Nintendo“ pastatas – ne čia, o senoji vieta [Higashiyama] – tapo tarsi „Super Metroid“ komandos pensionatu“, – šypteli Sakamoto. „Tai pasiekė tokį etapą, kai aš tikrai neprisimenu, kad grįžčiau namo! Buvo miegamasis, kuriame buvo gerai miegoti, bet kartais jis buvo pilnas [miegančių, pervargusių „Super Metroid“ darbuotojų] – tai buvo patys blogiausi laikai, kai norėdavau miegoti, bet negalėdavau ir neturėdavau laiko. eiti namo!
Naktį biure visada būdavome nuo dešimties iki penkiolikos žmonių, todėl turėjome snūsti pakaitomis. Snaudimo kambarys buvo visiškai nevalomas ir neprižiūrimas, nes mes visada juo naudodavomės; vieną rytą darbuotojai iš kito rajono atėjo mūsų pažadinti ir pasakė, kad kambarys kvepia zoologijos sodu. Kitas „Nintendo“ darbuotojas miego kambaryje įdėjo kambario gaiviklį, tačiau tai tik dar labiau pablogino tenisą. Visi „Nintendo“ į mus žiūrėjo juokingai“, – juokiasi Sakamoto. „Liūdna turėti tik tokius prisiminimus!“

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)
Mūsų pokalbis netrukus pavirsta nuo kūrimo kambario smarvės iki Nintendo pusdievio Gunpei Yokoi rūstybės. Sulaukęs 50-ies, kai buvo kuriamas „Super Metroid“, Yokoi buvo žaidimo generalinis projekto vadovas, tačiau praktiškai nekontroliavo. Sakamoto prisimena, kaip jo viršininkas žiūrėjo į „Super Metroid“:
„Yokoi-san, kuris tuo metu buvo mano skyriaus viršininkas ir kuris visada turėjo naujų idėjų, visada supykdavo, kai pamatydavo, kad mes visi visiškai įsigėrę ir beprotiškai dirbame viršvalandžius „Super Metroid“. Jis atėjo ir paklausė: „Ar tu daug bandai sukurti meno kūrinį ar dar ką nors“? [Juokiasi] Bet tai buvo epopėja ir mes jau gerokai praėjome savo terminą, ir atrodė, kad vis labiau tolstame nuo savo tikslų – tuo laikotarpiu Yokoi-san kasdien ant mūsų pykdavo.
Mes apie tai nežinojome, bet Kanoh buvo įspėtas Yokoi-san. Nors jis buvo tikrai nepatenkintas mumis ir, nors ir nebuvo toks, kuris liaupsintų, Yokoi-san nuolat žaisdavo „Super Metroid“, kai mes jį baigėme – jį užkabino. Jis grojo taip daug, kad aš susimąsčiau, ką jis daro. [Juokiasi] Kai kiti kūrėjai pristatė savo veiksmo žaidimus į „Nintendo“, jis visada lygindavo juos su „Super Metroid“ ir visada rekomendavo trečiosios šalies kūrėjui „nueiti ir žaisti Super Metroid“. Štai kaip jam patiko mūsų žaidimas. Manau, kad tai geresnis prisiminimas nei smirdantis miego kambario anekdotas“, – juokiasi Sakamoto.
„Super Metroid buvo išleistas 94 m.“, - tęsia jis, „o kūrimas užtruko nuo dvejų iki trejų metų. Nežinau, kaip tai buvo suvokiama visoje įmonėje, bet laikas buvo toks, kad visos komandos buvo susitelkusios į daugybę naujų SFC žaidimų, todėl akivaizdu, kad buvo tikimasi, kad pristatysime su Super Metroid. Tikrai sulaukėme daug paramos ir žaidimo koncepcijos supratimo iš žmonių, susijusių su projektu, ir tai padėjo užtikrinti, kad atlikome gerą darbą. Tai, kaip greitai patvirtins visi, kurie žaidė žaidimą, yra nepaprastas įvertinimas. Ir jei jis buvo pakankamai geras Gunpei Yokoi, tai tikrai pakankamai geras mums.
Ši funkcija pirmą kartą pasirodė Retro žaidėjas žurnalas. Norėdami gauti daugiau puikių išsamių funkcijų, galite pasiimti spausdintą ir skaitmeninę naujausio leidimo versijas iš Tiesioginės parduotuvės .