211service.com
Susipažinkite su Super Mario Maker lygių kūrėju, kurio niekada neįveiksite
Daugeliui jo pasekėjų Aleksas ' PangaeaPanga “ turi atrodyti kaip tik dievas. Jis ne tik turi genialumo sugalvoti pačius sunkiausius ir alinančius „Super Mario Maker“ lygius, bet ir turi nuostabių įgūdžių, reikalingų savo kūriniams užbaigti. Tuo tarpu tie, kurie sukaupė drąsą užimti Pangos lygius, gali prilyginti jį demonui, nes vidutinis žaidėjas savo lygių sunkumą įvertins kaip „grynąjį blogį“. Bet tikroji Panga yra tik eilinis, švelniai kalbantis koledžo studentas, turintis gabumų kurti ir įveikti puikias platformingo scenas. „Nesu įpratęs būti vieninteliu vaikinu, kuriam dauguma žmonių atkreipia dėmesį į sudėtingų lygių kūrimą, nes yra ir kitų, kurie gali padaryti sudėtingus lygius“, – sako Panga. „Bet aš manau, kad manieji yra daug geresni“, - juokiasi jis.
Pavyzdys: „Pangos duobė: P-Break“. Kad būtų lengviau išfiltruoti tikrai neįmanomus dizainus, „Super Mario Maker“ reikalauja, kad naudotojai užpildytų savo lygius prieš įkeldami juos į internetą. Jei negalite jo užbaigti, negalite juo dalytis. Pangai prireikė penkių valandų sukurti P-Break ir devynias valandas jį įveikti; iki šio rašymo tai buvo bandoma beveik 900 000 kartų, o tik šiek tiek daugiau nei 10 sėkmingų pašalinimų. Tai yra mažesnis nei 0,00001 procento užbaigimo rodiklis, o šis skaičius sekunde mažėja. Vaizdo įrašas, kuriame užfiksuotas pirmasis kartas, kai pats Panga kirto scenos finišo liniją, per savaitę sulaukė dviejų milijonų peržiūrų. Šiuo metu tai yra labiausiai žinomas „Super Mario Maker“ lygis, todėl jį reikia įveikti, jei manote, kad turite tai, ko reikia.
„P-Break“ yra arčiausiai kieto „Mario“ žaidėjų, tokių kaip Panga, „svajonės“: sukurti populiarų lygį, kurį bando tūkstančiai žaidėjų, bet jo nebaigė nė vienas, o tai reiškia, kad jo kūrėjas yra vienintelis žmogus, galintis jį įveikti. „Sakyčiau, ilgainiui tai būtų mano galutinis tikslas“, – juokiasi Panga. „Tačiau manau, kad trumpuoju laikotarpiu mano tikslas būtų pasiekti pakankamai sunkius lygius, kad tik nedidelė dalis žmonių galėtų įveikti, bet beveik visi žaistų“. Tai yra Pangos sėkmės gudrybė: jo lygiai gali būti nepaprastai sunkūs, tačiau faktas, kad jie apskritai buvo įkelti, įrodo, kad jie gali būti sumuštam. Ir pataikyti į tą mielą sudėtingo dizaino vietą – paversti lygį į žiaurų, bet nenugalimą išbandymą, o ne į darbą, kuris atrodo sunkus vien dėl sunkumų – yra meno forma.
„Kurdamas lygius stengiuosi būti kiek įmanoma sąžiningesnis“, – sako Panga. „Mačiau žmonių, kurie bando pasiekti [keblius] lygius, o tada tiesiog išsiunčia šlamštą iš priešų, o žaidėjams tai beveik nėra smagu. Kai darau savo lygius, stengiuosi įsivaizduoti save kaip žaidėją... Paprastai numatau, ką kažkas darys, kai bus įtrauktas į mano lygį. Tai dizaino filosofija, kuri persmelkia liūdnai sudėtingiausius, bet plačiai mėgstamus žaidimus – nuo Super Meat Boy iki Dark Souls: pamatyti aukštą tikslą ir giliai žinoti, kad jį pasieksite... tik dar ne. „Aš tikrai tuo tikiu“, – sako Panga. „Stengiuosi, kad žmonės patikėtų, kad jie iš tikrųjų gali tai padaryti, o ne pateikti jiems tai, kas atrodo per daug neįmanoma, iki tokio lygio, kad jiems atrodo: „Aš net nedėsiu tam pastangų. nes žinau, kad to neįveiksiu, kad ir kiek laiko praleisčiau.
Kaip ir bet kuris kūrybinis procesas, Panga lygiai prasideda kaip pagrindinė koncepcija; paprastas pagrindas sudėtingiems išdėstymams, kurie išstums žaidėją ir žaidimą iki savo galimybių. „Kai pradedu lygį, pirmas dalykas, kurį darau, yra išsiaiškinti, kokia bus pagrindinė šio lygio idėja ar tema“, – sako Panga. „Pavyzdžiui, ar tai bus vandens lygis? Ar jis bus pastatytas pilyje? Ar tai tik suksis apie Koopa kriaukles? Tokie dalykai. Tada kitas dalykas, kurį darau, yra sudėti daugybę su šia idėja susijusių elementų ir pamatyti, ką galiu padaryti su ta idėja. Paimkite, pavyzdžiui, Koopa kriaukles: aš paprastai tiesiog išdedu krūvą Koopa kriauklių lauke, tada žaidžiu su jais ir žiūriu, ką galiu padaryti. Galiu juos spardyti, pasiimti, mesti į daiktus ir pan. Tada Panga padalija šias idėjas į segmentus, išbandydama kiekvieną atskirai. Išbandęs kiekvieną sudėtingą gabalą ir pamatęs, ar jis nori išplėsti kurį nors savo dizainą, Panga juos visus susieja, kad sukurtų tai, kas galiausiai tampa galutiniu lygiu.
Tai procesas, kurio Panga išmoko dar gerokai anksčiau, nei „Super Mario Maker“ netgi egzistavo – tuo metu, kai „Super Mario World“ ROM įsilaužimai buvo pagrindinis būdas sukurti savo Mario lygį. Liūdniausias iš šių gerbėjų sukurtų ROM įsilaužimų yra Kaizo Mario pasaulis , kurį galbūt geriau žinote kaip „Asilas Mario“ dėl virusinės „YouTube“ serijos. O klastingai įtemptų Kaizo etapų – pilnų gluminančių, iš pažiūros neįmanomų šuolių, kuriuos galima įveikti tik perlenkus Mario mechaniką iki ribos, ir prisotinti nematomais blokais, galinčiais sugriauti daug žadantį bėgimą prieš pat finišo liniją – principai. įtakos Pangai. Tai paskatino jį sukurti Mario lygius.
„Manau, kad mačiau vaizdo įrašą, kuriame kažkas vaidina Kaizo, ir pagalvojau, kad tai labai šaunu“, – sako jis. „Aš taip pat aptikau kitą ROM įsilaužimą: Super Demo World, lengvas ROM įsilaužimas, skirtingai nei Kaizo. Šie įsilaužimai padėjo Pangai mintyse, kad jis gali turėti kūrybingų gabalų sukurti savo Mario lygius. Suradęs reikiamą programą, jis ketino išsikovoti vardą Super Mario World ROM įsilaužimo bendruomenėje. „Man atrodė: „Oho, čia tikrai smagu. Aš tiesiog ketinu tai daryti ir toliau“, – sako Panga. Nuo tada, kai pradėjo veikti 2009 m., jis padarė šešis visiškus ROM įsilaužimus, įskaitant legendinę „Item Abuse“ seriją, kurioje „Super Mario World“ objektai naudojami taip, kaip jūs net nežinojote, kad tai įmanoma.
Tam tikrais atžvilgiais ROM įsilaužimai vis dar siūlo išsamesnį įrankių rinkinį nei „Super Mario Maker“. „Turėdami įsilaužimo lygį, jums suteikiama daug daugiau daiktų ir daiktų, kuriuos galite naudoti“, – sako Panga. „Taigi, manau, kad reikia daugiau galvoti apie tai, ką norite daryti. Jūs esate atviras tiek daug daugiau galimybių, kad turite save apriboti, nes nenorite, kad lygis būtų per ilgas. Kaizo lygiai turi rasti pusiausvyrą tarp tokio ilgio, kad jaučiasi kaip nesibaigiančios pirštinės, ir tokio trumpumo, kad po valandų valandas trukusių bandymų galiausiai pasiekti vartų virpstą nėra jokios šlovės. „Kuo ilgesnis lygis, tuo akivaizdžiai bus sunkiau“, – sako Panga. „Kaizo įsilaužimai (ir mano lygiai) paprastai būna trumpi, bet ne tokie trumpi, kad atliktum vieną dalyką ir įveik lygį.
Nepaisant to, „Super Mario Maker“ turi keletą gudrybių, kurių originalus SMW variklis niekada negalėjo sau leisti. Naujos galimybės sudėtingam iššūkiui suteikiamos dėl esamų elementų (pvz., Bob-omb sparnų išskėstymo), taip pat naujų daiktų (tokių kaip tuščias „Buzzy Beetle“ kiautas, kurį Mario gali dėvėti kaip apsauginį šalmą) deriniai. „Tai neabejotinai atveria man daugiau kūrybiškumo; tai suteikia daugiau įvairovės, suteikia daugiau galimybių man, kaip kūrėjui, pritaikyti savo lygiuose“, – sako Panga. Ir svarbiausia, kad ir ROM įsilaužimai, ir Mario Maker leidžia naudoti Kaizo serijos firminį prekės ženklą: tuos velniškus nematomus monetų blokus, kurie atnešė begalę paleidimų į žeminantį, sielą gniuždantį sustojimą. „Nematomas monetų blokas man labai patinka“, – juokiasi Panga. „Tai yra vienas dalykas, dėl kurio esu nesąžiningas. Bet tuo pat metu tai nėra iš tikrųjų – aš tikrai nelaikau to Kaizo [lygmeniu], nebent kur nors įdėsite nematomą monetų bloką.
Jei esate pasiryžęs įveikti Panga lygių iššūkį, užsiregistruojate, kad patirtumėte daug pastangų reikalaujantį, kruopščiai suplanuotą pragarą. Norint sėkmingai įveikti net dalelę šių lygių, reikia intensyvios koncentracijos, neįtikėtinai miklių pirštų ir tokio protinio tvirtumo, kuris neleis jūsų sveiko proto pertrūkti, kai neišvengiamai mirsite tūkstantąjį kartą. Bet kai jūs įdėjote tiek daug savęs ir savo įgūdžių, kad pasiektumėte pergalę, pojūtis, kuris jūsų laukia tik po finišo linijos, yra visiška palaima.
Klausytis koks ekstazinis yra šis japonų žaidėjas, kai pagaliau įveikia Pit of Panga: P-Break . Jo aistringi šūksniai „YATTA!“ (japonų k. „Aš tai padariau!“) galiausiai pasiduoda džiaugsmo verkšlenimui – palengvėjimui, kad jo įsipareigojimas pagaliau baigėsi ir kad jis yra vienas iš nedaugelio žmonių, įveikusių Pangos lygį. Ir kaip kūrėją labai jaudina žinoti, kad žaidėjas patyrė transcendentinį pasiekimo jausmą, įveikęs lygį, kurį pasiekėte nuo nulio. „Aš tiesiog jaučiausi tikrai labai laiminga dėl jo“, - sako Panga. „Galėčiau pasakyti, kad jis tiek daug laiko ir pastangų skyrė norėdamas įveikti mano lygį, kad žiūrėdamas, kaip jis pagaliau tai padarė, ir girdėdamas, koks jis susijaudinęs ir laimingas... tai tiesiog privertė mane jaustis laimingu už jį“.
Pangos ateitis atrodo šviesi. Šiuo metu jis imasi aukų savo vis populiarėjančiam gyvenimui Twitch kanalas padėti apmokėti kelionę į „Awesome Games Done Quick“ labdaros renginį kitais metais, kur jis tikisi tiesiogiai transliuoti savo nuostabius žaidimus. užrištomis akimis „Super Mario World“ greičio ruožas . Kol kas Panga tiesiog toliau kurs sunkius lygius, kad linksmintų visus žaidėjus ir žiūrovus savo augančioje gerbėjų bazėje, tiesiogiai transliuodamas savo kūrybinį procesą („Yra tam tikras spaudimas, kad publikai gerai pasirodyti“, – juokiasi jis. bet apskritai man tai tik įprastas žaidimo testavimas“). Visi „Pangos“ lygiai iki šiol yra sutvarkyti tvarkingai Google doc ; galite pastebėti, kad jo kūryboje trūksta originalių „Super Mario Bros.“ arba „Super Mario Bros. 3“ šablonų, tačiau tai nesitęs amžinai. „Vaikystėje niekada daug tų dviejų žaidimų nežaidžiau; Daugiausia žaidžiau „Super Mario World“ ir „New Super Mario Bros.“, todėl esu šiek tiek šališkas šių dviejų žaidimų atžvilgiu“, – juokiasi jis.
Nepaisant vienbalsių pagyrų už savo lygio dizainą, Panga nė negalvojo, kaip panaudoti savo talentus ir sukurti savo žaidimą. „Aš daugiausia dėmesio skiriu Mario Maker lygių kūrimui, tik Mario Maker, kad žmonės galėtų žaisti Mario Maker“, – sako jis. „Vienintelis būdas tuo susirgti yra, jei visiškai pritrūksiu idėjų. Išskyrus tai, aš tikriausiai ketinu kurti lygius, kol tai įvyks. Jei jo dabartinio darbo kūrybiškumas yra koks nors požymis, praeis daug, daug laiko, kol Panga galutinai atsisakys Super Mario Maker. kažkieno turėjo pasiekti sunkiausius žaidimo lygius – ir tokiu greičiu Panga vardas gali būti naujos kartos žaidėjų Kaizo.