211service.com
Sveiki, visi būsimi snaiperiai: tikiuosi, kad „Battlefield 1“ leis man sudaužyti jums veidą
Iškalbinga, kad „Battlefield 1“ anonso pradžioje rodoma, kad spygliuota kuokštė mirtinai išmuša vargšą sulą. Po kelių akimirkų kareivis lygiai taip pat žiauriai ima kastuvą į veidą. Artimiausioje DICE WW1 šaudyklėje pagrindinis dėmesys bus skiriamas artimojo kovos ginklams; visų rūšių buki objektai ir peiliai bus labai svarbi jūsų pageidaujamo krovinio pritaikymo dalis. Ir nors aš džiaugiuosi, kad artimojo ginklavimosi ginkluotė iš tikrųjų daro įtaką, o ne tai, kad „Battlefield 3“ ir „Battlefield 4“ išpuoliai atliekami vienu smūgiu, o aš dar labiau žaviuosi šios priešpriešos pasekmėmis. - kėlinio mūšis: šnipinėjimas. Tiksliau sakant, aš ilgiuosi Mūšio lauko, kuriame nebūtų solipsiškų šaulių, kurie, atrodo, pamiršta, kad žaidžia komandinį žaidimą.
Dabar aš nesu prieš snaiperinius šautuvus kaip taisyklė; „Snaiperis“ yra mano mėgstamiausia „Team Fortress 2“ klasė, ir aš tikrai galiu vertinti tai, kaip jauduliu įkalti tolimojo atstumo šūvius, kurie tarsi įsmeigus adatą iš 1000 metrų. Snaiperio funkcija į tikslą orientuotuose komandiniuose žaidimuose yra lengvai suprantama: jie specializuojasi priešo moralės mažinime. Kai įžengiate į gaudymo tašką ir koks nors nematytas priešas iš karto paleidžia kulką per jūsų smegenis, natūrali reakcija yra išvis negrįžti į tą teritoriją. Ir kai tu turėti jei bandysite suvokti tai, net kai snaiperis jus užkiša iš toli, jūs tikrai nusivilsite – būtent to ir nori tas žudikas šaulys, nes nusivylęs varžovas nežaidžia geriausiai. Taip pat nėra taip, kad snaiperiniai šautuvai būtų atsparūs idiotams, nutaikykite ir šaudykite žudymo mašinas: kaip ir realiame gyvenime, reikia rimtų įgūdžių (ir praktikos), norint nuosekliai išrikiuoti šūvius mūšio lauke, atsižvelgiant į tai, kad reikia atsižvelgti į kulkos kritimą. vadovaukitės judantiems taikiniams ir sulaikykite kvėpavimą, kad nusitaikykite.
Tačiau snaiperiniai šautuvai yra kaip FPS atitikmuo megafonams: smagu juos naudojantiems žmonėms ir siaubingai erzina visus kitus. Paprastai tai galioja ir priešininkui, ir sąjungininkui: priešai kenčia nuo anksčiau minėtų susierzinimo, kai staiga miršta dėl grėsmės, į kurią negalėjo reaguoti, o komandos draugai dažnai žiūri į savo stintų laimingas kohortas kaip negyvą svorį. Šaulio pranašumas yra tai, kad jie gali padaryti žalos laikydami visiškai saugų atstumą, o tai paprastai reiškia, kad jie yra visiškai izoliuoti nuo bet kurios komandos buvimo vietos. O šaudykloje, kur komandinis darbas yra karalius, kaip ir Battlefielde, vienišas ilgametis nelabai prisideda prie didžiosios dalykų schemos. Mano BF patirtis rodo, kad bendras snaiperių suvokimas yra toks, kad jie žaidžia savo žaidimą: užuot dirbę su kitais, kad įgytų žemėlapio valdymą ir išvestų komandą į pergalę, snaiperiai atrodė labiau susirūpinę savo nužudymo/mirties santykiu nei galiausiai. laimėti ar pralaimėti. Tikslingai liūdinti savo sąjungininkus – tai toliausiai nuo komandos žaidėjo.
Kita problema, su kuria susidūriau BF žaidimuose, yra ta, kad šnipinėjimas linkęs plisti per serverį kaip smagus žudantis virusas. Visiems, išskyrus labiausiai patyrusius žaidėjus, gali atrodyti, kad vienintelis būdas susigrąžinti priešo snaiperį, kuris ką tik numetė jus, yra kovoti su ugnimi – paimkite savo snaiperio šautuvą ir duokite tiems bailiams paragauti jų pačių. vaistas nuo galvos. Esant vakuumui, šios tolimojo atstumo kerštos (kurias pavadinau snaiperių dvikovomis) yra įdomi sąveika tarp pradedančių varžovų, kurie yra susikoncentravę tik į kito žaidėjo pašalinimą prieš taikydami naujus taikinius. Tačiau tokio komandinio žaidimo, kaip „Battlefield“ kontekste, kai tikslai ir vienybė lemia rezultatą, žaidėjai, užsidarę šioje nuotolinio dominavimo mūšyje, neturi jokios įtakos bendram vaizdui – ir kiekvieną kartą, kai jie numuša ką nors kitą, atsiranda galimybė. kad jie įkvėps kitą potencialų šaulį paimti jų teleskopinius taikiklius ir skleisti ciklą. Kuo daugiau snaiperių bus kiekvienoje komandoje, tuo toliau bus rungtynės nuo to, kaip „Battlefield“ ketinama žaisti. Vienas iš pagrindinių DICE žaidimų dizainerių Danielis Berlinas pabrėžė kaip, kalbant apie klasės vaidmenis, „svarbi akmens, popieriaus ir žirklių kokybė“. Tačiau atrodo, kad snaiperiai egzistuoja už tos išbandytos pusiausvyros schemos, priešinasi ir tik prisideda prie savęs.

Vėl priartinkite prie kovos iš arti. Yra neabejotinas pasitenkinimas, kai puolate kam nors į veidą ir smogiate kumščiais / paleidžiate jį į paklusnumą; iš arti ir asmeniškai nusižudyti žanre, kuris sukasi apie vidutinio nuotolio susirėmimus. Jei patekote į šį intymų diapazoną gyvas, atsitiko kažkas nepaprasto: turėjote panaudoti nindzėms būdingą slaptumą, drąsą ar visišką neviltį, kad būtumėte ten, kur esate dabar. Ir (toks, kaip įsivaizduojate) nustebęs kito žaidėjo veido žvilgsnis – kai užmušate jį kažkuo, kur kas labiau apčiuopiamu nei balistika, pavyzdžiui, purvu padengtu kastuvu ar smailiu durtuvo galu – yra jūsų teisingas atlygis. Tai ir amžina atmintis, primenanti jūsų nužudymą iš arti, kurio snaiperiai niekada negali surinkti: šunų žymės ant jūsų aukos kaklo (kurios egzistavo dar Pirmajame pasauliniame kare, apskritų diskų, o ne šiuolaikinių apvalių stačiakampių pavidalu). Jūs turite galimybę numušti taikinį artimos kovos šlovės akimirką... o gal tiesiog blaškysitės aplinkui, kol būsite greitai numuštas. Tikrai nežinai, kol nepabandai, ir tai visada įdomu.
BF1 durtuvas puikiai atskleidžia šį pojūtį, pristatydamas „viskas arba nieko“ artimojo kovos mechaniką, kuris skamba taip, tarsi jis arba nusuks priešą, arba pasmerks jus žeminančia mirtimi. Kalbėdamas su „Eurogamer“, DICE prodiuseris Aleksas Grondalas pasakė tai , „Kiekvienam, kuris užstringa tavo kelyje, tikriausiai bus sunku... [bet] jei praleidi, tai tikrai pasiilgsi. Tai suteikia dar vieno skonio, kai kalbama apie kovą iš arti. Nepriklausomai nuo to, ar įbrėžiate savo žymę, ar visiškai ją praleidžiate, tai skamba kaip įsimintina patirtis, ypač atsižvelgiant į tai, kaip jis skiriasi nuo įprasto FPS žaidimo. Žinoma, lengvas būdas sugadinti tą jaudinantį aukščiausią tašką yra prisikabinti prie kokio nors stovyklautojo, kuris yra pusiaukelėje per žemėlapį, prieš jums pasiekus priešo, į kurį iš tikrųjų puolate, diapazoną. Ir atsižvelgiant į tai, kiek pastangų ir dėmesio DICE deda į atnaujintą artimojo kovos mechaniką, abejotina, ar tai palengvintų snaiperiams palankią ekosistemą, dėl kurios šie nauji žaidimo elementai taptų neveiksmingi (taigi ir nepatrauklūs).

Ir tai yra esmė: kova iš arti veda į įsimintiną konfliktą, nesvarbu, kurioje ginklo pusėje esate, o būti snaiperio grobiu yra akimirka, kurią verčiau pamiršite. „Battlefield“ serijai visada buvo naudinga bendruomenės aistra dalytis šiurpiomis karo istorijomis, kaip jos sukeisti purkštukai numušdamas priešo pilotą ore arba pririšti C4 prie savo džipo sukurti sprogstamąjį mušamąjį aviną. Ir nebent esate vienas iš nedaugelio elito iš tikrųjų tūzas su snaiperio šautuvu, tos tolimų atstumų žudynės dažniausiai nepriveda prie istorijų, kurias verta perpasakoti. Tačiau kai BF1 debiutuos ir sustiprins kovos jėgą, tikiuosi, kad daug žaidėjų entuziastingai pasakos vienas kitam apie tai, kaip jie išgyveno kardų susirėmimą apsuptyje audringų šūvių arba šašlykavo du priešingus kareivius siaurose apkasuose. . Ir tai man skamba kaip tokia Battlefield aplinka.