211service.com
„Taip, mes nuėjome į zoologijos sodą ir stebėjome gorilas“: Donkey Kong Country kūrimas
(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)
Bet kurio žaidimo atsiradimas, ypač ankstyvosiomis jo kūrimo dienomis, visada prasideda nuo konceptualių brėžinių, eskizų ir rašalo. Taigi, kai „Nintendo“ kreipėsi į „Rare“ ir paprašė jos sukurti žaidimą, kurio grafika būtų „geresnė nei Aladdin“, galite ginčytis, kad ji iš tikrųjų prašo Rare pranokti Waltą Disnėjų. Tai panašu į bandymą įveikti Hulką Hoganą rankų lenkimo metu.
„Mes eksperimentavome su labai ankstyva 3D technologijos forma prieš pradedant „Donkey Kong Country“ (DKC), bet iš tikrųjų buvo sunku įgyvendinti ambicingą metodą tikroje žaidimo situacijoje“, – prisimena pagrindinis dizaineris Greggas Maylesas.
„Tuo metu programinės įrangos namai už Japonijos ribų gamino grafiką, kuri buvo laikoma pranašesnė už Japonijoje. Nintendo aplankė mus ir pademonstravome patentuotą grafikos sistemą, su kuria žaidėme, kuri tapo ACM [Advanced Computer Modelling]. Dėl to jie paprašė mūsų sužaisti žaidimą naudojant Donkey Kong personažą.
Eina beždžionė

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)
Skaitykite dabar 
(Vaizdo kreditas: ateitis)
Jei norite išsamių klasikinių vaizdo žaidimų funkcijų, kurios būtų pristatytos tiesiai į jūsų duris, užsiprenumeruokite „Retro Gamer“. šiandien.
Susidūrę su įtemptu grafiku, bandydami visiškai susitvarkyti su šia nauja technologija, žaidimui buvo paskirta 12 žmonių komanda – daugiausiai Retas kada nors subūrė vienam projektui. Manoma, kad komanda iš pradžių nuvyko į netoliese esantį Twycross zoologijos sodą tirti gorilų, siekdama užtikrinti, kad Donkey Kongas atrodytų ir judėtų patikimai, tačiau Greggas pripažįsta, kad tiesa buvo šiek tiek ne tokia spalvinga.
„Taip, mes nuėjome į zoologijos sodą ir stebėjome gorilas, bet pastebėjome, kad kai jos judėjo, tai buvo visiškai netinkama greitam vaizdo žaidimui, todėl visa animacija turėjo būti daroma rankomis“, – sako jis. „Peržiūrėjome apie 15 skirtingų versijų, kaip DK galėtų judėti. DK judėjimas paskutiniame žaidime yra laisvai pagrįstas arklio judėjimu, bet prisimenu, kaip juokiausi iš kai kurių kitų bandymų su gyvūnais, įskaitant triušį ir varlę.
Donkey Kong Country buvo giriamas už nuostabią išvaizdą. Donkey ir Diddy personažai atrodė solidžiai, aiškūs ir novatoriški – tai naujo 3D žaidimų kūrimo proceso rezultatas. „Tuo metu mums (ir pramonei) 3D modeliavimo naudojimas buvo svetima idėja. Kai personažas buvo sumodeliuotas 3D formatu, galėjome žiūrėti jį bet kokiu kampu ir atkurti 3D animacijos kadrus, kurie vėliau buvo konvertuoti į 2D vaizdus. Anksčiau animacija buvo labai daug darbo reikalaujanti ir reikalaujanti didelių meninių įgūdžių, kad būtų nustatyti tinkami kampai ir apšvietimas. Šis naujas kompiuterinis metodas leido mums sukurti animaciją greičiau, pagal aukštesnius standartus ir anksčiau nematytą tikrovišką išvaizdą“, – prisimena Greggas.

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)
Jis pripažįsta, kad Rare'as, svarstydamas, kaip turėtų vykti žaidimas ir jo lygio konstrukcija, įkvėpimo kreipėsi į Kongo meistrą. „Man „Super Mario Bros. 3“ buvo didžiausia 2D platformos žaidimų viršūnė. Norėjome tokios pačios struktūros, bet taip pat norėjome, kad ji būtų itin sklandi – kurioje įgudęs žaidėjas galėtų be vargo pereiti per lygius dideliu greičiu“, – sako Greggas.
„Etapai buvo kruopščiai išdėstyti taip, kad žaidėjas galėtų „praeiti pirmą kartą“ per kliūtis (ty jei buvo siūbuojanti virvė, tada, kai ji pasirodė ekrane, ji siūbavo link jūsų, kad galėtumėte iš karto ant jos užšokti). Tikriausiai geriausias to pavyzdys yra stebėti įgudusio žaidėjo srautą tokiuose lygiuose kaip Barrel Cannon Canyon. Jei viską nustatysite teisingai, galite efektyviai ir įspūdingai įveikti lygį.
Retas reikalingas norint užtikrinti, kad jo akinantis duetas būtų įrėmintas tinkamai įspūdingame pasaulyje. Kadangi Donkey Kong visata, išskyrus kelias kopėčias ir sijas, iš tikrųjų nebuvo išsamiai ištirta, Rare turėjo galimybę palikti reikšmingą pėdsaką serijoje. Jis į žaidimą įtraukė daugybę naujų Kongų ir netgi sutepė dalykus, pakeisdamas visiškai naują Donkey Kongą į pagrindinį vaidmenį.
„Iš pradžių norėjome įtraukti DK Junior kaip Donkey pagalbininką“, – sako Greggas. „Diddy Kongas buvo mūsų „Junior“ atnaujinimas, tačiau „Nintendo“ jautė, kad personažas per daug skiriasi, ir norėjo, kad Junioras būtų įtrauktas į jo pradinę išvaizdą, arba kad būtų pakeistas mūsų naujojo personažo vardas. Manėme, kad mūsų naujasis personažas puikiai tinka atnaujintai Donkey Kong visatai, todėl išlaikėme savo personažą ir suteikėme jam kitą vardą. Turėjome popieriaus lapą, kurį aplenkėme, kur buvo užrašyti galimi vardai. Kai kurie buvo labai blogi: Diet DK, DK Lite ir Titchy Kong. Mes apsigyvenome Dinky Konge, bet po teisinės konsultacijos nusprendėme pakeisti jį į Diddy.

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)
Kiekvienas nuostabiai įvairus žaidimo lygis suteikė kažką visiškai unikalaus. Nuo Endoro stiliaus namelių medžiuose iki jaudinančios Indianos Džounso kasyklos vežimėlio parodijos – alinantis detalumo lygis ir etapų įvairovė tikrai padėjo išsiskirti iš bendraamžių. Nors žaidimas atrodo sklandžiai, Greggas pripažįsta, kad atminties ištroškę 3D įrankiai, kuriuos jie naudojo jo sudėtingumui formuoti, buvo kruopštūs.
„Fonas buvo projekto bėda“, – pripažįsta jis. „Šio vieno ekrano atminties sunaudota daugiau nei visos kasetės! Vienintelis būdas turėti didelį foną toje eroje buvo užtikrinti, kad fono elementai kartotųsi. Norėjome fono, kuris atrodytų natūraliai ir nesikartotų, tačiau to pasiekti buvo toli gražu ne taip paprasta. Naudojome labai lėtą vieno ekrano aplinkos elementų pjaustymo rankomis metodą, o tada išdėstydami juos taip, kad jie kartotųsi, tačiau svarbiausia buvo tai padaryti taip, kad fonas išlaikytų kuo daugiau 3D modeliavimo kokybės. bando užmaskuoti pasikartojančius elementus“.
„Donkey Kong Country“ garsėja tuo, kad į savo žaidimą įtraukė bičiulių sistemą – funkciją, kurią Retas ir toliau tobulins per visą seriją. Greggas paaiškina, kaip atsirado unikali žymėjimo sistema. „Antrasis veikėjas iš pradžių buvo sukurtas kaip „papildomas hitas“. Jei žaidėjas turėjo abu simbolius ir buvo nukentėjęs pirmaujantis, antrasis galėtų tęsti ir žaidėjas nemirtų“, – sako Greggas.
„Anksti buvo priimtas sprendimas, kad ekranas būtų kuo mažiau netvarkingas, todėl energijos juosta buvo atmesta. Tai turėjo būti vizuali. Remdamiesi Mario sistema „didysis Mario grįžta į mažąjį Mario“, manėme, kad antrasis veikėjas gali atlikti šią funkciją, atrodyti vizualiai įspūdingai ir suteikti žaidėjui jausmą, kad žaidime jie nėra vieni. Toliau plėtojant žaidimą ir jo tęsinius, antrasis veikėjas tapo neatsiejama žaidimų dalimi, o ne tik papildomu hitu.
Bezdžionių Verslas

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)
Žinoma, kad „Nintendo“ itin saugo savo IP, todėl vienos iš ikoniškiausių jos franšizių perdavimas, kaip galima tikėtis, pritrauktų milžinišką protokolų kiekį ir žaidimų milžino trukdžius, tačiau Greggas sako, kad taip nebuvo. .
„Tuo metu „Nintendo“ buvo labai užsiėmęs, todėl likome sau“, – sako jis. „Tai buvo precedento neturintis dalykas, kurį jie padarė – vienam iškiliausių ir su malonumu prisimenamų savo IP patikėjo palyginti mažą ir nežinomą JK plėtros namą. Buvau pakankamai jaunas ir naivus, kad nesuvokčiau, koks svarbus šis žaidimas Retai – viskas, ką norėjau padaryti, tai sukurti žaidimą, kurį būtų galima prisiminti. Miyamoto pateikė mums keletą pasiūlymų dėl DK išvaizdos ir tai buvo jo eskizas, kuriame buvo kaklaraištis.
Ironiška, tačiau, atspindėdamas abejonių sieną, su kuria Donkey Kong susidūrė savo platintojams Amerikoje dar 1981 m., Rare požiūris į serialą buvo sutiktas su panašiomis nuogomis, kai komanda nuvyko į Kiotą pristatyti žaidimo pradiniams kūrėjams. „Mes padarėme įsimintiną apsilankymą „Nintendo“ būstinėje Japonijoje. Tuo metu buvau stebėtinai ramus, nepaisant to, kad tai buvo mano pirmas apsilankymas ten, kur daugelis būtų laikomi vaizdo žaidimų Meka“, – sako Greggas.
„Mes buvome ten, kad pristatytume ankstyvąją žaidimo versiją žmonėms, kurie sukūrė originalų personažą. Tai buvo pirmas kartas, kai daugelis „Nintendo“ žmonių pamatė žaidimą, o mūsų radikalus požiūris į grafiką iš pradžių nepasiteisino. Ponas Yokoi [Game Boy kūrėjas] pastebėjo, kad „atrodė per daug 3D“. Miyamoto daug greičiau įvertino tai, ką padarėme, ir jam pritarė. Ponas Miyamoto ir jo darbuotojai pasinaudojo savo neprilygstama patirtimi, kad suteiktų mums indėlio, kaip galėtume išlyginti keletą nelygių briaunų, ir pasiūlė, kad DK atrodytų gerai, jei trenktų rankomis. Manėme, kad tai taip pat būtų puiku, todėl, nors iki galutinio termino liko tik kelios savaitės, įtraukėme jį.

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)
„Tuo metu „Nintendo“ buvo labai užsiėmęs, todėl likome vieni.
Greggas Maylesas
DK Country buvo išleistas permainų pramonėje laikotarpiu. Jį galėjo lengvai užgožti triukšmas, kurį sukėlė milžiniškas vaizdinis šuolis, kurį padarė 32 bitų žaidimai. Laimei, „DK Country“ išleidimas pasirodė esąs toks pat seisminis. Parduota daugiau nei 8 milijonai kopijų, ji tapo vienu daugiausiai visų laikų parduodamų 16 bitų žaidimų. Greggas prisimena pirmą kartą, kai jie demonstravo žaidimą.
Konferencija buvo sukurta pagal DKC pranešimą pačioje pabaigoje, sako jis. Žmonės tikėjosi kažko didelio, bet manė, kad tai bus apie N64. Žaidimas atrodė įspūdingai ir girdėjau aplinkinius sakant, kad Project Reality (N64 kūrimo pavadinimas) atrodė puikiai. Tada, kai buvo paskelbta, kad tai SNES žaidimas, akimirką stojo stulbinama tyla, kol visi pradėjo ploti (išskyrus mane, kuriam buvo įdomu, kaip mes jį užbaigsime laiku). Manau, kad per „Nintendo“ vakarėlį išgėriau keletą šventinio alaus.
Paklausus Greggo, kaip jis reaguoja, kai žmonės sako, kad jiems iš tikrųjų labiau patinka Donkey Kong Country, o ne Miyamoto Super Mario World, jis sako, kad jaučiasi pagerbtas, bet greitai puola ginti Mario. Manau, kad žaidimo stilius labai skiriasi; „Super Mario World“ buvo didingas ir sudėtingas, geriausiai vertinamas lėtesniu greičiu, o „Donkey Kong Country“ buvo ekstravagantiškas ir įžūlus, geriau žaidžiamas greičiau, aiškina jis. Jei būčiau sąžiningas, sakyčiau, kad Mario yra geresnis žaidimas. Mano asmeninė nuomonė yra ta, kad DKC2 buvo geresnis žaidimas nei DKC, nes stengėmės įtraukti daugiau subtilybių, dėl kurių Mario buvo toks patrauklus, tačiau tuo pat metu išlaikėme greito ir linksmo žaidimo troškimą.
Ši funkcija pirmą kartą pasirodė Retro žaidėjas žurnalas. Norėdami gauti daugiau puikių funkcijų, pvz., ką tik perskaitytą, nepamirškite užsiprenumeruoti spausdinto ar skaitmeninio leidimo adresu Mano mėgstamiausi žurnalai .