211service.com
The Making Of... Left 4 Dead

Chet Faliszek žino daugiau apie gyvus mirusius, nei yra sveiki. 2008 m. spalį, likus mėnesiui iki „Valve“ zombių siaubo žaidimo „Left 4 Dead“ pasirodymo, rašytojas stovėjo prekybos centro ledų koridoriuje, kai pribėgo mergina ir paprašė jo padėti išspręsti ginčą su savo vaikinu. Ei, pone, – paklausė ji nė nemirktelėjusi iš gėdos. Ar zombiai gali plaukti ar ne? Fališekas, Valve gyvenantis nemirių ekspertas, paglostė jam barzdą ir išsamiai pažvelgė į ambulatorinių lavonų vandens gebėjimus. Ją pasibaisėjo mano atsakymo gilumas ir išsamumas, – juokiasi jis.
Visi suserga zombiais: jie yra mirę arba užsikrėtę, jie sugriauna ar susikrauna ir nori suvalgyti jūsų smegenis. Žmogaus prigimtis yra daug slidesnė. Kai L4D komanda pradėjo vykdyti išorinius žaidimo testus savo siaubo šaudyklėms, ji buvo šokiruota žaidėjų veiksmų. Tai buvo panašu į laboratorinio eksperimento stebėjimą su žiurkėmis, prisimena Mike'as Boothas, tuometinis „Turtle Rock Studios“, kur atsirado L4D, generalinis direktorius. Kai kurie žmonės pasiskelbdavo lyderiais ir lojo nurodymus, nesvarbu, ar jie buvo kvalifikuoti, ar ne. Kiti vaikinai tiesiog norėjo padėti ir užtikrinti, kad visi turėtų sveikatos rinkinius. Keletas tiesiog lauktų akimirkos, kada smogs tau į nugarą.
Paklauskite „Valve“ darbuotojų apie mėgstamiausias žaidimo akimirkas, o istorijos ateis storos ir greitos. Buvo LAPD policininkai, kurie atvyko visiškai įjungę bravado režimą ir buvo akimirksniu paversti zombiais. Tada buvo laikas, kai „No Mercy“ žemėlapio pradžioje ant stogo išneršė keturi naujokai ir virto lemingais.
Pirmasis tiesiog nušoka nuo stogo ir pakimba atbrailos, prisimena Faliszekas. Kiti trys tiesiog nepaaiškinamai sekė paskui jį. Kodėl jie taip elgtųsi, aš nežinau. Manau, kad jie manė, kad pirmasis žinojo, ką daro, todėl sekė. Nusprendėme tai pavadinti atokiu duomenų tašku ir tikėjomės, kad tai niekada nepasikartos!
Vis dėlto turbūt labiausiai nušviečiantis anekdotas yra apie vaiką, kuris atsivedė savo tėtį žaisti kartu su dviem Counter-Strike profesionalais. Kadangi tėvui labai nepasisekė, vaikas pradėjo į jį nekreipti dėmesio, bet veteranai jį įvedė. Jie jį saugojo – grįžo pas jį, kai jis atsiliko, prisimena Faliszek. Savo ruožtu jis galėjo padėti jiems atsikelti, kai jie buvo nedarbingi. Stebėti tą nepažįstamų žmonių sąveiką ir suvokti, kad tai gali nutikti žaidime, buvo vienas iš tokių momentų, kaip: „Gerai, tai veiks. Mes čia tikrai kažką turime“.
Kaip ir geriausiuose filmuose apie zombius, tikroji drama L4D slypi santykiuose tarp gyvųjų, o ne mirusiųjų. Užkrėstieji tėra pretekstas griauti socialinę santvarką ir priversti žmones išgyventi vienas nuo kito. Tai puiki internetinio bendradarbiavimo patirtis, žaidimas, kuriam reikia ne tik šaudymo į galvą įgūdžių, bet ir bendravimo, bendradarbiavimo ir pasitikėjimo savo kolega žaidėju.
L4D prasidėjo Turtle Rock Studios biuruose 2004 m., iškart po to, kai mėgstamiausi Valve Orange County kūrėjai išsiuntė Counter-Strike: Condition Zero. „Teror Strike“ buvo B kategorijos siaubo filmo modifikacija, kurios metu kovotojų teroristų komanda sodino zombių masalą naktinėje CS: Italy žemėlapio versijoje, tada atremdama didžiulę gyvų mirusiųjų minią. Tai buvo neįtikėtinai intensyvi patirtis.
Kai Boothas parodė prototipą Faliszekui ir Erikui Wolpaw, Valve darbuotojai negalėjo nustoti jį žaisti. Didieji mirtininkai, kurie dešimtajame dešimtmetyje dirbo prie nerealizuoto internetinio teksto žaidimo Zombie World, jie akimirksniu pamatė patrauklumą. Tai užfiksavo tai, ką mes visada mylėjome apie zombius, sako Faliszek. Tai tu ir tavo bičiuliai – tai bendradarbiaujama, tai socialinė, tu juokiesi ir linksminiesi, o šie baisūs dalykai vyksta ir tave užklumpa.

Rėk ir dar kartą rėk

Nors ir iškirptas iš baigto žaidimo, Screamer gyvena toliau: jo minios pritraukiantys sugebėjimai išsivystė į Boomerio vėmimo priepuolį, o jo ausis veriantis vokalas yra naudojamas kiekvienai ordos bangai paskelbti per finalinius įvykius.
Tą popietę „Valve“ generalinis direktorius Gabe'as Newellas išgirdo apie prototipą ir pasiūlė Boothui Faliszek ir Wolpaw pagalbą kuriant toliau. Tai buvo puikus kooperatyvo piršlybų kūrinys, didžiuliai Turtle Roko AI įgūdžiai derinami su Valve aistra pasakojimui (2008 m. sausį Valve galiausiai įsigijo Turtle Rock). Abi studijos kartu ieškojo, kur paimti prototipą. Supratome, kad turime šį žaidimo grynuolį, kai nedidelei bendradarbiaujančiai grupei teko susidoroti su šimtais artimųjų pabaisų, – aiškina AI sistemoms aistringas programuotojas veteranas Boothas.
Norėjome, kad tam tikrose vietose įvyktų tam tikri dalykai, kaip tradiciniai scenarijų rašymo metodai, leidžiantys patirti dramatišką patirtį. Bet mes iš karto susidūrėme su tuo, kad žaidėjai yra protingi ir visa tai moka atmintinai. Mes buvome kilę iš Counter-Strike fono ir norėjome sukurti kažką, ką būtų galima be galo atkurti.
Per ateinančius kelerius nuolatinio žaidimo testavimo ir kartojimo metus jie užsibrėžė sumaišyti du iš pažiūros priešingus tikslus: atsirandantį, kooperacinį žaidimą ir dramatišką interaktyvią patirtį, kuri imituotų siaubo filmo viršūnes ir dugną. Panašiai kaip gyvi, bet mirę zombiai, atrodė, kad tai neįmanoma. Bet jei mirusieji galėtų vaikščioti, ar buvo įmanoma sukurti žaidimą, kuris būtų atsirandantis ir tuo pat metu struktūrizuotas?
Niekas nepamiršta savo pirmosios minios. Jie bėga link tavęs rėkdami kaip plėšrieji paukščiai, akyse blykčioja neapykanta, plevėsuoja galūnės, o dantys atidengti. Viena iš mano mėgstamiausių reakcijų, kai žmonės pirmą kartą žaidžia L4D, yra tada, kai iš tolo pamato į juos bėgančią minią, juokiasi Booth. Jie sako: „O, štai jie ateina. Oi, oi, oi... O DIEVE!“ Sunku patikėti, kad L4D pasaulyje vienu metu yra tik 30 zombių. Žaidimo procedūrinė populiacijos sistema nuolat juos prideda ir pašalina už nugaros, kad sukurtų tūkstančių gyvų mirusiųjų iliuziją.

Užkulisiuose užkulisius traukia AI Director – dirbtinio intelekto sistema, atsakinga už žaidimo dramos aukščiausius ir žemiausius momentus. Valdydamas, kur ir kada atsiranda zombiai, minios ir specialūs užkrėstieji, ir vadovaudamas garso signalais bei ginklo / daikto kritimu, AI direktorius gali keisti, kaip žaidimas reaguoja į žaidėjų veiksmus ir sugebėjimus. Turėjome užtikrinti, kad tam tikri tempai ir tempai būtų reguliariai atliekami, kad išliktų žmonių susijaudinimas ir dėmesys, aiškina Boothas. Kalbant apie L4D, tai iš esmės buvo tik aš ir tam tikras C++ kodas. L4D2 apibendrinome ją į didesnę įrankių sistemą.
Taip technologai priartėja prie dramos meno – technikos, kuri žymi atotrūkį tarp pasakojimo žaidimuose, o ne tradicinės linijinės medijos. Stebėdamas žaidėjų veiksmus ir emocines reakcijas – kaip jie atrodo susijaudinę, kaip tiksliai šaudo, kaip gerai jie bendradarbiauja – AI direktorius gali suformuoti strategiją, kaip reaguoti į jų patirtį. Pamirškite Holivudo trijų veiksmų struktūrą, tai yra kažkas daug dinamiškesnio ir lankstesnio.
Tiesą sakant, L4D galėtų būti vaizdo žaidimų atitikmuo, kai prijungiama siaubo filmų auditorija prie EKG aparatų ir leidžia filmų kūrėjui skrydžio metu pakoreguoti scenas, kad priartintų juos prie širdies priepuolio slenksčio, o tada nuraminti prieš pradedant kitą puolimą. Įsivaizduokite, jei Alfredas Hitchcockas – o dar geriau – schlockmeisteris Williamas Castle'as, gudrus genijus, užsiimantis gudrybėmis, tokiomis kaip vibruojančios salės sėdynės, lydėjusios 1959 m. „The Tingler“, turėtų prieigą prie tokio interaktyvaus, realiojo laiko publikos atsiliepimų.
L4D genialumas buvo tas, kad atsirandantį pasakojimą jis perkėlė į kitą lygį. Todėl nenuostabu, kad Valve psichologas Mike'as Ambinderis nuo to laiko eksperimentuoja su naujais būdais, kaip pritaikyti žaidimą pagal žaidėjų emocines reakcijas: stebėti veido išraiškas, išbandyti alternatyvius valdymo metodus (pavyzdžiui, akies obuolio taikymą) ir kurti metodus matuoti žaidėjų fiziologinius signalus. Ateinančiais metais L4D gali reikšti didžiausio siaubo vaizdo žaidimo pradžią: tokio, kuris naudoja biologinį grįžtamąjį ryšį, kad įsigilintų į pasąmonę ir išgąsdintų jus be proto. Siaubo filmai „Valve“ biure buvo dideli.
Vienas iš L4D meno krypties tikslų nuo pat pirmos dienos buvo pabandyti užfiksuoti siaubo filmo pojūtį, aiškina meno vadovas Randy Lundeen. Savo vizualinei formulei panaudojome visą kinematografinių efektų rinkinį – spalvų korekciją, filmo grūdėtumą, vinjetę ir vietinį kontrastą. Mes taip pat labai pasikliovėme apšvietimu, kad sukurtume apleistos post-apokaliptinės aplinkos pojūtį.
Pagrindinis įkvėpimas buvo 28 dienos vėliau. Tas filmas padarė tokį puikų darbą kurdamas šiurpią postapokaliptinę aplinką, tęsia Lundeen. Jų aplinka suteikė tokį išsamų įvykių, vykstančių už pagrindinio siužeto ribų, foną – apleistos transporto priemonės, išgyvenusiųjų palikti užrašai, išgyvenusiųjų saugojimo zonos. Mums patiko idėja, kad aplinka gali papasakoti istoriją apie tai, kas nutiko prieš atvykstant žaidėjams.
Kaip ir kiti L4D, išgyvenusieji patyrė įvairias iteracijas. Pirmajame dizaino rinkinyje visi trys vyriški personažai atrodė taip, lyg būtų kilę iš tos pačios vietos ir galėtų leisti laiką bare, aiškina modeliuotojas Milesas Estesas. Vienas didžiausių pokyčių buvo Luisas, kuris iš svetingo, religingo nedarbo virto devynių–penkerių metų biuro darbuotoju, kurio bičiulis Fališekas ir Volpavas grįžo į namus Klivlande. Prisimenu, padėjau jam persikraustyti, sako Faliszek. Jis kažką numetė, sugadino ir vis tiek pajuokavo. Tai tobulas vaikinas, kurio norite zombių apokalipsėje.
Vienas iš geriausių L4D siaubo technikų yra sumanus laukimas, nematomos raganos raudojimas arba netoliese esančio medžiotojo riksmas, gąsdinamas dar prieš pasirodant monstrams. Tačiau daugeliui žaidėjų baisiausi žaidimo priešai yra ne ypatingi užkrėstieji, o zombių masės, klajokliai, kurie užpildo kiekvieną žemėlapį. Gulėdami, atsiremdami į sienas ir vemdami, vabzdžiai iš pradžių atrodo nekenksmingi. Nesunku susitapatinti su zombiais ir pasakyti: „O, jie gali būti aš“, – aiškina Boothas, kuris kaip įkvėpimą nurodo baimes dėl galimos paukščių gripo pandemijos 2005 m.

Mes tarsi pastūmėjome tai su klajojančiais užsikrėtusiais, kaip jie suklumpa, vemia ir tiesiog atrodo, kad serga pačiu baisiausiu visų laikų gripu. Norėjome tokio gailesčio ir „tai gali būti aš“ derinio su „tai siaubinga“ ir „O Dieve, čia jie ateina, mes turime išgyventi“. Iš tiesų, Vokietijos cenzoriai buvo taip pasibaisėję dėl sugretinimo, kad liepė iškirpti „pasyvią“ animaciją. Jei žaidėjas iš Vokietijos prisijungs prie jūsų internetinės sesijos, zombiai nustos gulėti. Tačiau jie vis tiek bandys tave nužudyti.
Paklauskite Valve darbuotojų, ko jie labiausiai bijojo per tuos metus, kai buvo kuriamas žaidimas, ir atsakymas nėra zombiai, boomers ar net ragana. Tai realūs žaidėjai, kuriems jie sukūrė patirtį. 2005 m. internetinis kooperatyvas vis dar buvo toks naujas žaidimo režimas, kad niekas nebuvo tikras, kad L4D išgyvens susidūrus su nenuspėjamu žmonių elgesiu. Nors dirbtinio intelekto direktorius dramą kūrė moksliškai tiksliai, tai buvo menka, jei žaidimas neskatintų žaidėjų investuoti į grožinę literatūrą.
Net neįsivaizdavome, ar gamtoje atsitiktiniai žmonės stengsis ką nors išleisti iš spintos [pasirinktas atgimimo taškas mirusiems žaidėjams kampanijos režimu], prisipažįsta Boothas. Mes tikrai pastūmėjome žaidimo dizainą taip, kad norėjote turėti tą papildomą ginklą ir jis veikė.
Atliekant žaidimo testus, Counter-Strike veteranams dažnai buvo sunku prisitaikyti prie žaidimo strategijų, skirtų priverstiniam bendradarbiavimui. Jie ignoruodavo savo komandą ir pabėgdavo su pistoletu – „Aš padarysiu Rambo reikalą“, – dejuoja Faliszekas. Žinoma, juos greitai užklupo Medžiotojas, o tai pabrėžė Special Infected vaidmenį skatinant grupės sanglaudą. „Boomers“, „Smokers“, „Hunters“, „Witch“ ir „Tankas“ buvo sukurti taip, kad suskaidytų grupę, o tai priverstų žaidėjus labiau laikytis kartu.

Sanglauda buvo tokia svarbi, kad kai buvo pasklidusios idėjos apie galimybę mirusiems žaidėjams prisijungti prie minios, kūrėjai nusprendė tam nepritarti. Tai yra zombių kanone: neįsižeisk arba apsiverksi, sako Boothas. Sąžiningai, ten yra daug įdomių žaidimų. Pavyzdžiui, jei žinotum, kad tave įkando ir po penkių minučių apsisuksi, ar dar pasakai savo komandai, ar ne? Tačiau atvirai kalbant, tai kitoks žaidimas. Faliszek sutinka: Tai kaip Team Fortress, kai blogu metu susikeičiate komanda ir supyksite. Mes labai norėjome, kad išgyvenusieji visada žinotų, kad jų komandos narys turės užnugarį; jie dirbo jiems, dirbo su jais.
Kai žaidimas buvo išleistas 2008 m. lapkritį, kooperacijos metodo poveikis buvo greitai pajuntamas. Viena iš staigmenų buvo precedento neturintis moterų žaidėjų skaičius, kurie išdrįso į tradiciškai testosterono persunktą internetinių šaulių pasaulį. Manau, kad tai vienas iš pirmųjų žaidimų, kai ne tik žaidžiate, bet ir bendraujate ir padedate vienas kitam labai betarpiškai, o tai yra prasminga, siūlo Boothas, o paskui juokdamasis priduria: „Didžiuojuosi, kad pasiruošėme. ateities kartos už zombių apokalipsę.
Daugiau iš Edge skaitykite čia. Arba pasinaudoti mūsų prenumeratos pasiūlymai spaudiniams ir skaitmeniniams leidimams.