„Theme Hospital“ – legendinės SIM kortelės, nutiesusios kelią „Two Point“ ligoninei, kūrimas

(Vaizdo kreditas: EA)





Skaitykite daugiau puikių retro funkcijų žurnale Retro Gamer

(Vaizdo kreditas: ateitis)

„Making of Theme Hospital“ funkcija iš pradžių buvo išleista 2014 m. žurnalo „Retro Gamer“ 130 numeryje. Jei kiekvieną mėnesį norite perskaityti daugiau puikių ilgalaikių funkcijų ir kūrėjų interviu apie geriausius istorijos žaidimus, galite sutaupyti iki 57 proc. spaudos ir skaitmeninės prenumeratos jau dabar.



Girtų paauglių išmetimas į metalo laužą. Išsigandę, sergantys artimieji. Nekantrūs pacientai. Kelių eismo įvykių aukos, transplantacijos, ašaros. Tai oficialu: ligoninės nėra linksma vieta. Nebent, žinoma, „Theme Hospital“, „Bullfrog“ tęsinys po neįtikėtino bestselerio pramogų parko. Tokiu atveju ligoninės yra juokingos linksmybių riaušės ir labai turtingas žaidimų medžiagos šaltinis.

Markas Webley, žaidimo dizaineris, iš pradžių nebuvo tuo įsitikinęs. Nors jis nusprendė sukurti žaidimą, pavadinimą nuo lentos nubrėžęs „Bullfrog“ įkūrėjo Peterio Molyneuxo kreida, jo tyrimai davė gana bauginančių rezultatų. Ir jis, ir pagrindinis menininkas Gary'is Carras praleido daug valandų vaikščiodami Karališkosios Surėjaus apygardos ligoninės Gildforde koridoriais ir pietaudami jos kavinėje, desperatiškai stengdamiesi įkvėpti.

„Tačiau mes nustatėme, kad ligoninės yra tikrai nuobodžios“, - prisimena Markas. „Buvo plytelių grindys ir nuobodžios sienos, o kartais ir rašomasis stalas bei pardavimo automatas. Mūsų tyrimai niekur nenuvedė. Reikėjo daugiau įžvalgos, jie parašė ligoninei ir paklausė, ar būtų galima juos oficialiai parodyti, bet derybos nebuvo sėkmingos. „Jie norėjo procento nuo žaidimo pelno, o to neįvyko, nes net nežinojome, ar toks bus, todėl tai buvo erzina“, – tęsia jis.



(Vaizdo kreditas: Electronic Arts)

Laimei, antroji ligoninė Frimley Park juos pasitiko išskėstomis rankomis. „Jie mus aprodė ir buvo puiku – matėme daug dalykų“, – prisimena Markas. „Jie netgi leido mums apsivilkti žalumynus ir stebėti operaciją“. Ne tai, kad Gary turėjo tam pilvo – kai jo katė įkando jam pirštą ir pasirodė nedidelis kiekis kraujo, jis nualpo, todėl žiūrėdamas operaciją, kurios metu „tas vaikinas buvo veidu žemyn ir jie siurbė kraują iš jo kaklo ir štai goo ir triukšmas“ nepadėjo jo skrandžiui.



Markas ir Gary kėlė tiek triukšmo, kad chirurgas liepė: „Išvarykite tuos kruvinus idiotus“. Tačiau iki to laiko jie jau buvo pakankamai matę. „Pamenu, vieną rytą žiūrėjome stuburo operaciją, kuri buvo pakankamai bloga, tada žmogus, kuris buvo paskirtas mūsų gidu, pasakė: „Gerai, po pietų, jei norite, galime nuskristi į morgą“, – sako Gary, susiraukęs prisiminęs. . „Tai buvo mums, mums reikėjo suteikti šiam žaidimui naują kampą“.

„Maždaug tuo metu pradėjome manyti, kad neturėtume būti pernelyg realistai“, – tęsia Markas. „Nors tai buvo mūsų pradinis tikslas, Gary manė, kad turėjome sugalvoti ligas, todėl kalbėjome apie tai su visa studija ir komanda ir turėjome balsavimą. Manau, kad susidoroti su daugybe ligų yra makabriška ir siaubinga, o retrospektyviai tai buvo teisinga mintis. Vietoj to pradėjome įsivaizduoti išgalvotas ligas.

Komanda nenorėjo tapti politine („buvo, tebėra ir tikriausiai visada bus toks jausmas, kad tu turi NHS ir jie taip prastai dirba“, – sako Markas). kad žaidimas būtų sudėtingas.



(Vaizdo kreditas: Electronic Arts)

Skaityti daugiau

(Vaizdo kreditas: ConcernedApe)

10 tokie žaidimai kaip „The Sims“. tai padės jums gyventi geriausią gyvenimą

Jie užtikrino, kad visada būtų ką veikti – visada avarinė situacija už kampo. Nesvarbu, ar tai buvo apžiūra, VIP apsilankymas, netvarkingos palatos, per mažai tualetų, nuolaidus meistras, ar per karšta, ar ne per šalta temperatūra, ar sraigtasparnis atnešė 15 avarijos aukų; tai buvo lėkščių sukimo reikalas.

Subalansuoti realų ir netikrą užduotį padėjo tvirtas žurnalistas Jamesas Leachas, dirbęs su daugybe žurnalų, įskaitant Amstrad Action, Your Sinclair ir Amiga Format. Petras lankėsi pas jį demonstruoti pramogų parką, o pora kartu papietavo pabendrauti apie žaidimą. „Kol mes kalbėjomės, aš pasiūliau kitų dalykų, kuriuos būtų smagu valdyti“, – sako Jamesas. „Prisimenu, kad minėjau kasyklą ar karjerą, kalėjimą ir ligoninę. Labiausiai jį sužavėjo ligoninė ir kalėjimas, jis paprašė manęs parašyti savo idėjas ir jas jam nusiųsti. Aš negirdėjau.

Tačiau po kelių mėnesių Jamesą pasamdė Bullfrog. Jis pasirodė, kad surastų Marką ir Gary pradiniame teminės ligoninės kūrimo etape. Tačiau grafikui Gary tai nebuvo visiškai tai, ką jis planavo. Palikęs „Bullfrog“ dirbti „The Bitmap Brothers“ ir tikėdamasis, kad pramogų parkas nesulauks tokios sėkmės, jis manė, kad vėl prisijungia prie „Dungeon Keeper“ darbo.

(Vaizdo kreditas: Electronic Arts)

„Man labai patiko to garsas, todėl nurijau savo pasididžiavimą ir pabėgau atgal“, – sako jis. „Aš nuolat klausinėjau Peterio apie žaidimą. 'Kada tai prasidės?' Tokie dalykai. Jis tik nusišypsojo ir pasakė, kad greitai man pasakys. Galiausiai jis man pranešė – aš visai nedirbsiu su Dungeon Keeper. Turėjau dirbti prie pramogų parko tęsinio, pavadinto „Theme Hospital“. Puiku! Žaidimo, dėl kurio iš pradžių palikau įmonę, tęsinys!

Marko užduotis buvo vadovauti projektui, nors jis buvo gana naujas originalių žaidimų kūrimo srityje, nes anksčiau vadovavo skyriui, kuris konvertuodavo Bullfrog žaidimus į kitus formatus. Peteris visiškai nedalyvavo – „jo rankos buvo pilnos su tikrai šauniai skambančiu Dungeon Keeper“, – sako Gary, – bet idėjos sklandė. „Planavome sukurti žaidimą keturiais skirtingais laikotarpiais“, – sako Gary'is apie idėją, kuriai vėliau prireiks rimto gydymo.

Bėgimas iš gyvybės palaikymo

Markas ir Gary nusprendė, kad geriausias būdas būtų panaikinti bet kokį tikrovės pojūtį, todėl grafika buvo sąmoningai animuota. Žaidimas taip pat atsiribojo nuo NHS modelio. Teminė ligoninė buvo žaidimas, kuriame pelnas buvo svarbus ir žaidėjai turėjo galvoti apie tai kaip apie verslą. Sėkmingas žaidėjas galėtų pakilti laiptais ir dirbti didesnėje ir potencialiai pelningesnėje ligoninėje (kiekviena turi žinomo kompiuterio iš įvairių filmų, televizijos laidų ar komiksų vardą). Kiekvienu atveju jie statytų ligoninę nuo nulio, nulemdami pastato ir jame dirbančių žmonių išvaizdą, kad pacientai būtų gydomi arba išleidžiami pagal žaidėjo valdomų gydytojų užgaidą – ir išsilavinimą.

„Daug idėjų atsirado ir išnyko“, – sako Markas. „Turėjome gerą idėją, ką norime daryti su žaidimu, ir tai padėjo tai, kad tai buvo žaidimo žanras, kurį man patiko žaisti, tačiau svarbu, kad žaidimai, tokie kaip „Theme Hospital“ ir „Theme Park“, yra tai, kad svarbu ne tai, kaip ligoninė , pramogų parkas ar veikia verslas. Kalbama apie tai, kaip žmonės mano, kad yra paleisti.

(Vaizdo kreditas: EA)

„Idėja buvo tokia, kad be pagalbos galite padaryti tik tiek.

Nedidelė komanda, kuri ironiškai dirbo biuruose, esančiuose šalia Karališkosios Surėjaus apygardos ligoninės, pradėjo nuo kai kurių išankstinių medicinos proceso idėjų. Žmonės, jų manymu, pirmiausia kreipiasi į šeimos gydytoją. „Blogos gydytojas spėlioja, galbūt siunčia jus atlikti rentgeno ar kraujo tyrimų, panašių dalykų, o tada grįšite pas šeimos gydytoją“, – sako Markas. „Taigi, tai, ką darė pacientai, buvo toks, kokį mes supratome, kad jie daro. Realybė galėjo būti visai kitokia, bet svarbiau buvo laikytis to, ko tikėjosi vyras ar moteris gatvėje.

Siekdama palengvinti gyvenimą, komanda dvasinio įkvėpimo sėmėsi iš pramogų parko ir pasinaudojo sveiku skolintu kodu. Redaktorius, kurį Peteris sukūrė, kad būtų lengviau animuoti, sukūrė Markas, pavadinęs jį sudėtingu varikliu. „Sprite“ stalčius taip pat buvo beveik toks pat. Tiesą sakant, „Theme Hospital“ komanda padarė keletą gražių proveržių savo požiūriu į spritus, sumaniai juos derindama. Jei, pavyzdžiui, būtų gydytojas, kėdė ir stalas kaip trys spritai, o gydytojas turėtų sėdėti ant kėdės, žaidimas matytų, kaip gydytojas nueina prie stalo įėjimo. Tada variklis sujungs gydytoją ir kėdę į vieną sprite, kuris vėliau būtų animuotas. Tai palengvino programuotojų ir menininkų gyvenimą ir pagreitino žaidimo eigą, net jei žaidėjas nebūtų išmintingesnis už tai, kas vyksta užkulisiuose.

Labiau pastebimas buvo taisyklių nustatymas. Žaidėjai galėjo nuspręsti, kaip vyks sprendimų priėmimo procesas. „Galėtumėte nustatyti taip, kad jei esate 75 procentais tikri, kokia liga yra, galite tiesiog išgydyti, kitaip žaidėjas turi priimti sprendimą“, – sako Markas. „Galėtumėte tai pakoreguoti, jei nenorite, kad tokie dalykai jus vargintų“. Panašiai žaidėjas turėjo nuspręsti ir dėl išlaidų lygio. „Idėja buvo tokia, kad be pagalbos galima padaryti tik tiek“, – sako Markas.

(Vaizdo kreditas: Electronic Arts)

„Galėtumėte diagnozuoti arba nusipirkti diagnostikos aparatą – kai kurie iš jų buvo tikrai brangūs – ir tai sukeltų savo problemų. Galbūt turėjote žmonių, kurie laukė, kada galės juos panaudoti, ir jie galėjo mirti, kol jums pavyko pasiekti tokį tašką, kad jūs buvote beveik tikras dėl diagnozės.

Žaidimas taip pat išmetė keletą kamuolių. „Kažkas, turintis labai išpūstą galvą, galėjo sirgti išpūstos galvos liga, o gal ir ne“, – sako Markas. „Pasipūtusios galvos gydymas galėjo neveikti, nes diagnozė buvo blogas dantis. Netikėjimo sustabdymas leidžia žaidėjams priimti sprendimus, ar rizikuoti išgydyti, ar išsiųsti pacientą namo. Tai suteikė žaidimui gražų aspektą.

Kad visa tai pasiektų, tikėtumėtės, kad komanda surengs daug susitikimų, tačiau, atsižvelgiant į tuo metu mažą studijos dydį, oficialių susitikimų buvo nedaug. Dauguma susibūrimų vyks prie menininkų ir programuotojų stalų, o menininkų ir programuotojų susitikimas buvo kažkas naujo Bullfrog. Tradiciškai jie buvo atskirti abiejuose kambario galuose, tačiau suburus komandas, stebėjimo pažanga buvo daug lengviau.

(Vaizdo kreditas: EA)

Skaityti daugiau

(Vaizdo kreditas: privatus skyrius)

dvidešimt geriausi simuliatoriaus žaidimai galite žaisti dabar

Markas kartą per savaitę nuvesdavo savo komandą į aludę su popieriaus lapu, kuriame buvo išvardyti dalykai, kuriuos reikia padaryti. „Mes buvome būrys vaikinų ir merginų, kuriančių žaidimą, ir jei vienas iš mūsų to nepadarytų arba Gary būtų ko nors nepadaręs, tai nebūtų pavykę“, – aiškina Markas. „Tai, kaip mes dirbome, suteikė įvairių dalių nuosavybės teisę tiems, kurie dirbo su žaidimu.

Jameso vaidmuo buvo įnešti į žaidimą linksmumo jausmą. „Aš parašiau visą tekstą, sugalvojau ligas ir aš tai padariau“, – sako jis. „Prisimenu, kad jums teko samdyti sargybinius ir statyti tualetus. Jei to nepadarytumėte, žmonės tupėtų ant grindų. Prisimenu, rašiau patarėjui eilutę, kad priminčiau, kad reikia aprūpinti tualetais, sakydamas, kad žmonės gaudo vėžlio galvą. Manau, kad jį paėmiau iš Viz, bet trumpam jis tapo „Bullfrog“ posakiu.

Sėkmės simptomai

Žaidimą labiausiai išskyrė išgalvotos ligos. Turėjo būti liga, pavadinta Elvis Impersonator, bet EA teisininkų komanda pranešė komandai, kad ji negali naudoti Elvio vardo ar jo panašumo, nes teisės priklauso Elvio turtui. Taigi, jis buvo pervadintas King Complex. „Turėjome kitų, kurių nespėjome daryti“, – sako Markas. „Gyvūnų magnetizmas, kai žmonės ateidavo su daugybe mažų gyvūnų, tokių kaip katės ar šunys, buvo pririšti prie jų – buvo sumanyta sukurti mašiną, kuri pašalintų gyvūnus. Bet man patiko pūlingos galvos liga, ypač gydymas – išpūsti ir vėl išpūsti. Animacijoje buvo matyti, kaip iššoka galva, o gydytojas timptelėjo galvą kaip balionas.

Kalbant apie darbo apimtį, James pripažįsta, kad tai buvo gana maža. Tačiau tai suteikė jam laiko pagalvoti ir sugalvoti keletą laukinių idėjų. Jis taip pat atsižvelgė į pasiūlymus. „Buvo ir įžymybių, ir aš jas sugalvojau, bet kažkas – manau, programuotojas Mattas Chiltonas – įdėjo vietos žymenis, kad galėčiau pakeisti. Palikau porą, nes man jos patiko, o viena buvo Aung Sang Soo Kyi, tuomet ištremta Birmos opozicijos lyderė. Aš netikrinau, ar ji tikra, bet man patiko vardas, todėl jis įstrigo. Pasirodo, ji tikrai tikra.

(Vaizdo kreditas: Electronic Arts)

Tačiau didžiausia problema, su kuria susidūrė komanda, buvo per daug idėjų, iš kurių daugelis negalėjo pasiekti galutinio pjovimo. Viena iš aukų buvo keturios iš pradžių planuotos laiko juostos. „Manėme, kad sukursime futuristinę epochą su išskirtiniais dalykais, taip pat viduramžių ir Viktorijos epochų“, - sako Markas. „Žvelgiant atgal į laiką, kurio prireikė šiuolaikinei erai, manytum, kad mums tereikia išlaikyti tokias pačias mašinas ir jas pakeisti, bet tam tiesiog nebuvo laiko. Labai džiaugiuosi, kad pradėjome nuo šiuolaikinės eros.

Kita funkcija, kuri buvo atsisakyta, buvo ekranas, leidžiantis žaidėjams maišyti chemines medžiagas - mėlyną, raudoną ir žalią - ir pritaikyti jas įvairioms ligoms. „Tai buvo šauni idėja ir puikus ekranas, tačiau jis nebuvo iki galo suformuotas ir per likusį žaidimą neveikė gerai, jaučiasi kaip labai prastas priedas“, – sako Markas. Keli žaidėjai nebuvo išleisti iš pradžių, todėl vėliau jį reikėjo atsisiųsti kaip pataisą. Tai supykdė Marką, kuris spyrė už tai, kad anksčiau nepastebėjo, kad kelių žaidėjų režimas yra pilnas skylių ir neįtikėtinai klaidingas. Jei jie būtų bandę juos taisyti, žaidimas būtų paslydęs, todėl buvo nuspręsta apsieiti.

Tačiau laikas nebuvo vienintelis kūrėjo mintis – jis nerimavo dėl to, kad žaidimas taps pernelyg neprieinamas. Teminė ligoninė buvo sudėtinga, žaidėjas galėjo pakeisti tiek daug žaidimo naudodamas meniu sistemą. Žaidėjai galėjo nuspręsti, kurių gydytojų jie nori, atsižvelgdami į savo biudžetą ir poreikius, ir jie turėjo nuolat rūpintis. Darbuotojai lengvai pavargdavo ir prireikė pertraukų. Taip lengvai galėjo jaustis kaip darbas. „Didžiąją mano darbo dalį skyriau žaidimo supaprastinimui“, – sako bandytojas Jonas Rennie. „Markas ir Peteris labai norėjo padėti žaidėjams patekti tiesiai į žaidimą be ilgos pamokos. Išlaikėme patarėjo kalbos burbulą, bet naudojome įspėjimus su skirtukais, kad pradėtume daryti spaudimą žaidėjams. Tada naudojome tuos skirtukus kaip piktogramas virš pacientų galvų, kad būtų kuo vaizdingiau.

(Vaizdo kreditas: EA)

„Netikėjimo sustabdymas leidžia žaidėjams priimti sprendimus, ar rizikuoti išgydyti, ar išsiųsti pacientą namo“.

Pirmosiose žaidimo versijose eilių skydeliai buvo ištisi ekranai, dėl kurių buvo sunku pamatyti, kur žmonės yra ligoninėje. „Buvo didelis darbas tai pakeisti, kad taptų iššokančia versija, leidžiančia vilkti pacientus ir gydytojus, bet buvo verta pastangų“, – priduria Jonas. „Žaidimas vyko pagal sudėtingą statistikos ir trigerių išdėstymą, skirtingai nei kai kurie pramogų parkai, kuriuos reikėjo subalansuoti pakartotinai žaidžiant lygius, kad viskas būtų teisinga.

Žaidimui susidėjus, jis susilaukė vis daugiau vidinio dėmesio, o žmonės studijoje aktyviai jį žaidė. Daugeliui patiko Rebecca Green, tuometinės programuotojo Andy Coglan draugės, balsas. „Ji buvo pradedančioji įgarsinimo atlikėja“, – sako Jamesas. „Mes tiesiog privertėme ją pasakyti eiles. Ji atliko nuostabų darbą.

Ir vis dėlto, nors žaidimas turėjo būti lengvabūdiškas, kai kurie žmonės prarado humoro jausmą – dar prieš išleidžiant žaidimą. Markas buvo paprašytas pasirodyti vietinėje radijo stotyje, nes NHS bosai skundėsi žaidimu. „Jie sakydavo, kad neturėtume užsiimti tokiais dalykais“, – sako jis. „Jie sakė, kad nesąžininga tyčiotis iš ligoninės vadovybės ir personalo. Bet jie nežaidė žaidimo. Jei būtų, jie būtų pamatę, kad buvo sakoma: „Žiūrėk, vadovauti ligoninei yra sunku, bet jei manote, kad galite ją paleisti, pabandykite tai“. Manau, kad apsisprendimas [nenaudoti] tikrų ligų reiškė, kad [mes] nesikreipsime į medicinos specialistus.

Ne tai, kad neigiama reklama padarė kokią nors žalą. Labai nustebino ir EA, ir Bullfrog – bet mažiau tiems, kurie su juo dirbo – žaidimas sulaukė didžiulės sėkmės. Jis užėmė pirmąją vietą ir po to nuolat atsidūrė geriausių biudžeto diagramų penketuke. „Jis buvo tiesiog nuolat parduodamas“, – sako Markas apie žaidimą, kurio galiausiai buvo parduota 4 milijonai kopijų. „Tai buvo gražus dalykas ir dar geriau, kad nebuvo šnipštas. Visiškai nereikėjo jo gaivinti“.

Sutaupykite iki 57 % užsisakę „Retro Gamer“ žurnalo prenumeratos paketą ir kiekvieną mėnesį jums bus pristatytos geriausios retro žaidimų funkcijos ir interviu