211service.com
Tom Clancy's The Division apžvalga
Argumentai 'už'
- Nuostabiai gilus pritaikymas
- Gražiai atrodo
- Pilna reikalingų dalykų
Minusai
- Nuobodu istorija ir personažai
- Nepatenkinama žaidimo pabaiga
- Kova ir privilegijos yra ribotos
Argumentai 'už'
- + Nuostabiai gilus pritaikymas
- + Gražiai atrodo
- + Pilna reikalingų dalykų
Minusai
- - Nuobodu istorija ir personažai
- - Nepatenkinama žaidimo pabaiga
- - Kova ir privilegijos yra ribotos
„Division“ yra šaltas ir šaltas žaidimas. Taip, tai tiesiogine to žodžio prasme, sukurta Niujorko versijoje, kurią sukaustė žiemos sniego pliūpsniai ir žudančio viruso likučiai – kalbant apie temas, tai pakankamai atvėsina. Tačiau aš taip pat kalbu apie apskaičiuojamą ir gana statistinį žaidimo veiklos būdą. Nė viena iš „The Division“ sistemų ar istorijų neturi tikros šilumos, ir tai yra vienas iš nedaugelio šiaip puikios internetinės šaudyklės trūkumų.
Kalbant apie siužetą, viskas yra pakankamai paprasta. Virusas plinta užkrėstais dolerių kupiūromis, o jūs prisijungiate prie veiksmo kaip slaptas skyriaus agentas, suaktyvintas tam, kad išlaikytų įstatymo ir tvarkos įvaizdį mieste, kurį nusiaubė mirtis ir nusikaltimai. Iš tikrųjų esate „antrosios bangos“ divizijos agentų dalis, po to, kai pirmasis nepavyko... dėl priežasčių, kurios paaiškėja, kai žaidžiate 40–50 valandų žaidimo istorijos / šalutinių misijų. Nors daugelis kitų „Clancy“ žaidimų kontekstualizuoja savo itin karinius pasakojimus ir įtraukia į mišinį šiek tiek konspiracinės intrigos, „The Division“ to prieskonio tikrai nėra daug. Dėl šios priežasties pažangos jausmas yra mažas, kai reikia pakelti lygius ir šlifuoti daugiau pavarų.
Tačiau dar daugiau yra jausmas, kad „The Division“ pasaulis nėra toks, kuriame norėtumėte egzistuoti ilgą laiką. Vienas iš pagrindinių bet kokio nuolatinio žaidimo tikslų yra sukurti aplinką, kurią žaidėjai mėgausis, tyrinėtų ar bent jau toleruotų savo žaidimo mėnesius ir net metus. Nes jei jums nepatinka iš tikrųjų būti tame virtualiame pasaulyje, net ir šiek tiek geresnio grobio viliojimas tikriausiai neprivers jūsų prisijungti. Skyriaus Niujorkas yra niūri (jei grafiškai atlikta) vieta egzistuoti ir, nors nepilnametis. Dėl detalių tam tikros sritys jaučiasi šiek tiek kitaip, dauguma jų atrodo maždaug vienodai. Viena gatvė su apleistais automobiliais ir sukrautomis šiukšlėmis atrodo beveik taip pat, kaip ir kita. Todėl nejaučiu tokio paties noro tyrinėti ar grįžti į konkrečias sritis, kaip su kitais atviro pasaulio žaidimais ir MMO šaudyklėmis. Trumpai tariant, „The Division“ pasaulis yra per daug slegiantis.

Tačiau, kaip ir pačios šaudymo ir RPG sistemos, jis techniškai puikus. Lygio dizainas yra aukščiausios klasės, o veiksmo sritys jaučiasi meistriškai sukurtos, kad puikiai atitiktų žaidimo tvirtą viršelio mechaniką. Tai išgalvotas būdas pasakyti, kad vietos, kuriose šaudote į visus bičiulius, yra tikrai tvarkingai sujungtos. Dažnai pastebėsite, kad viršelis yra apgalvotai padėtas, kad galėtumėte rizikingai pabėgti ir ieškoti geresnio kampo prieš blogų vaikinų grupę. Be to, misijos sritys puikiai tinka sumaniai komandos taktikai – galite planuoti pasalą ir reaguoti į priešo judesius, tuo pačiu išlaikydami tuos svarbius priešų matymo taškus. Dauguma mano misijų buvo su atsitiktiniais, tyliais sąjungininkais, kai dirbau The Division, ir visi instinktyviai žinojo, kaip maksimaliai išnaudoti priedangą, kaip koordinuoti smūgius priešams ir kaip paskleisti atakas bosų kovų metu. Pasaulio dizainas yra kad Gerai.
Pati kova yra tinkama ir puikiai derinama su aplinka. Skyrius yra skirtas kampų kūrimui – pateikite į reikiamą vietą ir lengvai susprogdėsite priešą, bet jei jie įsigilina ir pradedate tiesią, priedanga pagrįstą susišaudymą, viskas tampa daug sudėtingesnė. Dėl paprastos „pamatyti ir eiti“ sistemos taip pat malonu naršyti tarp uždengimo taškų. Ginklai? Taip, jie skleidžia reikiamus garsus ir jaučiasi (apskritai) gana subalansuotai. Tačiau veiksmas turi keletą minusų. Pirma, kulkų kempinės priešai nėra kiekvieno skonio, o „The Division“ priešai yra LABAI kempingi. Nors aš gana džiaugiuosi liedamas amuniciją įprastiems priešams, yra kažkas nuobodu, kai nesibaigiau priešais viršininkus ir elitinius priešus. Šis žaidimas yra geriausias, kai nuolat judate ir žudote, taktiškai aplenkdami priešus, kad laimėtumėte kiekvieną susitikimą. Tačiau boso ir elito mūšiai labiau primena nusidėvėjimo karą, kai pasineriate į priedangą ir lėtai sumažinate jų sveikatą iki nulio, kol jie gali padaryti tą patį jums. Tai tikra problema, kai galutinis žaidimas visą laiką yra elitas.

Antroji tikroji „The Division“ kovos problema yra tai, ką aš vadinu „magijos stoka“. Štai čia aš būsiu siaubingai nuspėjamas ir paminėsiu „Destiny“ (žinojote, kad jis ateis, todėl neatrodykite toks šokiruotas). Viskas šiame žaidime yra pagrįsta tiek tiesiogine, tiek perkeltine prasme. Jūsų judesiai, teisingai, ribojami viskuo, ką gali padaryti tikri žmonės – tupi už automobilių, pasilenk, gal skliautai per kliūtį ar dvi... bet viskas. „Destiny“ (ir tokiuose žaidimuose kaip „Titanfall“ ir „Black Ops 3“) esate itin galingi ir galite apžiūrėti aplinką tiek vertikaliai, tiek horizontaliai. Galite stabtelėti ore ir šaudyti, apeiti priešus sieną arba du kartus pašokti kaip beviltiškas slėptuvės. Be šių žaidimų The Division jaučiasi labai statiška, labai vanilė.
Negana to, žaibo iš rankų negalima šaudyti. Taip, taip – tai labai redukcionistinis būdas pasakyti, kad „The Division“ privilegijos yra neįtikėtinai santūrios, be ypatingų sugebėjimų, sutinkamų kitų atkaklių šaulių. Ir aš žinau, kad šis žaidimas yra susijęs su realizmo laipsniais, bet atrodo, kad „The Division“ beviltiškai trokšta kokios nors žiaurios magijos, bet gali tik šiek tiek prasmukti patikimomis priemonėmis. Pavyzdžiui, aš turiu ginklą, kuris mane šiek tiek pagydo, kai užmušu priešus. Aš kalbu apie tokį nusivylimą, nes tai iš esmės yra „kosmoso magija“, tačiau subtiliai paslydo į žaidimą prisidengus „galbūt futuristinėmis technologijomis“. Šis žaidimas negali turėti nepaprastų privalumų, ir tai yra viena iš priežasčių, kodėl jis jaučiasi santūrus ir šiek tiek nuobodus šalia konkurentų, nepaisant to, kad visus techninius dalykus atlieka ypač gerai.

Kalbant apie tai, „The Division“ internetiniai elementai, tęsiant temą, yra techniškai puikūs, bet galiausiai šalti. Neskaitant nedidelių klaidų, susijusių su misijos užbaigimu, tai yra ypač gerai sukurta internetinė patirtis. Piršlybų paieška yra paprasta (jei prastai paaiškinta) ir efektyvi, greitai sujungianti jus su kitais agentais ir sukurianti aplinką be vėlavimų sumušti blogus žmones. Deja, nėra tikro bendruomeniškumo jausmo ar bendrų pastangų. Kiekviena mano sudaryta komanda iširo tą minutę, kai buvo baigta misija, sukurdama tikrą antikulminacinį jausmą. Ir nėra taip, kad aš kaltinu savo laikinus sąjungininkus, kad jie nesugebėjo laikytis, nes jūsų standartinėje misijoje nėra daug ko susieti. Ei, drauge – prisimeni, kai tu mirei ir aš tave išgydžiau? Taip, beprotiškos dienos.
Vėlgi, tai grįžta prie šio magijos ar kibirkšties trūkumo. Skyrius nenori tinkinimo parinkčių ar faktinių dalykų, kuriuos reikia atlikti – galite valandų valandas vargti su įkrovimu arba mėnesių mėnesius ieškoti šiek tiek geresnės įrangos, tačiau labai mažai kas turi reikšmingų skirtumų žaidimo eigai. Iš esmės žengiate koja kojon su didėjančiais kulkų kempinės priešų žalos poreikiais ir jų atsiradimo kiekiu.

Yra vienas „The Division“ elementas, kuris yra tikrai puikus ir tikrai išskiria žaidimą: „Dark Zone“. Vengdamas tradicinio kelių žaidėjų žaidimo ir ieškodamas ko nors taktiškesnio, šiame žaidime pasitelkiama neapdorota žmogaus prigimtis, kad sukurtų nuostabiai įtemptą ir (gerąja prasme) be galo įkyrią PvPvE patirtį. Tamsiojoje zonoje esate jūs ir neramūs sąjungininkai, kovojantys su vis kietesniais priešais, kurie įprastame žaidime išmeta geresnį grobį nei dauguma priešų. Problema ta, kad įrankiai yra užteršti, todėl reikia iškviesti smulkintuvą, kad jį ištrauktumėte... todėl jūs tapsite pagrindiniu taikiniu visiems, esantiems rajone. Tai visada sukuria unikalų priešpriešą tarp jūsų ir kitų žaidėjų. Žinoma, norint atremti užpuolikus reikia dirbti kartu, bet kas tada? Ar padedate savo draugui ištraukti įrankius, tada įkelti savo? Arba tu šauni jiems į nugarą ir paimi VISKAS? Man nesvarbu, kokia tu maloni, kokia tvirta tavo draugystė... tu visada jausi norą visko imtis arba tą šliaužiančią paranoją, kad tavo draugas planuoja tavo mirtį. Tai tokia nuostabi, puiki sistema ir lengvai išmaniausia bei maloniausia „The Division“ funkcija.
Tai vienas iš nedaugelio reikšmingų šilumos, žmogiškumo prošvaisčių šiaip šaltame žaidime. Beveik neabejojama, kad „The Division“ supranta, kaip būti atkakliu MMO šauliu, tačiau galbūt jam trūksta supratimo, kodėl žaidėjai ir toliau prisijungia prie konkurentų praėjus mėnesiams ir metams po to, kai pradeda žaisti. Net žaidimo pabaigai, kuri yra techniškai tvarkinga, trūksta įvairovės ar turinio, kad būtų galima linksminti ilgą laiką. Galbūt „Incursions“ pristatymai pakeis viską, tačiau, atsižvelgiant į ribotą žaidimo lankstumą tiek funkcionalumo, tiek temų atžvilgiu, labiau tikėtina, kad šios misijos bus tiesiog ilgesnės, griežtesnės jau siūlomos versijos. Sąžiningumo sumetimais aš tikrai dar kartą peržiūrėsiu šią apžvalgą po kelių mėnesių, kai turėsiu galimybę išbandyti keletą „Incursions“. Iki tol šalti faktai yra tai, kad „The Division“ yra kompetentingas šaulys, puikus RPG, bet galiausiai ribota patirtis, kuri vargu ar liks jūsų pasirinktu žaidimų manija ilgiau nei kelis mėnesius.
Ubisoft Tom Clancy's... PC pasiūlymai 880 Amazon klientų atsiliepimų Galimi 1 pasiūlymai
Walmart 59,99 USD 37,49 USD Žiūrėti Kiekvieną dieną tikriname daugiau nei 250 milijonų produktų, kad gautume geriausias kainas
Daugiau informacijos
| Žanras | Šaulys |
| apibūdinimas | Prisijungę, kelių žaidėjų žaidimai, trečiojo asmens šaudyklė ir RPG. |
| Platforma | „Xbox One“, „PS4“, „iPad“, „Android“, „iPhone“ |
| JAV cenzoriaus reitingas | „Įvertinimo laukiama“, „Įvertinimo laukiama“, „Įvertinimo laukiama“, „Įvertinimo laukiama“, „Įvertinimo laukiama“ |
| JK cenzoriaus reitingas | '','','','','' |