Total War: Warhammer 2 „Lizardmen“ yra žiaurus žaidimas, o kampanija siūlo kitokį mastą





Ironiška, kad kai kurie skundžiasi, kad Total War: Warhammer 2 išleidžiamas „per anksti“ po jo pirmtako, ypač atsižvelgiant į teiginius, kad dėl tokio tvarkaraščio žaidimas atrodo kaip DLC plėtra. Nes nors „išplėtimas“ yra absoliučiai pagrindinis žodis, kalbant apie TW: visa apimantis WH2 etosas – ir, tiesą sakant, jis veiks su tam tikra steroidų-DLC funkcija, šiek tiek po paleidimo – tai tikrai per didelis reikalas, kad jį praleistume. kaip priedas.

Su keturiomis naujomis žaidžiamomis lenktynėmis (kiekviena su dviem kampanijos variantais, bet apie tai vėliau), didžiuliu, visiškai nauju žemėlapiu ir sumaniai skirtingu požiūriu į kampanijos eigą, tai tikrai naujas žvėris. Tačiau tai taip pat yra žaidimas, kuris atrodo simpatiškas savo naujausiam pirmtakui, nes nenori jo pasenti. Netrukus po paleidimo, pataisa leis originalaus žaidimo žaidėjams sujungti jo pasaulio žemėlapį ir lenktynes ​​su įpėdinio, sukuriant didžiulį, dvigubo dydžio, galutinį abiejų žaidimų leidimą. Taigi tam tikra prasme, taip, „Warhammer 2“ yra plėtra, tik ne tokia, kokios galėtų tikėtis ciniškesni.



Be to, „Total War: Warhammer 2“ taip pat jaučiasi šiek tiek labiau susitelkęs nei jo pirmtakas tiek slegiančioje, žvangiančioje, galūnes slenkančioje mūšio arenoje, tiek platesnėje kelionėje po pasaulį per savo pasakojimo kampaniją. Pastarasis rodo naują keturių žemynų žemėlapį, daugiausia apimantį Warhammer's New World, kuriame yra pagrindinis tikslas suvaldyti Didįjį sūkurį virš Ultuano. Šį kartą dominantys, patvirtinti ir visiškai žaidžiami vakarėliai yra atogrąžų Lustrijos driežai, patys Ultuano aukštieji elfai ir niūrių, sušalusių ir apskritai nevertų eiti į Naggarothą elfai. Apie Skaven Ratmen taip pat sklando gandai. Visos rasės turi savo priežastį kovoti už magiją siurbiantį dangaus vamzdį (paprastai pagrįsta jo galios panaudojimu arba sunaikinimu, kad išlaisvintų sukauptą chaoso magijos perteklių), išskyrus, žinoma, skavenus, nes jie to nedaro. iš tikrųjų neegzistuoja.

Tai suskaidoma į kampanijos struktūrą, kuria siekiama išvengti RTS žanro dažnai kylančios supergalių apatijos problemos, kai žaidėjai kampanijoje galiausiai tampa tokie galingi ir turi daug jėgų, kad dažnai tiesiog pasitraukia ir pradeda iš naujo prieš baigdami – naudodamiesi pagrindiniu tikslu Sūkurys kaip priemonė sukurti ne veržimąsi per sudėtingą pabaigą, o greičiau įtemptas lenktynes ​​iki finišo. Siekiama, kad greitai pasieksite tokį jėgų lygį, kad vargu ar būsite išbraukti iš žemėlapio, tačiau dėl įvairių teritorijų laimėjimų, tyrinėjimų atlygio ir konkuruojančių grupuočių vykdomų sūkurių ritualų išliksite tvirti. , nagais surišti kojų pirštai iki pat galo.

Kalbėdamas, kaip aš įstrižai, apie Driežus, dabar turėjau galimybę vaidinti šaltakraujų kovotojų tęsinio kabiną. Pradėdamas kovoti su Fallen Gates užduočių mūšiu (kuris mato, kad mano kilnūs veidai susiduria su būriu įsiterpusių Aukštųjų elfų, kurie bando įsilaužti į senovinį magišką įrenginį, esantį mūsų velėnoje), man pristatoma plokščia džiunglių proskyna, vedanti iki upės, kertančios plačios kalvos papėdę, dvi sritis, sujungtas sandariu, tiltu paremtu dusuliu. Akivaizdu, kad „Total Warhammer 2“ žaidime „Schoke-points“ bus daugiau dėmesio (žiūrėk, dabar aš jį taip vadinu, gerai?), ir aš tiesiog kovoju į kalną.



Laimei, mano pikti ilčių berniukai yra gerai aprūpinti. Vadovaudamas jiems legendiniu lordu Kroq-Garu – kiekvienoje rasėje dabar yra du lordai, kurie pradeda kampaniją skirtingose ​​vietose, kad galėtų dalyvauti kampanijos metu arba asimetriškai bendradarbiauti – aš iš karto bandau pramušti skylę elfų antžeminėse pajėgose. tiltas naudojant Kroq-Gar, stegadoną ir laukinį bastilodoną. Iš esmės trys mano sunkiausi vienetai, numesti ant plonos elfų mėsos sienos. Gali pasirodyti rizikinga, kad mano Viešpats atsiųstų pirmąją bangą, tačiau jo įgimtas gebėjimas susitvarkyti save ir netoliese esančius padalinius yra gana geras apsaugos tinklas visai operacijai. Durys šiurkščiai atsivėrė, aš praplaukiu pro savo pėstininkus (šiuo atveju Saurus Warriors ir Skink Skirmishers), kad užtvindytų kalvos apačią, siųsdamas savo sunkvežimius į naujus taikinius.

Čia viskas tampa šiek tiek sudėtingesnė, nes mano vienintelis, aiškus tikslas pakeičiamas keliais skirtingais prioritetais. Žinoma, reikia susidoroti su naujais Elfų būriais, bet taip pat ir varžtų ratų būriais bei didele lankininkų gauja. Ir aukščio pranašumas. Žinoma, dėl aukščio pranašumo.



Mano pradinis (blogas) planas yra aplenkti sviedinių blokus savo sunkvežimiais ir atitraukti jų dėmesį savo tvirtu šventyklos sargu. Galų gale jis veikia, bet nėra tiksliai greitas ar švarus. Tiesą sakant, jis tampa gana nepatogus. Vėlesniame žaidime išbandau kitokią taktiką, suprasdamas, kad galbūt to užspringimo taško naudojimas dar nesibaigė. Abiejose tilto žiočių pusėse į vidų padėjęs savo balistinius vienetus (stegadonus su stebuklingais saulės varikliais), susilaikau ir patraukiau elfų karius žemyn link savęs, pastatydamas bastilodoną laisvo aviganio pareigoms. Ši įmontuota nužudymo zona veikia daug geriau, gana gerai išvalo lauko centrą ir kitaip išlaiko opoziciją užimtą tol, kol atvyks mano antrasis dislokavimas.

Tas dislokavimas? Du vienetai Terradon raitelių, ginkluotų Fireleech bolais. Staiga dangus yra mano, ir tas aukščio pranašumas nebeatrodo per didelis dalykas. Siųsdamas raitelius į pakartotinius, kryžminio žemėlapio bombardavimo reidus, iš pradžių koncentruojuosi į lankininkus, tuo pat metu smogdamas bastilodonu į žemę. Fireleeches nėra tiesiog greitas sprendimas, tačiau jie turi maloniai veiksmingą, trintį poveikį, leidžiantį man daug saugiau judėti į priekį. Tai gera žinia, nes elfai ruošiasi pradėti savo paskutinę gamtą: du tarptinkliniai magai ant vežimų. Laimei, tai taip pat suteikia man galimybių. Magai į žemėlapį prideda naują laimėjimo sąlygą. Jei galiu juos nuimti, viskas baigsis. Akivaizdu, kad jie tampa mano nauju prioritetu.



Nesakau, kad tai, kas vyksta toliau, yra gražu, nes taip tikrai nėra. Esu per arti pergalės ir pernelyg stiprus skaičius, kad galėčiau subtiliai. Be to, vienkartinė žaidimo demonstracinė versija be jokios kampanijos pasekmių skatina drąsą. Laisvai kartoju savo ankstesnę Saulės variklio žnyplės strategiją ir persekioju vežimus aukštyn ir žemyn žemėlapyje, kad sulėtinčiau juos savo sunkiaisiais, kai jie bando pulti mano sausumos karius. Terradonai skraido virš galvos, sekdami Magaus ir uoliai bombarduodami. Dabar danguje yra ir mažas elfų drakonas, bet man nebūdinga šiuo metu mažai domiuosi drakonais, nes manau, kad tai yra žemesnis prioritetas, nes labai arti objektyvus laimėjimas. Karietos dabar greitai niekur nevažiuoja, o po akimirkos jie mirė. Įsivaizduoju vieną ratą, degantį nuo kalno. Tai padaro mane laimingu.

Mane mažiau džiugina pergalės ekranas, kuris man sako, kad nepaisant to, kad pasiekiau gana lemiamą pergalę, kurią paskatino keletas agresyvių rankų gudrybių, aš patyriau nuostolių, kurie žaidime atrodo per dideli, kad būtų patogu. Akivaizdu, kad dar neįvaldžiau Total Warhammer 2 reptilijų naikintojų subtilybių, bet tai gerai. Juos jau iš karto smagu naudoti, iš pirmo žvilgsnio pakankamai išanalizuoti, kad būtų galima pasiimti ir padaryti solidžią, (palyginti) apgalvotą žalą. Tikiuosi, kad driežai puikiai parodys laiką, kai bus tinkamai parodyta ir visa kampanija, siekiant sužinoti daugiau niuansų ir trūkumų.

Kaip iš tikrųjų turėtų Total Warhammer 2 apskritai. Ne tik originalaus žaidimo pakeitimas ar tiesiog jo papildymas, Creative Assembly siekis sukurti didingą kelių žaidimų kombinaciją, sumaišyti pradinę kampaniją su tęsinio vietomis, tikslais, ritualais, plėšiamomis laivų nuolaužomis ir klajojimu, daugybe žaidimų. rasės, nesąžiningos armijos yra tikrai velniškai jaudinanti perspektyva. Ir net be to kryžminimo, pagrindinis žaidimas jau yra mėsingas pasiūlymas. Ir tai yra antroji žadėtos trilogijos dalis. „Total Warhammer 2“ gali veikti kaip plėtra ir tęsinys, tačiau galimas šio potencialaus augimo mastas ir forma yra neabejotinai patrauklūs.