Trijų rungtynių žaidimų palikimas – nuo ​​Bejeweled iki Candy Crush

(Vaizdo kreditas: karalius)





Nuo tolimų „Bejeweled“ laikų iki šiuolaikinės mobiliųjų žaidimų atmosferos trys žaidimai labai pasikeitė.

Beveik visi yra žaidę trijų rungtynių žaidimą, net jei net neįsivaizduoja, ką šis terminas reiškia. Žaidėjai, darydami pertraukėles nuo „Call of Duty“ žaidimo serijų iki savo močiučių, praleido laiką braukdami piktogramas savo išmaniajame telefone. Pagrindinė prielaida gyvavo amžiams; suderinkite simbolius ar piktogramas, kurių skaičius yra trys ar daugiau, kad pašalintumėte juos iš žaidimo zonos.

„Popcap Games“ padėjo pagrindus dar 2001 m. su „Bejeweled“, kuris iš tikrųjų pradėjo veikti kaip naršyklės žaidimas. Tik trys vaikinai, dirbantys bute Kalifornijoje, ėmėsi išradingos idėjos ir pristatė ją atsitiktinei auditorijai.



Deimantiniai žaidimai

(Vaizdo kreditas: Popcap)

Bejeweled pradėjo savo gyvenimą kaip Diamond Mine, pritaikytą iš javascript pavadinimo pavadinimu Color Game. Iš pradžių „Popcap“, tada žinomas kaip „Crazy Action Sexy“, per dieną matė 30 000 žaidėjų, bet neturėjo pinigų. Tik tada, kai jie pradėjo leisti žaidimą kaip bandomąją versiją su galimybe sumokėti už viso žaidimo atrakinimą, jie pradėjo matyti grąžą už sunkų darbą. Vienas iš įkūrėjų Jasonas Kapalka pasakoja istoriją: Kai sukūrėme „Bejeweled Deluxe“ (patobulintą žaidimo versiją), Brianas („Fiete“) turėjo programą, kuri kiekvieną kartą parduodant kasos aparato skambėtų. Džonas (Vechey) kalbėjosi su savo mama telefonu, ji jam sakydavo, kad jis negali užsidirbti pragyvenimui tiesiog sėdėdamas ant sofos. Mes nuolat girdėjome „Ka-Ching!“ ir jis jai atsakė: „Žinoma, aš galiu, mama“.



Dabar, praėjus daugiau nei 15 metų ir milijonams žaidėjų vėliau, pionieriai galbūt pasitraukė iš pradėtos franšizės, tačiau žaidėjų vis dar yra ir verslo modelis taip pat. Praktiškai kas rungtynes ​​trys žaidimai nemokamai išleidžiami įvairiose parduotuvėse, uždirbant pajamų iš žaidėjų, norinčių nusipirkti daugiau gyvybių nei standartinės penkios, kurios laikui bėgant pasipildo. Kūrėjai pradėjo žaisti su formatu įvairiais būdais. Žinoma, „Bejeweled“ vis dar pritraukia žaidėjus per „iOS“ ir „Android“, tačiau kitos įmonės pasisavino sėkmės eliksyrą ir pridėjo savo pačių sukurtų lašų. Kūrėjai, tokie kaip King, Playrix ir Demiurge, pasinaudojo prielaida ir apvertė ją ant galvos, kad šis žanras taptų išskirtine mobiliųjų žaidimų sėkme.

Kai Bejeweled uždavė paprastą klausimą – ar galite nuolat išvalyti lentą nuo brangakmenių, kad surinktumėte taškų prieš laikrodį? Kiti patobulino šį klausimą, pristatydami vaidmenų žaidimo elementus, specialius judesius ar žinomus personažus. Kad galėtumėte jas visas patirti, jums prireiktų daug daugiau valandų, nei yra per dieną, tačiau kiekviena atsiremia į paprastą piktogramų judėjimo idėją. Šie žaidimai yra pasikartojanti patirtis, o kartojimas yra svarbi žmogaus psichikos dalis. Taip mes mokomės ir įvaldome įgūdžius.

Išradimas socialinėje srityje



(Vaizdo kreditas: karalius)

Tai buvo Londone įsikūręs kūrėjas Kingas, kuris iš naujo įžiebė „match-three“ žanrą mobiliųjų telefonų srityje. „Popcap“ jau anksčiau pasinaudojo socialine žiniasklaida ir „iPod“ bumu, tačiau jie tik šiek tiek pakoregavo savo formulę – žaidėjams suteikdavo vos minutę, kad pasiektų didelį įvartį. Kingas nusprendė visiškai atnaujinti kraštovaizdį nauja tema – saldainiais – ir stiliumi pagrįstu lygiu. Nebėra standartinių tinklelių, dabar plytelės driekėsi po visus ekranus, apėmė akį rėžiančius stiprintuvus, o prisijungus prie socialinių tinklų visada buvo galima varžytis su draugais. Vienu metu 2017 m. „Candy Crush“ franšizė, kurioje yra du pseudo tęsiniai, turėjo 293 milijonus aktyvių vartotojų. Vien 2017 m. gruodį iš žaidimo kūrėjai uždirbo 86 mln. USD iš pirkinių programoje.

Bet kas daro žaidimus tokius priklausomus žaidėjams? Nesvarbu, kuriam žaidimui mes sutelkiame dėmesį, nuo „Candy Crush“ iki „Marvel Puzzle Quest“, trys žaidimai prasideda labai paprastai. Kalbama apie spalvų ar formų derinimą – nėra tikro galvosūkio elemento ar loginio proceso lygiams užbaigti. Žinoma, žaidimai lašina mūsų smegenis dopamino, nes mums pavyksta, be abejo, buvo tokie paprasti žaidimai, kurie greitai nusibosta, todėl sunkumai didėja. Idėja visada išliko ta pati, žaidimus lengva išmokti, bet sunku įsisavinti, dažniausiai jie veikia kaip streso mažinimas dėl to dopamino smūgio. Nesvarbu, ar esate įstrigę lygyje keturis gyvenimus, ar keturias savaites, kai baigiamos animacijos mirksi ir skamba muzika, tai paskleidžia gerų jausmų bangą.



(Vaizdo kreditas: Demiurge Studios)

Mažų pergalių idėja perkeliama nuo saldainių iki superherojų, kai „Demiurge Studios“ įklijavo „Marvel“ komiksų personažus į „Puzzle Quest“ franšizę. Čia užuot tik išvalius taškų piktogramas, tai daroma siekiant nugalėti komandas, kurias valdo CPU, arba komandas, kurias registruoja kiti žaidėjai visame pasaulyje. „Marvel Puzzle Quest“ ir tokie žaidimai kaip 10000000 bandė įveikti atotrūkį tarp dviejų demografinių rodiklių – atsitiktinių ir užkietėjusių žaidėjų. Didelė dalis šio žanro auditorijos egzistuoja už konsolių rinkos ribų. Beveik visi dabar turi išmanųjį telefoną, todėl auditorija yra didesnė ir pritraukia žmonių iš visų socialinių sluoksnių. Laikui bėgant žanras toliau auga ir vystosi, paimdamas kiekvienos iteracijos dalis ir prisitaikydamas prie rinkos.

Reikalingos naujos idėjos

(Vaizdo kreditas: Playtrix)

Kai publika pajuto, kad „Candy Crush“ paseno, Kingas įsikišo ir į saldainių maketus pridėjo želė, o paskui soda. Kiekvienas koncepcijos išplėtimas atrakino daugiau lygių, kad galėtų pamaitinti alkaną vartotoją, tačiau kiti kūrėjai atkreipė dėmesį. Įveskite Rusijoje įsikūrusią „Playrix“, kurios „Match-three“ žaidimai nuo pat paleidimo išliko geriausiųjų „Google Play“ 50-uke. 2016 m. „Facebook“ metų žaidimu paskelbė „Playrix“ žaidimą Gardenscapes. Kodėl? Kadangi jie ne tik pasinaudojo priklausomybę sukeliančiu žaidimo stiliumi, bet ir pristatė pagrindinį veikėją – liokajus, kuris kiekvieno raundo metu atnaujino sodo erdvę. Dabar žaidėjai kūrė kažko link, atrakino naujus daiktus ir kūrė nedidelę simuliacinę utopiją – dar vieną būdą pabėgti nuo gyvenimo painiavos.

Idėja atitraukti dėmesį nuo įtempto gyvenimo ar suspausti kelias minutes šen bei ten yra neatsiejama formato dalis. Galima rasti žaidėjų, kurie po ilgos darbo dienos į autobusą įkelia bet kurio iš šių žaidimų lygį. 2017 m. balandžio mėn. buvo pranešta, kad „Gardenscapes“ vien tik „Android“ buvo atsisiųsta daugiau nei 10 milijonų kartų, todėl pajamos viršijo 150 mln. Žanras visada buvo sėkmingas, tačiau dėl išmaniųjų telefonų atsiradimo jis neabejotinai išaugo, patraukdamas naujas auditorijas, jaunas ir senas.

Be to, žaidimams, kurie atitinka tris rungtynes, greitis nesulėtėja, nes jie prisitaiko naujais ir įdomiais būdais – šukuodami numerius trimis arba kūrėjams plečiant savo katalogus, pavyzdžiui, Rovio Angry Birds. Nors trečiųjų rungtynių žanras buvo dėmesio centre visose platformose, įskaitant Japonijos arkadas, mobiliųjų telefonų rinkoje jis tikrai šviečia ir kas gali atsispirti tam nedideliam jauduliui, kai sprogsta trijų brangakmenių ar saldainių grupė?