Tyrinėkite PS1 eros žemo našumo 3D vaizdo stiliaus atgimimą

Final Fantasy 7

(Vaizdo kreditas: Square Enix)





Naujų žaidimų, imituojančių praėjusių epochų pavadinimų stilių, idėja šiuolaikinių žaidimų aplinkoje toli gražu nėra reta. Pixel-art platformeriai nuo Fezo iki Shovel Knight, SNES įkvėpti Metroidvanias, tokie kaip Axiom Verge ir Owlboy, ir daugelis kitų, sukūrė nepriklausomą 16 bitų eros atgimimą kaip pagrindinę estetiką, kuri puikiai dera šalia 3D fotorealizmo. dažniausiai mėgstamos didelės studijos. Žinome, kad su praeitimi susiję stiliai gali pergalingai sugrįžti. Kodėl tuomet ikoninis daugiakampis stilius, susijęs su originalia „PlayStation“, dar nepasimėgavo panašiomis akimirkomis?

Žemo našumo 3D estetikos atgimimas, susijęs su šia konsole, buvo daug silpnesnis. Užuot puikavęsi Metų žaidimo sąrašuose ir laimėjus aukšto lygio apdovanojimus, kaip dažnai būna 16 bitų įkvėpti žaidimai, dažniausiai PlayStation stiliaus žaidimai cirkuliuoja kaip nedideli eksperimentiniai projektai nepriklausomoje platinimo platformoje itch.io, tik keista. titulas, kišantis galvą virš parapeto, kad įgytų kažkokį platesnį pripažinimą.

Kalbėjomės su kai kuriais šių žaidimų kūrėjais apie priežastis, kodėl jie grįžo prie „PlayStation“ vaizdų, apie galimą estetikos galią ir priežastis, kodėl jos dar neturi visiškai pritaikyti pagrindiniai.



Nostalgija ir lo-fi

Metalinė pavara solidžiai

(Vaizdo kreditas: Konami)

Prenumeruokite „Retro Gamer“ šiandien!

Retro žaidėjas



(Vaizdo kreditas: ateitis)

Norėdami gauti išsamesnių funkcijų, tyrinėjančių klasikinius žaidimus ir konsoles, pristatomus tiesiai į jūsų duris ar įrenginį, užsiprenumeruokite „Retro Gamer“. šiandien spausdinta arba skaitmenine.

Kalbant apie laiką, nostalgija, padėjusi paskatinti 2D 16 bitų atgimimą, turėtų būti tinkama PlayStation – lygiai taip pat, kaip kūrėjai, užaugę SNES ir Mega Drive, toliau kūrė žaidimus, įkvėptus tų sistemų, kartos, kuri matė. pribloškiantis perėjimas prie 3D, kurį sukūrė PlayStation, yra pakankamai senas, kad galėtų kurti savo žaidimus. „PlayStation eros yra tai, ką Melos ir aš užaugome žaisdami“, – sako Marina Kittaka, turėdamas galvoje savo „Anodyne 2“ kūrėją Melosą Han-Tani. „Taigi yra ne tik nostalgijos elementas, bet ir esminis „kalbėjimas kalba“, kuris dabar laikomas lo-fi 3D žaidimais. Mūsų karta taip pat sutampa su vis daugiau 3D įrankių, prieinamų mažiems kūrėjams“, – apibendrina Kittaka.



Toni Kortelhatimas, geriau žinomas kaip jo YouTube pravardė 98Demake, taip pat pradėjo savo kelionę į PlayStation stiliaus grafikos pasaulį per nostalgiją savo YouTube kanale, kurdamas modernių žaidimų, tokių kaip GTA V ir The Last Of Us, versijas, tarsi jos būtų sukurtos. 1998 m. Kortelhatimas nusprendė paleisti šį stilių ir sukurti savo siurrealistinį siaubo pavadinimą OK/NORMAL, siekdamas laikytis originalios PlayStation apribojimų, kad žaidimas išliktų autentiškas. „Visa esmė buvo sukurti savotišką „prarastos žiniasklaidos“ žaidimą“, – aiškina Kortelhatimas. „Manau, kad PlayStation atrodo tiesiog prasminga, nes buvo išleista daugybė tikrai neaiškių žaidimų, skirtų originaliam PlayStation“, – sako jis, kaip įkvėpimo šaltinius vardydamas tokius kaip LSD: Dream Emulator, Kurushi ir Kula World. „OK/NORMAL“ sąmoningai naudoja iškreiptas tekstūras, nelygius kraštus ir CRT neryškumą, kad sukeltų nepatogų siurrealistinį pojūtį, yra viena iš pagrindinių PlayStation vaizdo stiliaus privalumų.

Grįžkite į to laikmečio žaidimus ir tuose ankstyvuosiuose 3D pasauliuose dažnai kažkas netyčia persekioja. Plokšti jų paviršiai ir elementarios tekstūros, išblunkančios į tamsą ar mažo traukimo atstumo niūrumą, jaučiasi nepatogiai menki. Kontrastas, kurį dabar siūlo šiuolaikiniai 3D žaidimų stebuklai, tik sustiprina šį keistumo jausmą, o tai galbūt leidžia suprasti, kodėl žaidimai, kuriuose naudojamas šis vizualinis stilius, dar neįsiveržė į pagrindinį srautą taip pat, kaip pikselių meniniai žaidimai. turėti. Juose yra kažkas svetimo. Jie sukelia žmonėms nepatogumų.

Slaptas PlayStation siaubas

Tokie žaidimai kaip Resident Evil – Silent Hill



(Vaizdo kreditas: Konami)

Iš tiesų, galbūt pasako, kad siaubo žanras yra neįprastai paplitęs tarp šiuolaikinių pavadinimų, kurie grįžta į PlayStation estetiką. Kartu su Kortelhatim OK/NORMAL yra Haunted PS1 Demo Disc 2020 – nepriklausomų siaubo žaidimų kolekcija, pristatoma netikros PlayStation demonstracinės versijos pavidalu, kurios tęsinys 2021 m. Taip pat yra Silent Hill įkvėptas Concluse (dėl tęsinys taip pat 2021 m.) ir persekiojantis „Paratopic“, be abejo, vienas iš geriau žinomų 3D retro pavadinimų.

„Manau, kad PlayStation išvaizda yra kažkas baisaus“, – sako Kortelhatimas apie estetinį pritaikymą siaubui. „Viskas yra pikselių. Viskas tarsi kliba dėl mažo tikslumo viršūnių fiksavimo. Tekstūros yra iškreiptos dėl afininio tekstūros atvaizdavimo. Dažniausiai traukimo atstumas būna labai trumpas – viską atstumas dengia rūkas, arba tamsa. Sujunkite tuos dalykus ir pasidarys tikras košmariškas kuras. Matai iš tolimo rūko išnyrantį pabaisą ar bet ką. Dėl atstumo pabaisa tėra raudonų ir odos spalvos pikselių dėmė. Jūsų mintys ima suktis „kas tai per velnias?“. Net kai arčiau, jūsų protas turi užpildyti trūkstamas spragas, ir tai, ką sukursite savo mintyse tomis akimirkomis, yra baisesnė už viską, ką kūrėjas gali sukurti, kad jus išgąsdintų“.

Manau, kad PlayStation išvaizda yra kažkas baisaus.

Tonis Kortelhatimas, demaker

Jessica Harvey, viena iš „Paratopic“ sukūrusių trijulių, pasakoja, kad „PlayStation“ tipo 3D vaizdų atmosferinis potencialas taip pat patraukė ją prie šio stiliaus, nors vieną iš pagrindinių įtakos nurodo, kad iš tikrųjų buvo DOS žaidimas. „Bethesda FPS „Terminator: Future Shock“ buvo bene vienintelė tiesioginė įtaka, jei tik dėl to, kad technologijos apribojimai taip stipriai grįžo į žaidimą ir reiškė visceralų atmosferos ir nuotaikos pojūtį“, – sako Harvey. „Blogūs, dantyti subombarduoti pastatai, naktis, kuri dėl nedidelio traukimo atstumo apėmė viską aplinkui ir paliko tave tamsioje tuštumoje, ribotos tekstūros paletės kompozicija. Tai man parodė, ką galima padaryti, ne tik ieškoti nostalgijos.

Kalbant apie klausimą, kodėl siaubas yra tokia paplitusi pogrindinio PlayStation atgimimo dalis, Harvey siūlo pažvelgti ne tik į vaizdo žaidimų sritį. „Kodėl siaubo filmuose dažnai naudojamas grūdėtas objektyvas arba, labiau art-house, juodai baltas? Kodėl persekiojamos VHS juostos ir TV signalai yra tokie galingi? Visa tai yra labai netobulas technologijų perteikimas. Jie suteikia mums aiškumo trūkumo, išryškina ir materialius, ir metafizinius šešėlius, juos apima nestabilumas, verčiantis suabejoti, ar juose esančios realybės yra sugriuvusios į save.

Analogas, korozijos pažeista technologija... visa tai turi signalo gedimų, šių nesklandumų, kurie atveria įtrūkimus į tuštumą už realybės, kurią jie perduoda. Galite pabandyti tai paprasčiausiai atkartoti vaizdo žaidimuose – panaudoti grūdėtą tolesnį apdorojimą ar bet ką – bet kaip iš tikrųjų tai įkūnyti? Dešimtajame dešimtmetyje tai buvo“, – tęsia Harvey. „Embrioninės vizualinės technikos, per mažai ištirtų projektavimo ir įgyvendinimo sprendimų keblumas, netikslaus 3D objektyvo trūkčiojimas. „PlayStation“ era yra mūsų grūdėtas nespalvotas filmas, nors ir šiek tiek gražesnis.

Neišnaudotas potencialas

Anodinas 2

(Vaizdo kreditas: Analgetic Productions)

Nors Jessica elegantiškai fiksuoja, kaip ir kodėl atkartoti ankstyvą 3D janką, žemo dažnio vaizdo vaizdus ir retkarčiais besiformuojančios formos eleganciją yra tokia galinga, kai kalbama apie siaubo reljefą, ji taip pat greitai pabrėžia, kad tai nėra vienintelis būdas. Galima naudoti „PlayStation“ stiliaus vaizdinius elementus, kaip pavyzdį „Anodyne 2: Return To Dust“. Šis žaidimas, žavus žanro, tono ir stiliaus derinys, taip pat aiškiai kilęs iš vėlyvojo 9 dešimtmečio 3D eros, tačiau pateikia mums kažką mažiau slegiančio nei kiti iki šiol aptarti pavadinimai.

„Panzer Dragoon Saga yra tas, kurį aš nuolat minėjau apie Anodyne 2“, - sako Kittaka apie Anodyne 2 įkvėpimą. „Mano skirtuke kelis mėnesius buvo atidaryta „YouTube“ ilga to žaidimo versija. Man taip pat patiko „YouTube“ žiūrėti „The Playstation Project by Virtual Gaming Library“ dalis. Jame yra penkių sekundžių trukmės klipai iš kiekvieno NTSC-U Playstation žaidimo [ir aš] negaliu nesijausti įkvėptas kiekvieno žaidimo. Tą pereinamąjį laikotarpį apėmė tikrai jaudinanti ir graži energija, kai 3D rado savo kojas.

Han-Tani teigia, kad būtent todėl, kad tai buvo pereinamasis laikotarpis, estetikoje liko daug neištirto potencialo. „Dešimtojo dešimtmečio pabaigoje ir XX a. viduryje buvo įdomus aparatinės įrangos apribojimų derinys ir menininkai, išbandę naujus dalykus 3D formatu, prieš įsitvirtindami konvencijoms. Tai eksperimentinis laikotarpis su daugybe variacijų, o AAA žaidimų pramonei veržiantis į fotorealizmą, jie paliko daug laisvų galų ir neištirtų kelių į įdomius 3D stilius, daugiausia vertindami tą erą kaip „bjaurią“ ir „pereinamąją“, – tvirtina jis. „Dauguma žmonių paprastai nepastebi epochos ir nėra suinteresuoti analizuoti, ką ji gali pasiūlyti erdviniu ir teminiu požiūriu. Dešimtajame dešimtmetyje buvo sukurtas 2D vizualiai „geras“ stilius, o daugelis Indijos dabar naudoja tai kaip etaloną ir atskaitos tašką, o 3D galiausiai tapo fotorealizmu arba brangiomis darbo eigomis.

Han-Tani teigia, kad yra keletas kitų veiksnių, galinčių lemti santykinį žaidimų, tyrinėjančių devintojo dešimtmečio 3D vaizdą, trūkumą. „Kalbant apie įgūdžius, reikia padirbėti, kad galvotum apie tai, ką norite išplėsti ir ką norite palikti, nes yra tiek daug įdomių senų 3D žaidimų. Kam nerimauti tai daryti, jei galite naudoti fotorealizmą ar plokščias spalvas ir vadinti tai diena? Kalbant apie žaidimo dizainą, 3D (su laisvu fotoaparato pasukimu) sudėtinga kurti, nes reikia sekti, ką žaidėjas gali matyti, taip pat nepamiršti meno apribojimų ir žaidimo mechanikos. Kad galėtumėte efektyviai kurti 3D formatu, turite bent jau laikinai domėtis architektūra ar peizažais, nes žaidėjas taip pat gali naršyti. Taigi, kurdami 3D žaidimą, reikia išsiaiškinti daugiau.

Žaisti be apribojimų

Tomb Raider, vienas geriausių mūsų retro žaidimų

(Vaizdo kreditas: Eidos)

Kitas svarbus veiksnys, jo teigimu, yra finansinis. „Nebuvo „žudiko“ žaidimo, kuriame būtų veiksmingai naudojamas PlayStation meno stilius 3D formatu, todėl nėra aukso karštligės. Įrodyta, kad 2D nostalgija parduodama, todėl „Metroidvania“ gauname po „Metroidvania“, tačiau dar reikia išsiaiškinti, ar tai tinka „90“ ir „Noughties 3D“. Kortelhatimas abejoja, ar kada nors pamatysime šį „žudikų“ žaidimą.

„Pikselių menas yra nesenstantis“, – sako jis. „Kiekvienas pikselių meninis žaidimas, ypač nuo 16 bitų eros, vis dar yra labai nepaliestas grafikos atžvilgiu. Tai daug lengviau akims, todėl lengviau stumti į pagrindinį srautą. Ne visi „gauna“ „PlayStation“ išvaizdą ir turi apie tai gražių prisiminimų. Jis gali būti elementarus ir nepatogus, todėl nemanau, kad jis kada nors pasieks tokį populiarumą, kokį turi pikselių menas.

Nepriklausomai nuo to, ar laikas parodys, kad Kortelhatimas teisus, ar neteisingas, pagrindinė sėkmė neturėtų lemti, ar menas turi vertę. Žaidimai, gaminami atsižvelgiant į nišą, bet augančią retro 3D tendenciją, įrodo, kad iš estetikos galima pasisemti ko nors vertingo, o kūrėjai, su kuriais kalbėjomės, matė daugybę galimybių, kurias reikia ištirti. „Manau, kad tai puikus stilius, nes jis tikrai universalus ir turi begalines galimybes“, – sako Kortelhatimas. „Pakankamai lengva sukurti ką nors estetiško, net pradedantiesiems. Kaip vienas kūrėjas, neturiu išteklių fotorealistiškai kurti išplėstinius pasaulius. Naudodami PlayStation stilių galite išprotėti.

Kur mes su tuo eisime? Tai yra pagrindinis mano susidomėjimas estetika. Daugybė kūrybinių erdvių, kurias galima tyrinėti tiek emocingai, tiek socialinių politinių komentarų atžvilgiu.

Jessica Harvey, paratropo kūrėja

Harvey taip pat pripažįsta, kad mažiems kūrėjams, naudojantiems žemo tikslumo vaizdus, ​​​​yra praktinių pasekmių, tačiau teigia, kad yra meninių priežasčių tyrinėti stilių, nurodydamas jo „impresionistines“ savybes. „Mes turime galimybę sukurti nuostabiausius plačius teptuko potėpius. Pažodinės aukščiausios klasės vaizdų savybės neleidžia mums daug ko nuveikti su stambiais poliais ir latakais. Tos užuominos, pasiūlymai ir formos gabalai.

Netgi siaubo žanre Harvey teigia, kad reikia nuveikti daugiau. „Mes turime latentinę vaiduoklių istoriją, su kuria galime žaisti“, - sako ji. „Kad epochos technologijos ir dizainas buvo tokie pradiniai, kad buvome transnacionalinėje stadijoje, kol viskas nesusijungė, mes atsiduriame sferoje, kupinoje potencialo – dalykų, kurie galėjo būti. Tada neatsakytų klausimų ir neatrastų sprendimų sritis, alternatyvų, kurios taip ir nebuvo. Būti persekiojamam dėl šių prarastų ateities perspektyvų yra tai, ką tik 3D eros aušra gali pasiūlyti tokio dinamiškumo ir masinio suderinamumo. Kur mes su tuo eisime? Tai yra pagrindinis mano susidomėjimas estetika. Daugybė kūrybinės erdvės tyrinėti tiek emocingai, tiek socialinių politinių komentarų atžvilgiu.

Metalinė pavara solidžiai

(Vaizdo kreditas: Konami)

Harvey taip pat nesutinka, kad būdingo kampuoto stiliaus atšiaurumas neleidžia jam kada nors pasiekti didesnės auditorijos. „Nemanau, kad tai turi įtakos abstrakčiam estetikos patrauklumui“, – sako ji. „Tai, kad 9-ojo dešimtmečio vidurio era mums buvo kolektyvinė atmintis, daro ją imameniškai susijusią. Nuo mūsų, kaip kūrėjų, priklauso, ar nuspręsime pakirsti, ar papildyti šį ryšį. Be to, kaip susikertančią liniją, turime šeimai palankesnes N64 konotacijas ir jo vaizdinius išskirtinius žaidimo bruožus.

Yra kažkas, kas atrodo tinkama santykiniame „PlayStation“ estetikos atgimimo pogrindyje neaiškiame kontekste. Šių žaidimų polinkis į keistumą ir eksperimentiškumą puikiai dera su daugeliu neaiškių įdomybių, kurios iš tikrųjų pasirodė sistemoje devintajame dešimtmetyje. Jų gebėjimas išskirti galingus atsakymus iš savo išskirtinio daugiakampio stiliaus keistumo, sustiprinti įgimtos paslapties ir dažnai jį lydinčio nerimo jausmą yra kažkas, kas jaučiasi kaip namuose, slepiasi nuo plataus pripažinimo dėmesio, o gal tuo labiau, kad pašalinio statuso, dėl kurio jis jaučiasi neapdorotas, nesterilizuotas ir agresyvus.

Jei taip ir išliks, tebūnie. Džiaugiamės galėdami švęsti tai, ką kūrėjai jau daro grįždami prie šios pamirštos 3D vizijos. Tačiau nenustatykime jokių apribojimų, kur tai gali nukeliauti. Tai tendencija, kuri pamažu tampa labiau matoma. „PlayStation“ stiliaus vaizdiniai vaizdai vis dar gali grįžti į tokį lygį, kokio niekada nesitikėjome.


Šis straipsnis iš pradžių buvo paskelbtas 117 numeryje Retro žaidėjas žurnalas.