„Vampyras: Masquerade“ – „Bloodlines 2“ yra ištikimas tęsinys, kurį skatina vienas troškimas: „Norime priversti jus jaustis labiau kaip vampyras“

(Vaizdo kreditas: paradoksas)





Visi myli vampyrą. Nuo Christopherio Lee charizmatiškosios Drakulos iki stulbinamų „Twilight“ paauglių iki seksualesnių „Tikrojo kraujo“ ar „The Lost Boys“ vampyrų yra patrauklu miegoti visą dieną, vakarėliuoti visą naktį, niekada senti ir nemirti. Tačiau vis dar vaidinti kaip tikras vampyras vaizdo žaidime yra tai, ką mes neturėjome daug realių galimybių. Štai ką „Vampyras: The Masquerade – Bloodlines 2“ tikisi pakeisti.

Tie, kurie turėjo galimybę žaisti „Vampire: The Masquerade – Bloodlines“ asmeniniame kompiuteryje dar 2004 m., su malonumu prisimena tai kaip ambicingą, nors ir labai ydingų, vampyrišką RPG. Remiantis stalo RPG, jis suteikia jums naujai pagaminto vampyro, randančio iltis Los Andžele po sutemų, vaidmenį. Žaidime buvo daug ką mylėti, tačiau jo užmojus sugadino gremėzdiška mechanika ir laiko apribojimai. Tačiau dabar atrodo, kad pavėluotas tęsinys visiškai įgyvendins mūsų vampyrų RPG fantazijas. Nors praėjo 15 metų, gerbėjai gali būti ramūs – kūrėjas „Hardsuit Labs“ pasikvietė originalų žaidimų rašytoją Brianą Mitsodą, kad padėtų sukurti ištikimą tolesnę veiklą.

Mūsų žaidimo demonstracinėje versijoje esame „Thinblood“ – vardas suteiktas silpnesniam vampyrui, kuris ką tik buvo „apkabintas“ – tai yra, paverstas kraujasiurbiu. Šiame personažų kūrimo etape žaidėjai gali rinktis iš trijų vampyrų klasių: Mentalizmas orientuotas į telekinetinius sugebėjimus, ūkas reiškia, kad galite virsti migla. Pasirinkite Chiropteran ir galėsite pavirsti arba sukviesti šikšnosparnių spiečius. Natūralu, kad tai iš karto skamba šauniausiai, ir mes pasirenkame tai.



Nemiegojęs Sietle

(Vaizdo kreditas: Paradox Interactive)

Sietle, šio naujo žaidimo ir „Hardsuit Labs“ gimtajame mieste, nuolat 1 val. Taip siekiama išvengti varginančio dienos/nakties ciklo, kuris netrukdytų jūsų užduotims. 'Mes laikomės atokiau nuo dienos / nakties ciklo, nes beveik vampyrai negali nieko padaryti per dieną, todėl būtų labai nuobodu!' aiškina Mitsoda.



Pradedame nuo pranešimo, kad įvairios giminės grupės (taip save vadina vampyrai) nori su mumis susitikti. Esame seniausiame Sietlo rajone, Pioneer Square rajone, bet nors turime daugybę užduočių žymeklių, kur galime susitikti su frakcijomis, įskaitant barą, kavinę ir automobilių stovėjimo garažą, iš tikrųjų turime tik vieną tikslą: naktinis klubas. Panašus šokių klubas buvo populiari vieta pirmajame žaidime dėl NPC, um, charakteringų šokių. Vaikščiodami per klubo „Atrium“ šokių aikštę, mums suteikiama galimybė sustoti. Taip, tie beprotiški žingsniai buvo ištikimai atkurti, kad būtų galima maloniai aptarnauti gerbėjus. Nors žaidimas daugiausia yra pirmojo asmens, fotoaparatas persijungia į trečiąjį asmenį, kai atliekama tokia veikla, kaip šokiai, sienų skalavimas ar akrobatinių žygdarbių atlikimas.

Eidami į viršų prie klubo į stogo terasą, sutinkame moterį Elif. Ji yra Nosferatu atstovė, nors ji pati akivaizdžiai nėra Nosferatu – vampyrų tipas, kuris, kai yra apkabintas, yra subjaurotas ir todėl retai matomas viešumoje. Elifas paaiškina, kad jiems reikia surasti Thinblood, vardu Slugg, kuris slepiasi, ir nupirkti iš jo vertingos informacijos.



(Vaizdo kreditas: Paradox Interactive)

Pokalbiai su NPC yra įspūdingi, su tikroviškais veidais, kurie yra aštrūs ir gerai nupiešti – tai pastebime tiek su Elif, tiek su mūsų gana groteskišku kitu susitikimu Samueliu. Samuelis yra Nosferatu, tačiau nepaisant jo veido deformacijų, jo lūpų sinchronizavimas ir unikalios animacijos daro mūsų vykstantį pokalbį ir įtikinamą, ir patrauklų.

Mitsoda paaiškina, kad nors daugelis NPC animacijų pirmajame žaidime buvo bendrai tvarkomos dialogo animacijos sistema, šį kartą kūrėjai tikrai investavo į tai, kad veikėjai būtų realistiški, ypatingą dėmesį skirdami išvaizdai ir niuansams. kaip veikėjo nusiteikimas žaidėjo atžvilgiu. „Tai, ką žmonės prisimena iš pirmojo žaidimo, yra istorija ir charakteris“, - aiškina Mitsoda. „Tai labai į dialogą orientuotas žaidimas, apie veikėjus, kuriuos sutinki. Žvelgiant iš mūsų pusės, svarbu užtikrinti, kad veikėjų pasirodymas, VO, būtų įspūdingas ir kažkuo viršesnis už kitų žmonių pasirodymą, kad bendravimas būtų linksmas, personažai populiarūs, kad žmonėms būtų malonu tiesiog vaikščioti pokalbyje su visais, kuriuos sutinkate.



Samuelis pasakoja, kad Slugg yra Džiunglėse, tikroje Sietlo vietovėje, garsėjančioje benamių stovyklomis: vieta, į kurią žmonės eina, jei nori „dingti“. Tačiau Samuelis taip pat siūlo alternatyvą Slugg paieškai frakcijai; atneškite jam Sluggą ir jis žada jį apsaugoti, net nusiųsdamas žinią Nosferatui, kad „atsitiko druskos purtyklės verslui“. Tai vienas iš daugelio besišakojančių moralinių pasirinkimų, su kuriais susidursite žaidime.

Betono džiunglės

(Vaizdo kreditas: Paradox Interactive)

Įėjimas į „The Jungle“ yra netoli King's Street stoties. Čia kabo keli personažai su gobtuvais, tačiau tai pakankamai nuošali vieta, kad būtų galima išbandyti kai kurias vampyriškas galias. Viena iš mūsų, kaip vampyro, disciplinų, pasiekiama iš jėgos rato, yra taumaturgija, apimanti „sklaidos“ ir „kraujo virimo“ galias. Mes taip pat turime du stiprumo gebėjimus: „negreitinė žala“ ir „žemės šokas“. Iš žemės sukuriame keletą spyglių, kurie baigia du gobtuvus, tada pereiname į džiungles.

Apačioje čia yra palapinės, karavanai ir kepsninės, aplink kurias glaudžiasi kai kurie džiunglių gyventojai. Naudodami pojūčius apsidairydami aplinkui matome kitus žmones kaip siluetus su paryškintomis raudonomis venomis ir organais. Taip pat galime aptikti emocinį rezonansą – taip dalykus jaučia vampyrai. Šis rezonansas gali būti maitinamas ir naudojamas jūsų charakterio mėgėjams kurstyti.

Žinoma, jūsų vampyrui labai svarbu gerti kraują. Tačiau jūs turėsite tai padaryti, taip pat panaudoti bet kokias antgamtines galias privačiai, nes tai sumažins jūsų maskaradą; tai turi įtakos pačiam miestui – kiek kitų žmonių yra lauke, kiek aplinkui policininkų – todėl verta slėpti savo tikrąją prigimtį.

(Vaizdo kreditas: Paradox Interactive)

'Mes sąmoningai stengėmės laikytis atokiai nuo labai, labai ilgų kanalizacijos lygių nuo pradinio žaidimo!'

Mes randame Sluggą, bet jis yra bėgikas, ir mes turime greitai jį sekti per požeminę perėją, virsdami šikšnosparnių spiečiu, kad galėtų skristi per aukštas briaunas. Kai einame gilyn į džiungles, sandėlyje aptinkame narkotikų sandorį, kuris mums trukdo tobulėti. Čia turime pasirinkimą: galime įlįsti tiesiai pro duris arba sėlinti. Mes išžvalgome atidarytą pirmojo aukšto langą kaip alternatyvų įsilaužimo tašką ir nusprendžiame, kad atsargumas yra geresnė narsumo dalis. Tačiau neilgai trukus mus aptinka moteris su automatiniu šautuvu – laimei, mes turime geležinį strypą ir spėjame juo smogti, kol mirštame nuo kulkų. Šikšnosparniais puolame kitą ginkluotą nusikaltėlį, o tai kaip ir smagu.

Mitsoda atskleidžia, kad daugybė pirmojo žaidimo fanų jau suformavo „Bloodlines 2“ kryptį, todėl jis yra pasiryžęs užtikrinti, kad formulė būtų labai patobulinta. „Pirmajame žaidime turite vaikiną, kuris šaudo ir spardo žmones, bet kartais išgeria kraujo. Mes norime, kad jūs jaustumėtesi kaip vampyras šiame. Pristatėme vertikalumą, galite keisti pastatų mastelį. Jūsų personažas yra daug greitesnis ir sklandesnis kaip vampyras. Ir, - juokiasi jis, - mes sąmoningai stengėmės atsiriboti nuo labai labai ilgų kanalizacijos lygių nuo pradinio žaidimo!

Ši funkcija pirmą kartą pasirodė Oficialus Xbox žurnalas . Norėdami gauti daugiau straipsnių, tokių, kaip ką tik perskaityti, peržiūrėkite visus OXM prenumeratos pasiūlymus adresu Mano mėgstamiausi žurnalai .