211service.com
Vėl apsilankymas Blood Gulch – didžiausias Halo žemėlapis?
Prieš daugiau nei dešimtmetį palyginti nežinoma machinima apranga sukūrė trumpą vaizdo įrašą, sukurtą Halo: Combat Evolved. Jame du spartiečiai turėjo kažkokią egzistencinę dilemą. Kodėl mes čia? paklausė vienas. Tai tiesiog įdėtas kanjonas vidury niekur, be išeities ar išeiti. Tie spartiečiai buvo besiformuojančios žvaigždės, kurios bus fenomenaliai sėkmingos Red vs Blue. Kanjonas buvo Blood Gulch.

Kiekvienas pirmojo asmens šaudyklė turi žemėlapį, kuris jį apibrėžia – erdvė taip puikiai išdėstyta, kad fiksuoja ir išryškina kiekvieno žaidimo unikalų potencialą dinamiškam, įtraukiamam konfliktui. Asimetriškas, realus GoldenEye's Facility išsiplėtimas puikiai tiko persekioti priešininkus vieno šūvio pistoletais License To Kill režimu. Vis dėlto mirties spąstų centrinis prieškambaris žaidime Counter-Strike's Dust gravitaciniu būdu traukia netoliese esančius žaidėjus ir vilioja kelius į abi bombų vietas.
Net „Black Ops“ ir jo tęsinys turi „Nuketown“ – ankštą, nenuoseklų žudymo lauką, kurio populiarumas daugiau pasako apie žaidėjų skonį, nei apie „Call Of Duty“ sklandaus ir tikslaus žaidimo pranašumus. Tačiau „Halo“ pagrindinis žemėlapis išlieka „Blood Gulch“. Toli gražu ne pati siauriausia, betarpiškiausia serialo erdvė – ši garbė tikriausiai turėtų atitekti „Halo 2“ užraktui ir sudėtingoms persidengiančioms vaizdų linijoms – joks kitas žemėlapis išleidžiant nedemonstravo ir Halo prigimties, jos nuostabaus sugebėjimo įsitempti ir išeiti iš jos. susišaudymų ir juokingų smūgių akimirkų, kaip ir šis nepretenzingas, dulkių nupūstas dykumos kanjonas.
Halo pažeidė taisykles. Fotografavimo iš pirmojo asmens ir trečiojo asmens transporto priemonių sekcijų derinys šiandien gali būti laikomas savaime suprantamu dalyku, tačiau 2001 m. reikėjo kitokio požiūrio į žemėlapių dizainą. Iki Halo kelių žaidėjų žemėlapių dizainas dažniausiai buvo linkęs į dėžutes „GoldenEye“ ir „Quake“ – aiškiai sukurtas pagal žmogaus mastelį ir sudarytas iš koridorių ir atvirų erdvių mišinio.

Blood Gulch yra kanjonas, tačiau didžiulis banguoto kraštovaizdžio plotas ir išsibarstę natūralios dangos gabalai su pagrindu abiejuose galuose. Slėnis yra iš esmės simetriškas, nes žemėlapiai turi būti, kad būtų užtikrinta komandų žaidimų tipų pusiausvyra. Bet kaip ir dvynius, pakankamai atidžiai pažiūrėkite į du slėnio galus ir galėsite juos atskirti. Be subtilių nelygumų, keterų ir griovių, einančių per visą žemėlapį, skirtumų, yra ir ryškesnių taktinių niuansų. Iš kalnagūbrio atsiveria vaizdas į Raudonąją bazę – Raudonoji komanda gali akimirksniu ją pasiekti, tačiau jie taip pat yra labiau pažeidžiami snaiperio ugnies, jei joje atsidurtų gudrus varžovas. Ir atvirkščiai, Mėlynoji komanda turi greitesnę prieigą prie tunelio sistemos, einančios išilgai žemėlapio šonų, tačiau turi stebėti, ar iš urvų neatsiranda pasalų, kurios gali išvaryti Raudonąją komandą prie jų durų. Šie subtilūs nuokrypio atvejai sustiprina organinį žemėlapio pojūtį, tačiau jie yra kruopščiai sukalibruoti, kad nepažeistų pusiausvyros.
Bazėse rasite tradicinį FPS ginklų žaidimą. Kiekvienas turi du įėjimus, atviras lubas ir nuožulnius takus iki stogo. Mirtis gali ateiti iš užpakalio, priekio ir virš jūsų šiose ankštose struktūrose, ir tai natūraliai skatina svarbiausią dalyką internetiniame žaidime: judėjimą, šiuo atveju cirkuliuojantį judėjimą į pastatus ir iš jų. Žaidėjai, patekę į bazės viršų, taip pat gali greitai pabėgti, nes ant kiekvienos konstrukcijos stogo yra teleportatoriai, kurie iš karto perkelia jus į slėnį.

Tai niekieno žemė, didžiulis peizažas su mažai danga, per kurį vaikščiojantis spartietis nėra pasirengęs įveikti, ypač jei priešingoje bazėje yra snaiperis. Keista Blood Gulch įtampa kyla iš to, kokia pavojinga didžioji žemėlapio dalis yra žaidėjams, kurie nėra transporto priemonėje: ši atvira, neapsaugota vietovė verčia žaidėjus grįžti į bazę, urvų sistemas ar netoliese esančią transporto priemonę. Ir tai reiškia, kad gaisrai paprastai vyksta ankštomis, intensyviomis sąlygomis, nepaisant tariamo žemėlapio atvirumo. Ir vis dėlto šis kraštovaizdis puikiai tinka skersai skraidinti karpiniu šernu, priešo komandos vėliava pririšta prie nugaros. Atvira erdvė taip pat puikiai tinka didelėms snaiperių dvikovoms ar mūšiams tarp vienišo vilko su raketų paleidimo įrenginiu ir tanke sėdinčios komandos.
Ir todėl tai niekada nepraėjo. „Halo 2“ praktiškai perkėlė žemėlapį per „Coagulation“ - beveik identišką mūšio lauką, kuriame bazių rūsiuose buvo sumontuota pora banšių. Tuo tarpu Halo 3 turėjo dvasinį įpėdinį Valhaloje – žalesnėje, ankštesnėje arenoje, kuri išsprendė problemą, kad žemėlapio centras yra toks pavojingas žaidėjams iš transporto priemonių: o ne teleportuotojus, Valhalla naudoja Man Cannons, kad nukreiptų žaidėjus į arenos centre, kur natūraliai kils gaisrai. „Valhalla“ taip puikiai atlieka „Blood Gulch“ vaidmenį kuriant žemėlapį, kad Bungie atsisakė perdaryti pastarąjį „Halo 3“, nors su „Halo: Reach“ ir „Master Chief Collection“ studija galiausiai nusileido, leisdama žaidėjams dar kartą patirti didžiausią Halo žemėlapį.
Turbūt labiausiai tinkama duoklė Blood Gulch buvo surengta „Halo: Reach's Hemorrhage“, kurios išdėstymas buvo identiškas ankstyvam jo įsikūnijimui, bet dabar vilki vešlius, žalius Valhalos drabužius. Jis buvo pristatytas specialioje „Raudonos prieš mėlyną“ serijoje, kaip pokšto dalis, per kurią veikėjai buvo priversti manyti, kad jie grįžta namo. Tiems iš mūsų, kurie valandų valandas praleidome ant tų bazių stogo, taikydami snaiperio taikiklį, tai buvo visai ne juokas.
Daugiau iš Edge skaitykite čia. Arba pasinaudoti mūsų prenumeratos pasiūlymai spaudiniams ir skaitmeniniams leidimams.