Vienintelis dalykas, kurio turime bijoti, yra viskas, kas yra „Firewatch“.

Pirmoji „Firewatch“ valanda pagrindiniams veikėjams Henriui ir Delilah nesiseka – jų telefono linijos paslaptingai nutrūksta be pakaitalo niekur netoliese, todėl jiems nebelieka galimybės iškviesti pagalbos, o netoliese esančiame plote kyla gaisras. kažkas išeina tykojant iš miško su pikta tyčia.





Tai keli didžiuliai patogūs nepatogumai, iš pažiūros fantastiški ir pritaikyti psichologiniam trileriui. Tačiau žemė, kurioje jie buvo įsikūrę, kad ir kaip tai atrodytų rami, niekada nebuvo tik beveidis fonas epiškoms saulėlydžio asmenukėms ir visoms dykumos scenoms paštininke. nužudyti tave jei rimtai nežiūrėsite į jo pavojų. „Firewatch“ žino vietą, kur jis yra pastatytas, ir visiškai užkerta kelią baisumui, slypinčiame nuolat ignoruojamuose, dažnai neįvertinamuose Amerikos šiaurės vakarų miškuose. Niekada anksčiau nemačiau, kad žaidimas liečia tas baimes, todėl jos vėl atrodo šviežios, kai jų nejaučiau jau daugelį metų. Matai, aš ten užaugau.

Ne Vakarų Vajominge, kur yra įsikūrę Henris ir Delila, o rytinėje Oregono dalyje, kuri nelabai skiriasi – viskas mažiau vešlioje Kaskados kalnų grandinės pusėje yra retai apgyvendinta dykuma, ir jūs galite lengvai supainioti. į Deschutes nacionalinis miškas arba Smith Rock valstybinis parkas daliai Shoshone nacionalinis miškas . Veslūs dykumos medžiai auga šalia tvirtų amžinai žaliuojančių augalų ir hektarų sausos žolės, todėl nereikia eiti per toli, kad rastumėte keistą ugnikalnio išraižytą urvą, puikiai tinkantį popietei pažaisti (rimtai, toks buvo už mano pradinės mokyklos). . Žaisti „Firewatch“ yra tarsi žiūrėti, kaip kažkas klaidžioja po miškus ir dykumas į rytus nuo mano gimtojo miesto su GoPro prie galvos, vaizdo ieškikliu, šokinėjančiu per didelius laukus, didžiulius uolų atodangas ir retkarčiais perdegusią duobę. Jei tik tai būtų pusiau sugriuvęs tvartas, tada jo nebūtų galima išskirti.



Kaip tikisi Henrikas, čia dažniausiai ramu, vieta, kur galite mėgautis gamta, net jei ji yra vos už kelių dešimčių mylių nuo artimiausios bendrosios parduotuvės (kurios yra). Tačiau „taikus“ ir „saugus“ nėra sinonimai. Ten mobiliojo ryšio aprėptis beveik neegzistuoja, kai įeini pakankamai giliai į krūmyną (arba kelias mylias už miesto – mano telefonas virsta plyta, kai grįžtu namo Kalėdų), o Delilah neperdeda pasakodama. Henris, kad artimiausias telefonas yra reindžerių stotyje už kelių dienų. Tai vieta, kur niekas nerakina savo durų, bet visi turi ginklą, nes jei bėda yra važiuoji savo keliu, artimiausias miestas yra per toli, kad kas nors galėtų tave gelbėti. Vis dar esu labai dėkingas vienam iš savo kaimynų, kad vieną vasarą jis pastebėjo, kad buvau ankstyvoje karščio smūgio stadijoje, ir įskubėjo į vidų, nes artimiausia ligoninė būtų buvusi per toli, jei pasukčiau. Net prakeiktas saulė tave gaus.

Tikra prasme tai yra vieta, kur niekas negali išgirsti jūsų rėkimo. Blogiausias gali atsitikti, kai žmonės rimtai nežiūri į tuos ramiai atrodančius kraštovaizdžius. Tokioje vietoje, kur žmonės dingsta be pėdsakų (kartais dėl netinkamo žaidimo) ir nerandami mėnesius ar ilgiau, mintis, kad du nelaimingi ugniagesiai gali atsidurti netinkamoje vietoje netinkamu laiku, neatrodo tokia tolima. Ypač jei jie ne vietiniai – mano mokyklos beveik tiek pat laiko skyrė išgyvenimui dykumoje, kiek ir Lewisui ir Clarkui (skaitykite: daug), tačiau nepatyrę žygeiviai ir stovyklautojai ne visada turi tokių žinių ir nepastebi, kol jie įstrigo miške be kompaso, tuščio vandens butelio ir greitai blėstančios dienos šviesos.



Šią idėją dar labiau neramina tai, kaip „Firewatch“ tiksliai išskleidžia daugybę baisiausių dalykų apie tą apleistą užmiestį, į kuriuos paprastai nepaisoma. Kad ir kaip juokinga būtų Henrio lokių baimė, iš tikrųjų tai visai ne dėl to, kad ten yra didelių plėšrūnų ir valios nužudys tave, jei atsidursi jų blogose pusėse. Kartais negalėdavome išeiti į pertrauką mano vidurinėje mokykloje, nes buvo nuoširdus perspėjimas apie pumą, o aš esu tik dviem laipsniais nuo žmogaus, kurį užpuolė puma vedžiodamas savo šunį. Tokie žaidimai kaip Far Cry (ir tikrai bet koks žaidimas su pavojinga laukine gamta) pavers kovą su lokiais ir laukinėmis katėmis jaudinantį fantastišką skrydį. „Firewatch“ pasiekia tai, ką iš tikrųjų jaučiasi jų bijoti ir gerbti.

Tačiau didžiojoje dykumoje jūs neturite dėl to jaudintis – reljefas kelia daug didesnę grėsmę, ir „Firewatch“ tai taip pat supranta. Delilah pasakojimas apie spelunkerius, mirštus uždarame urve prie Henriko bokšto, gali atrodyti kaip nepastovus atmosfera, bet tai labai tikras būdas. iš tikrųjų miršta, jei nesiimsite reikiamų atsargumo priemonių. Kiekvienam meškos sudraskytam žygeiviui tenka dešimt, kurie nuslysta nuo atbrailos, nuneša upės ar įklysta į daubą ir negali atsigauti. Henrio kelionė žemyn „Cripple Gulch“, nors ir be galo maža, yra vienas iš baisiausių dalykų, kurie gali nutikti.



Ir, žinoma, yra visa laukinių gaisrų koncepcija, kuri vietiniams yra baisiausia – galite atsargiai elgtis su uolomis ir pabėgti nuo gyvūnų (jie iš tikrųjų mus išmokė tai padaryti mokykloje, ir Dievas tau padeda jei sumaišysite procedūras meškoms ir pumoms), bet tikrai negalite nuspėti, ką padarys gaisras. Kai pelenai atvėso, tėvai nuvedė mane pažiūrėti Skeleton Fire liekanų – gaisro, kuris sunaikino rajoną į rytus nuo Bendo, Oregone. Rezultatai buvo nerimą keliantys – daugumos namų nebeliko, tačiau dalis jų išliko nepaliesti, apsupti pelenų krūvomis ten, kur anksčiau stovėjo jų kaimynų namai. Ir galėjo būti taip daug blogiau , nes ugnis buvo nukreipta tiesiai į miestą ir tiesiog laiku užgeso, išgelbėdama civilizaciją dėl skrandį apverčiančio atsitiktinumo.

Tai jėga, kurios negalima lengvai sustabdyti ar lengvai nuspėti, nes net kai ji prasiskverbia per sritį, negali pasakyti, kokią žalą ji padarys. Henry ir Delilah atsakas į gaisrų sampratą – apimtą susirūpinimą, kuris greitai perauga į kavalieriaus atsistatydinimą – turint omenyje šią informaciją, atrodo nepakankamai įvertintas ir nepraneša apie tikrąjį tokios nelaimės poveikį. Bet tai taip pat tiksliai kaip elgiasi žmonės, kurie nuolat su tuo susiduria. Kai gaisras yra ne tolima nelaimė, kuri trumpam paverčia dangų miglotą, o labai reali grėsmė jūsų kieme, kuri ateina kiekvieną vasarą (tai ne klausimas jeigu , bet kada ir kaip blogai ), iš tikrųjų viskas, ką galite padaryti, tęsti savo gyvenimą ir stengtis nesijaudinti. Tačiau nerimas yra. Užslėptas Henrio ir Delilos nerimas dėl lapijos sausumo arba akimirksniu užplūstantis Delilah įniršis, kai ji mato ką nors leidžiantį fejerverkus, parodo, kaip jaučiasi gyventi su gaisru kaip nuolatine galimybe.



Apsupkite savo pusiau fantastišką centrinį siaubą su šiomis kukliomis, bet tikromis baimėmis sukeliančiomis „Firewatch“ tikrovėje vietoje ir laiku. Tai ugdo ne tik jos paranojos jėgą, bet ir žmogiškumą. Kai augau, mano tėvai nebijojo įsilaužimų ar grobimų – jie bijojo, kad nuskęsiu upelyje, užpuls kojotai, ar būsiu įstrigęs oloje ir negalėsiu rasti kelio. atgal. Kad ir kaip keistai tai skambėtų, mane tai džiugina – ten, kur kiti mato tik dar vieną medžių puokštę ir senųjų vakarų smulkmenas, „Firewatch“ mato tikrą vietą su savo tapatybe.

Henrio ir Delilah istorija pasakoja apie nuoširdžias ir giliai išjaustas baimes, kurias sunku įveikti – baimę prarasti artimuosius, patirti nesėkmę, kai tai svarbu, nežinojimą, kaip judėti toliau, nes gyvenimas yra tarsi gaisras, kurio negali nuspėti. Tai galėjo tiesiog prilipti prie tų dalykų, naudojant Shoshone kaip negilų Blairo raganos stiliaus foną, kuris galėjo būti bet kur. Tačiau Firewatch įrodo, koks jis tikras, pripažindamas, kad tai vieta yra tikra, su savo siaubu, naudojant tai neapibrėžtumui sustiprinti, dėl kurio mes siekiame galutinio sprendimo. Tai pirmasis žaidimas, kuris iš tikrųjų atspindi tą vietą – kur aš šliaužiau per juodus urvus, naktimis bėgau namo, kad išvengčiau keistų šepečio garsų, ir stebėjau, kaip mano tėvai stebi miškų gaisrus, smarkius mūsų namo link – atgal į mane. Jau praėjo metai, kai pajutau tokią baimę, tačiau „Firewatch“ viską sugrąžina.