„Warcraft: Orcs & Humans“ kūrimas – novatoriškas strateginis žaidimas, nutiesęs kelią „World of Warcraft“

(Vaizdo kreditas: Blizzard)





Paminėkite Warcraft pavadinimą šiandien ir dauguma žmonių iš karto pagalvos apie World of Warcraft, neįtikėtinai sėkmingą MMORPG, kuris dominuoja šiame žanre nuo 2004 m. ir neseniai buvo išleistas kaip World of Warcraft Classic. Vis dėlto „Warcraft“ istorija prasidėjo daugiau nei dešimt metų anksčiau nuo embrioninės kompanijos „Silicon and Synapse“, kuri netrukus pavirs į labiau žinomą „Blizzard Entertainment“. Įmonės įkūrėjai buvo Allenas Adhamas ir Michaelas Morhaime'as. „Pažinojau Mike'ą iš inžinierių brolijos UCLA, – pradeda Patrickas, – ir jis pakvietė mane pasiūlyti man kontraktinį vaidmenį konvertuojant DOS/Amiga žaidimą Battle Chess į Windows 3. Patrickas dirbo prie šios konversijos nuo 1991 m. vasario iki birželio, kol baigė universitetą ir vėliau tais metais pradėjo dirbti visą darbo dieną „Silicon and Synapse“. Patrikas netrukus užsiėmė įvairiais SNES projektais, tokiais kaip „The Lost Vikings“ ir „Rock 'n' Roll Racing“. Tačiau nepaisant gero kritikos priėmimo, jie nebuvo dideli pardavėjai, todėl daugiausia dėmesio buvo skirta asmeniniams kompiuteriams.

„Vieną 1993 m. rugsėjo mėnesio dieną Allenas priėjo prie manęs ir liepė perimti naują projektą „Warcraft“ kaip prodiuserį ir programavimo vadovą“, – prisimena Patrick ir beveik nekilo abejonių dėl pagrindinio žaidimo įkvėpimo šaltinio. Daugelis Silicio komandos narių tapo priklausomi nuo legendinio Westwood žaidimo Dune 2, beveik kiekvieną dieną aptarinėdami įvairias taktikas ir stilius, kuriuos būtų galima naudoti. „Tai buvo ne tiek spraga rinkoje, kiek galimybė, – šypsosi jis, – nes mums buvo akivaizdu, kad „Dune 2“, nepaisant mūsų pomėgio jai, turi trūkumų. Manėme, kad galėtume sukurti kažką ypatingo, jei patobulintume dizainą. Pirmasis didelis pakeitimas buvo aplinka – „Visi mylėjome fantaziją, o Tolkienas buvo pagrindinis įkvėpimas“ – ir Patrickas taip pat patvirtina, kad buvo svarstoma Warhammer licencija. „Tai tikrai buvo aptarta. Allenas labai norėjo pabandyti padidinti pardavimus ir įgyti prekės ženklo pripažinimą, bet, kiek man buvo rūpi, buvau patenkintas, kai nieko neišėjo. Norėjome sukurti ir valdyti savo visatą, nors Warhammer padarė didelę įtaką Warcraft meno stiliui.

Skaitykite dabar



(Vaizdo kreditas: ateitis)

Ši funkcija pirmą kartą pasirodė žurnale „Retro Gamer“. Jei norite, kad klasikinių vaizdo žaidimų ypatybės būtų pateiktos tiesiai į jūsų duris (arba gautuosius), tuomet tikrai turėtumėte užsiprenumeruokite „Retro Gamer“. .

Patrikas ir komanda pradėjo koreguoti „Warcraft“ dizainą, atlikdami išsamius „Dune 2“ testavimo rezultatus. Atėjo dviejų žaidėjų LAN ir modemo žaidimas, kelių įrenginių pasirinkimas ir atnaujinami ištekliai. Dėl to vienas kontroversiškiausių „Dune 2“ elementų, kuris galiausiai išliko „Warcraft“, buvo kontroliuojamas miesto išplėtimas – statyba galėjo vykti tik šalia žaidėjo nutiestų kelių – tai daugiausia buvo įgyvendinta siekiant, kad žaidėjas nestatytų „slaptų“ miestų šalia priešininko bazė. „Žvelgiant atgal, manau, kad tai buvo blogas sprendimas. Tuo metu mes daug dėl to ginčydavomės ir tai liko; bet tai buvo vienas iš pirmųjų dalykų, kuriuos pašalinome, kai kalbame apie „Warcraft 2“.



„Warcraft kūrimo procesas buvo labai organiškas, – tęsia Patrickas, – ir pirmiausia aš kelis mėnesius rašydavau kodą taip greitai, kaip galėjau. Kai žaidimas pradėjo formuotis, „Blizzard“ pasitelkė Roną Millarį, kuris vadovautų dizainui, nedidelę programuotojų komandą, kuri padėtų Patrikui koduoti ir grafiką, ir buvo sukurta siužetinė linija. Tačiau netrukus pasirodė žaidimo krypties skirtumai; „Warcraft“ virto kažkuo visiškai kitokiu nei serialas, kurį šiandien žinome ir mėgstame.

Dėmesys paprastumui

(Vaizdo kreditas: Blizzard)



„Iš pradžių Ronas nukreipė dizainą nuo „Dune 2“ ir link žaidimų, tokių kaip „Populous“. Pavyzdžiui, valstiečiai nesiruošė „statyti“, o po kurio laiko iš fermų išnyks. Daugeliui iš mūsų tai atrodė neteisinga“, – sako Patrick. Šio tipo vienetų kūrimas apribojo žaidėjo valdymą; kiekvienas valstietis galėjo būti paverstas kitu vienetu, tačiau nebuvo tiesioginės įtakos kiekiui ar laikui. Žaidimas buvo suplanuotas, bet niekada neįgyvendintas, ir tai daugiausia priklausė grafikos menininkui ir dizaineriui Stu Rose, kaip paaiškina Patrick. „Kol Allenas ir Ronas buvo išvykę į CES Čikagoje, Stu pateikė keletą pasiūlymų, kaip žaidimas turėtų veikti, iš esmės palengvindamas žaidimą ir vėl priartėdamas prie „Dune 2“. Likusi komanda aptarė idėjas ir sutiko, kad jos suteiks daug geresnę žaidimo patirtį. Patrickas kuo greičiau įgyvendino pakeitimus, kad pristatytų Adham ir Millar jiems grįžus. Pamatę, kas atsitiko su Warcraft, jie nenoriai sutiko, kad pakeitimai buvo į gerąją pusę – tai komandai labai palengvino.

Patrikas patvirtina vieną iš pagrindinių Warcraft dizaino principų: paprastumą. „Daugelį žaidimų buvo tiesiog per sunku žaisti, nes jiems reikėjo išsamios sąveikos su vartotojo sąsaja“, – aiškina jis, „todėl mūsų tikslas visada buvo sukurti žaidimą, kuriame sąsaja tiesiog pasitrauktų iš žaidimo kelio“. Vienas iš elementų, kurių komanda greitai išmoko kurdama, buvo karštųjų klavišų naudojimas; buvo akivaizdu, kad realaus laiko mūšyje žaidėjai turėjo greitai ir lengvai duoti veiksmus savo padaliniams, atsižvelgiant į vieneto valdymo limitą.

Šiandien atrodo keista, kad „Warcraft“ vienu metu galite pasirinkti tik iki keturių vienetų, tačiau šis metodas apeina vieną iš Westwood „Command And Conquer“ serijos kritikų, kur tokių apribojimų nebuvo. „Alenas Adhamas buvo pagrindinis keturių vienetų atrankos ribos šalininkas, – atskleidžia Patrickas, – ir nors mes ne visi į tai žiūrėjome, supratome, kad tai turi privalumų. Limitas buvo skirtas keliems tikslams, svarbiausia, kad žaidimas tapo taktiškesnis, pašalinant „tank-rush“ taktiką ir verčiant žaidėją daugiau dėmesio skirti žaidimo mėsai ir kaulams: kovai.



„Jei būtumėte žaidę „Warcraft“ 1993 m., būtumėte galėję vilkti ir pasirinkti tiek vienetų, kiek norite“, – atskleidžia Patrikas, „ir nors tai buvo tikrai naudingas būdas nustatyti mano kelio paieškos ir vieneto formavimo kodą. – pasirinkite penkiasdešimt vienetų ir liepkite jiems visiems pereiti į kitą žemėlapio pusę ir stebėti besiskleidžiantį kamščių chaosą – maniau, kad riba tuo metu buvo teisingas sprendimas. Nors vėlesnis Patriko kodo tvarkymas ir keturių blokų pasirinkimas išsprendė eismo kamščių problemas, retrospektyviai jis pripažįsta, kad galbūt keturi vienetai buvo per mažai; „Warcraft 2“ limitas buvo padidintas iki devynių.

Techniniai iššūkiai

(Vaizdo kreditas: Blizzard)

„Warcraft“ kūrimas suklupo ne tik dėl dizaino; taip pat buvo keletas techninių problemų. „Labai norėjome žaisti kelių žaidėjų režimu, o mūsų didžiausias iššūkis buvo kelių žaidėjų sinchronizavimo klaidų derinimas“, – suraukia antakius Patrickas. Šios klaidos atsirado, kai duomenys tarp kiekvieno žaidimo neteisingai sutapo, todėl dažniausiai žaidimas sugenda. „Pats pirmasis kelių žaidėjų žaidimas vyko tarp manęs ir kolegos programuotojo Bobo Fitcho. Tai buvo karčiai saldus momentas: žaisti tą pirmąjį žaidimą buvo pati nuostabiausia patirtis, nes tai buvo žaidimas, kurį rašiau ir žinojau, kad yra kitas taktiškai įgudęs žaidėjas, valdantis kitą pusę. Deja, Patriko džiaugsmas buvo trumpalaikis; Netrukus įvyko „desync“, po kurio įvyko staigi avarija, todėl jie suprato, kad sukurti sklandų kelių žaidėjų „Warcraft“ patirtį bus daug sunkiau, nei jie iš pradžių tikėjosi.

„Aptikome daug sinchronizavimo klaidų ir vienu metu buvo taip blogai, kad Allenas pasakė, kad turime atsisakyti kelių žaidėjų, išleisti vieno žaidėjo žaidimą ir vėliau pridėti kelių žaidėjų režimą. Vis dar aistringai dėl jo įtraukimo, komanda kovojo, kad jis būtų atkurtas, o Patrickas vis dar tvirtai tiki, kad jei kelių žaidėjų režimas būtų pašalintas iš originalaus „Warcraft“, „Blizzard“ nebūtų tokia, kokia yra šiandien. „Buvo kelių mėnesių laikotarpis, kai stebiu vieną konkrečią klaidą. Žaidimas buvo labai arti pristatymo be kelių žaidėjų režimo, bet galiausiai jį gavome ir išsiuntėme vos dvi savaites pavėlavęs. jis prisimena. Kitos problemos buvo lėtai išspręstos ir palyginti nedidelės, palyginti su baisiausiomis sinchronizavimo klaidomis.

Šiame etape „Warcraft“ jau galėjo pasigirti išskirtine ryškia ir linksma grafika, paneigiančia dažnas kruvinas kovas. „Buvo daug kompanijų, kurios savo žaidimuose ieškojo šiurkščios išvaizdos, bet manau, kad mūsų menininkų patirtis privertė „gerai skaityti“ mūsų sukurtų ankstyvųjų konsolinių žaidimų personažus čia turėjo didelę įtaką. Samas Didier vadovavo menui ir jo stilius buvo toks patrauklus, kad visiems, kurie jį matė, patiko“, – aiškina Patrick. „Blizzard“ menininkai dirbo pagal politiką, pagal kurią visi meno kūriniai turėjo būti piešti fluorescencinėje šviesoje, o ne tamsiose patalpose, o teorija teigia, kad kadangi tai buvo blogiausia įmanoma šviesa, meno kūrinys geriau atrodys bet kurioje kitoje šviesoje.

Ryškus ir spalvingas

(Vaizdo kreditas: Blizzard)

Todėl „Warcraft“ meno kūriniai ir grafika turėjo būti ryškūs ir spalvingi, kad išsiskirtų prieš šias atšiaurias sąlygas, o žaidimo humoras ėjo koja kojon su šiuo stiliumi, sako Patrickas. „Visuose žaidimuose stengėmės efektyviai panaudoti humorą, nes tai dar vienas pramogos aspektas. Jautėme, kad per daug žaidimų į save žiūri per rimtai, o mes tiesiog norėjome linksminti žmones.

„Warcraft“ kūrimo pabaigoje į komandą buvo įtrauktas svarbus narys. Billas Roperis prisijungė neva norėdamas užpildyti Orkų ir žmonių siužetą ir galiausiai suteikė savo charizmatiškus talentus vienai įsimintiniausių žaidimo savybių. „Kartu su vaikinais, kurie padėjo pagrindą meno kūriniams, Billas atliko fantastišką darbą kurdamas „Warcraft“ balso takelius, – išdidžiai sako Patrickas, – ir daugybę humoristinių vienetų, kurie suteikė žaidimui jo asmenybės. Billui taip pat padėjus kurti žaidimo vadovą, Warcraft pradėjo labai gražiai formuotis kartu su Patricku, o komanda, atrodo, vis dar nežinojo apie žymų varžovą, kuris taip pat buvo kuriamas tuo pačiu metu. „Tik tada, kai susitikome su Westwood žmonėmis parodose po „Warcraft“ išleidimo, pradėjome sužinoti, ką jis padarė po „Dune 2“ – „Command And Conquer“. Mano įspūdis buvo toks, kad jie nebuvo visiškai tuo patenkinti; bet aš maniau, kad jie turėjo būti patenkinti, kad mes paėmėme jų puikų žaidimą kaip savo pagrindą.

Išleistas „Warcraft“ sulaukė didelio pasisekimo ir buvo sėkmingas. Ar tai nustebino Blizzard? „Na, taip ir ne, – sako Patrickas, – žinojome, kad tai bus sėkminga, nes, po velnių, tai sukėlė priklausomybę! Kai išsiuntėme auksinius pagrindinius diskus, visi žaidė toliau ir niekas negrįžo namo! Tačiau mūsų sėkmės idėja buvo parduoti 200 000 vienetų, todėl, manau, buvome nustebinti, nes nors žaidimas iš karto nepasirodė, jis buvo nuoseklus pardavėjas; iš lūpų į lūpas reiškė, kad per maždaug metus pardavėme 400 000 vienetų – tai, mūsų nuomone, buvo nuostabu.

Baigdami paklausiame Patriko, kaip jis vertina Warcraft reikšmę šiandien. „Blizzard yra tokia įmonė, kokia yra šiandien, dėl dalykų, kuriuos darėme dar 1992 m. Mes padarėme klaidų, bet iš jų pasimokėme. Viduje daug ginčydavomės, bet sugalvojome geriausius sunkių problemų sprendimus. Nuo pat pradžių sukūrėme įmonę, kurioje žinojome visus teisingus atsakymus, žaidėjams tinkamus atsakymus, dėl kurių mūsų žaidimai vėlesniais metais išpopuliarėjo. Ir Warcraft buvo ten, praktiškai nuo pat pradžių.

Ši funkcija pirmą kartą pasirodė Retro žaidėjas žurnalo numeris 111. Norėdami gauti daugiau puikių funkcijų, pvz., ką tik perskaitytą, nepamirškite užsiprenumeruoti spausdinto ar skaitmeninio leidimo adresu Mano mėgstamiausi žurnalai .