„Wii“ nuotolinio valdymo pultas: tikslumas šiukšlės, puikus kūrybinis suvaržymas

Prieš dešimt metų atrodė, kad Wii nuotolinio valdymo pultas viską pakeis. Žinoma, to nepadarė. Tiesą sakant, didžiąją laiko dalį buvo sunku naudoti net paprasčiausiems žaidimams. Tačiau net ir dabar tas aptakus valdiklis išlieka nepaprastas. Kad ir kaip būtų keista pagalvoti po šio stulbinančio atskleidimo, „Wii“ nuotolinio valdymo pulto indėlis į žaidimus atsirado dėl dizaineriams taikomų apribojimų, o ne dėl jiems pasiūlytos laisvės.





Kai Satoru Iwata išėjo į sceną Tokijo žaidimų šou 2005 m., buvo neįmanoma išmatuoti, kokį poveikį turės maža balta plyta jo rankoje. Po kelių mėnesių erzinimų, nesibaigiančių spekuliacijų dėl kodinio pavadinimo Revolution ir nerimo dėl „Nintendo“ konsolių verslo ateities, čia buvo žvilgsnis į ateitį: „Wii“ nuotolinio valdymo pultas. Pati konsolė nebus galima žaisti viešai beveik metus į priekį, tačiau jau dabar šio mažyčio, sklandaus valdiklio sukimosi galimybės kėlė pagyvėjimo. Tai veikė kaip pelės žymeklis! Ir NES stiliaus valdiklis, kai jį apverčiate ant šono! Jame buvo mikrofonas! Svarbiausia, kad jis aptiko daugybę fizinių judesių tiek didelių, tiek mažų. Tiesiog pagalvok, ką tu gali su tuo padaryti. Vairuok savo kartingo vairą. Swing Link kardas. Kaip koncepcija be tikrojo žaidimo, kuris turėjo jį naudoti, valdiklis Iwatos rankoje reprezentavo stulbinamą laisvę.

Nuotraukų kreditas: AP



Praktiškai tai neveikė net iš tolo. Net vėliau, kai „Nintendo“ pristatė tikslumą gerinantį „Wii Remote Plus“ priedą ir naujesnio modelio nuotolinio valdymo pultą, kuriame buvo integruota ši technologija, „Wii“ valdiklis niekada nepasiūlė tokių galimybių, kokias žmonės manė. Judesio įvestis pasirodė esanti beveik visuotinai baisi idėja, kai ji buvo pritaikyta tradiciniams žaidimams. Papurtyti ranką pirmyn ir atgal, norint siūbuoti Link kardą „Twilight Princess“ žaidime buvo išsekęs, o norint plačiais judesiais siūbuoti ranką „Skyward Sword“, reikėjo dažnai iš naujo kalibruoti judesio jutiklį. (Niekas nesako apie nuotykius, pavyzdžiui, pristabdyti žaidimą, padėti valdiklį ir palaukti, kol tas prakeiktas daiktas atkurs pusiausvyrą.)

Naudojant originaliuose žaidimuose, tokiuose kaip „Wii Sports“, efektas buvo naujas ir žavus, nors ir trūko rimto gylio. Papurtyti rankas, o ne spausti mygtukus, buvo labai smagu, tačiau dėl to daugumos vaizdo žaidimų neįmanoma įminti tikslumo, dėl kurio tokie malonūs. Ar buvo nuostabu pasiekti „Wii Sports“ streiką? Žinoma, taip buvo, bet smūgis kilo dėl to, kad jūsų veikėjas buvo išdėstytas ekrane krypties mygtukais, o ne rankos svyravimu. Ar buvo nuostabu papurtyti valdiklį, tikint, kad šį kartą jis gali veikti, kai bandote atlikti sudėtingus šuolius Donkey Kongo šalyje? Visiškai ne. Tai buvo baisu ir erzinanti, nes tai reiškė, kad žaidimo pasiekimai buvo labiau pagrįsti atsitiktinumu, o ne aiškiai apibrėžtomis ribomis. Valdymas judesiu net nebūtų buvęs reikalingas, jei Wii nuotolinio valdymo pultas turėjo keturis mygtukus, kaip ir kiekvienas kitas žaidimų valdiklis, pagamintas nuo 1991 m. Bandydamas pasiūlyti paprastesnę įvestį, „Nintendo“ sudėtinga žaidimų kūrimo technika, kuri buvo įrodyta beveik karta.



Tačiau daugelyje rankų ribotų mygtukų ir netikslaus judesio apribojimai įkvepia. Bandymas sutalpinti senų tipų žaidimus į netinkamą Wii nuotolinio valdymo pultą pasisekė siaubingai – Metroid Prime ir Resident Evil 4 gali būti vieninteliai sudėtingų žaidimų pavyzdžiai, kurie iš tikrųjų padėjo perėjimui prie Wii nuotolinio valdymo pulto ir galiausiai buvo geresni, bet šiek tiek pakeitus. tų senesnių žaidimų tipų, susijusių su šiais apribojimais, kai kurie dizaineriai sukūrė visiškai unikalius žaidimus, kurie atrodė kaip magija.

Pradiniame lygyje „Climax“ „Silent Hill: Shattered Memories“ nesiskiria nuo penkių siaubo žaidimų, kurie buvo pavadinti anksčiau. Paimkite vieną emociškai sužlugdytą bičiulį, įmeskite jį į miestą, kuriame jo psichologinės traumos įgauna fizinę formą, ir persekiokite jį aplinkui, priverskite išspręsti keletą galvosūkių, kad pabandytumėte išeiti. Pirma, „Wii“ nuotolinio valdymo pultas reiškia, kad jūs neturite antros analoginės lazdelės, kuria galėtumėte valdyti fotoaparatą. Užuot kliūtis, „Shattered Memories“ ribotas matymo laukas ir perspektyva tampa mokomi, o tai kelia siaubingus žaidimo aspektus. Nukreipę „Wii“ nuotolinio valdymo pultą aplink ekraną, valdysite tai, ką matote, taip pat kaip žibintuvėlis, leidžiantis pažvelgti į tamsius kampus (arba tam tikromis aplinkybėmis netyčia įspėti monstrus apie jūsų buvimo vietą). Nuotolinio valdymo pulto ribos iš tikrųjų pagerina kažką tokio paprasto, kaip tai, kaip matote žaidimo pasaulį.



Akivaizdu, kad siaubo žaidimo poreikiai yra specifiniai. Tai, kad Wii nuotolinio valdymo pulto apribojimai iš prigimties yra nepatogūs, neabejotinai labiau tinka žaidimui, kuriame turėtumėte jaustis visiškai bejėgis, o ne įgalintas. Tačiau net ir tie žaidimų tipai, kuriuose sudėtingumas ir tikslumas paprastai yra būtinos kokybės sąlygos, „Wii“ klestėjo, kai buvo sukurti tinkamai. „Grasshopper’s No More Heroes“ yra 3D veiksmo žaidimas, kuriame susmulkinate daugybę blogiukų, kurie bando jus įveikti. Tokiems bendraamžiams kaip „Devil May Cry“ ir „Bayonetta“ reikia kiekvieno „Dualshock“ ar „Xbox“ valdiklio peties ir veido mygtuko, tačiau „No More Heroes“ leidžia atakuoti vienu mygtuku nuotolinio valdymo pultelio priekyje. Užuot jautę ribojimą, nesudėtingi valdikliai iš tikrųjų sustiprina neatsargaus brutalumo jausmą, kuris skatina visą žaidimo satyrinę istoriją. Prasminga, kad Travisui Touchdownui, dorkui, kuris atsitiktinai nusprendžia tapti žudiku, tereikia vienu mygtuku nužudyti smogikus; tai tobulai tingus teminis pasirinkimas. „No More Heroes“ tuos paprastus mygtukų paspaudimus sujungia su nepriekaištingai apgalvotais judesio valdikliais. Sukurkite smūgių derinį ir galėsite pašėlusiai siūbuoti nuotolinio valdymo pultelį, kad imtynių žingsnį atliktumėte. Jis sujungia judesio valdiklius su fiziniu katarsiu, tą akimirką, kai akimirksniu užbaigiate tobulą manevrą. Judesio valdikliai naudojami, kai atleidžiate, o ne tada, kai reikia būti tikslūs.

Būtinybė apeiti Wii nuotolinio valdymo pulto ribas yra ginčytinas klausimas praėjus dešimčiai metų po to, kai Iwata pirmą kartą pareiškė tai pasauliui. Tai, kas turėjo būti revoliucija, galiausiai buvo laikoma evoliucine aklaviete žaidimų publikos. Kadangi dauguma žaidimų, kuriuos sukūrė ne „Nintendo“, plūduriavo „Wii“, dauguma kūrėjų ir leidėjų nesivargino toliau eksperimentuoti, kaip „Climax“ ir „Gasshopper“ darė su „Shattered Memories“ ir „No More Heroes“. „Microsoft“ ir „Sony“ sugebėjo parduoti nemažai „Kinects“ ir „PS Move“ valdiklių, tačiau žaidimų kūrėjai dar greičiau atsisakė šių įrenginių. Nesvarbu, kad judesio valdikliai nuolat vystėsi; žaidėjai nenorėjo jomis naudotis. Tačiau svarbi pamoka, glūdi Wii nuotolinio valdymo pulto pirmojo dešimtmečio pabaigoje, yra ne ta, kad žaidėjas visada teisus. Geriausi Wii žaidimai įrodo, kad apribojimai ne visada yra blogai. Dirbant dėžėje, įtempus tvirtus ryšius, net senos idėjos gali vėl tapti naujomis.