Xenoblade Chronicles X, Destiny ir tobulai sudėtingo pasaulio kūrimas

„Xenoblade Chronicles X“ ir „Destiny“ turi šokiruojančių bendrų bruožų. Vienas gali būti RPG su šaudymo elementais, o kitas - šaudyklė su RPG nukreipimais viršuje, tačiau konceptualiu lygmeniu jie yra labai panašūs. Žmonija sumedžiota iki išnykimo ribos! Išsiplėtę ateivių pasauliai, kupini lobių ir slaptų istorijų! Vis gilėjantis paslaptingų artefaktų, monstrų kovų ir paslaptingų ieškojimų baseinas. Po velnių, jei Eris Morn būtų milžiniškų akių anime mergina, mėgstanti milžiniškus robotus, o ne erdvėlaivius, Bungie ir Monolith tikriausiai turėtų turėti žodžių. Nepaisant visų panašumų, tarp jų yra esminis skirtumas: „Xenoblade“ sudėtingumas beveik sugriauna visą žaidimą, o įstrižiausi „Destiny“ elementai yra vieni geriausių.





Nesuklyskite, smulkmenos yra pagrindinis tiek Xenoblade, tiek Destiny dėmesys. Abu žaidimus skatinanti dizaino filosofija garantuoja maksimalias žaidėjų investicijas – tiek laiko, tiek dėmesio. Jie išsiunčia jus į didžiulius pasaulius, žadėdami daugybę grobio, ieškojimų ir nukreipimų, bet taip pat užrakina savo geidžiamiausius turtus už tankių meniu ir neaiškių žinių.

Norite su savo ugniagesių komanda Destiny kovoti su įdomiausiais Orikso rūmų viršininkais? Pirmiausia turėsite rasti kelias abipuses runas arba pasenusias runas. Bet tada ateina sunku išsiaiškinti, ką jie iš tikrųjų daro ir kur galite juos panaudoti. Tas pats pasakytina apie Xenoblade. Jei planuojate maksimaliai išnaudoti savo santykių su Elma statistiką, turėsite išmokti geriausiai naudoti „Soul Voices“ ir suprasti, kaip geriausiai rasti „Data Probe“ vietas visoje Primordijoje. Palaukite, sielos balsai? Geriau perskaitykite 50 puslapių žaidimo vadovą. Tai vienintelis dalykas „Xenoblade“, kuris paaiškins, kas iš tikrųjų yra tos trys dešimtys „Soul Voice“ komandų jūsų pagrindiniam veikėjui. Kai visa tai padarysite, geriau išmokite, su kokiais kovos įgūdžiais siejasi tie sielos balsai. Grįžti į vadovą.



Visos šios detalės kaupiasi viena ant kitos ir galiausiai sukelia norą nusnūsti arba pagyvina jūsų susidomėjimą, garantuodamos, kad norėsite nuolat lįsti į sistemų ir istorijos triušių duobę, kad pamatytumėte, kas bus toliau. Už tokio tipo žaidimo dizaino slypi tai, kad jei skirsite laiko ir visus juokingus daiktavardžius, pamokslą ir mechaniką, sudėtingumas išnyks, ir jūs įsitrauksite į žaidimo fantazijų pasaulį. Jei pavyks prasiskverbti pro storą detalių ląstelės sienelę, pasieksite priklausomybę sukeliančio panardinimo branduolį.

Tai iš tikrųjų atsiskleidžia Destiny. Pirmą kartą paleidus Bungie žaidimą, jo ateities žemė ir griuvėsiais palikęs ateivių karas atrodo skausmingai lėkštas ir be prasmingų personažų ar santykių. Aplink jus plūduriuojantis mažasis robotas vaiduoklis sako, kad esate ypatinga globėjo snaigė, tačiau aplinkui galite aiškiai matyti daugybę kitų globėjų. Kalbant apie prekybininkus, Cryptarch nėra Tomas Nookas. Jis yra plikas, mėlynas blah krūva, kaip ir visi kiti, kuriuos sutinkate bokšte. Eris Morn atrodo ne tokia žavinga asmenybė, turinti istoriją po Keliautojų, nei dizainas iš Hot Topic nuolaidų plakato. Žaidžiant žaidimą visi šie elementai, kurie atrodo tokie lėkšti, įgyja naują dimensiją skaitant Grimuarą, žaidžiant su draugais ir tiesiog leidžiant laiką pasaulyje.

Tai, kas atrodo kaip Destiny silpnybė – daugiau žaidimo istorijos, pateikiamos per siužetus ar dialogus, nebuvimas – sustiprina emocinį ryšį su žaidimo visata. Paimkite tas pirmiau minėtas Court of Oryx boso kovas. Kai pirmą kartą užklystate ant senovinių runų ar kitų daiktų, kurių jums reikia norint jas iššaukti, jūsų meniu apie jas nėra jokios informacijos. Jokie slapti vedlio personažai neprieina paaiškinti, kokie jie yra žaidimo fantazijos ateityje, neatsiranda didžiulės pastraipos, tiksliai paaiškinančios, kokį grobį galite gauti kur naudodami jį. Išsiaiškinti, kam skirtos Runos, tampa veikla savaime. Galbūt nueisite į vieną iš daugelio gerbėjų sukurtų svetainių, pvz., „Destiny-Grimoire“, ir pasižiūrėsite, arba paklausite draugo, su kuriuo žaidėte, ar jie žino, apie ką jie yra. Jei paprašysite draugo, jis galbūt norės prisijungti prie ugniagesių komandos, kad imtųsi tų viršininkų ir pasidalytų grobiu. Staiga jūsų globėjo fikcija įgauna formą realiame gyvenime, praturtindama žaidimų pasaulį ir jo personažus apčiuopiama patirtimi.



Priešingai, kaip „Destiny“ naudoja savo subtilybes, kad natūraliai pritrauktų žmones į savo visatą, su tuo, kaip „Xenoblade Chronicles X“ užmaskuoja kažką tokio paprasto, kaip ankstyvųjų istorijos misijų įvykdymas. Po trumpo prologo, kuriame paaiškinama, kaip žmonija atsidūrė svetimoje planetoje, pilnoje keistų vabzdžių dinozaurų, X įtraukia jus į veiksmo įkarštį. Jei norite suprasti skirtingų savo sugebėjimų sąveiką, įvairius šarvų tipus ir kai kuriuos dažnai vartojamus terminus, galite susipažinti su žaidimo vadovu nuo pat pradžių, tačiau nei vadovas, nei žaidimo dialogas paaiškina, kaip praktiškai pritaikyti bet kurią informaciją.

Pati pirmoji misija kaip BLADE, X matininko-kariškio, nario misija paaiškina, kad viena iš pagrindinių jūsų veiklų bus Primordia segmentuoto žemėlapio tyrinėjimas ir duomenų zondų išdėstymas. Procesas atrodo pakankamai paprastas; veikėjas pasakoja, kad yra įvairių tipų zondai ir juos galima nustatyti kiekvienoje mažoje žemėlapio dalyje. Laikui bėgant zondai rinks pinigus ir žaliavas, priklausomai nuo to, kokį tipą naudojate; kuo daugiau tam tikro tipo zondo dedama, tuo daugiau išteklių gausite. Tai yra gerai ir gerai, bet žaidimas niekada nepaaiškina, kad kiekvieną savo ašmenų lygį taip pat reikia perkelti į mechaninį įgūdžius. Tai visiškai kitokia pažangos sistema nei jūsų veikėjo pagrindinis lygis arba konkretus klasės lygis. Jei nepakelsite mechaninių įgūdžių, negalėsite įdiegti daugiau duomenų zondų, o tai reiškia, kad jums trūksta išteklių ir negalite greitai keliauti po milžinišką žaidimo pasaulį. Ar pamiršau pabrėžti, kad duomenų zondai yra gyvybiškai svarbūs norint greitai keliauti? Taip pat ir žaidimas.



Nors „Destiny“ nenupiešia milžiniško taikinio tokiose sudėtingose ​​paslaptyse kaip Orikso runos, tačiau suteikia joms erdvės kvėpuoti. Kai randi pasenusią runą, ji tarsi skauda nykštį išnyra iš paprastai neperpildyto inventoriaus. Tuo tarpu Xenoblade Chronicles X niekada nekreipia ypatingo dėmesio į jokius savo elementus ar sistemas. Kiekviena smulkmena yra paslėpta tankiame meniu, sąsajoje ar rankiniame paaiškinime, todėl beveik neįmanoma suprasti, kas nusipelno jūsų dėmesio, jau nekalbant apie tai, kas svarbu. Jūsų inventoriuje pasirodžiusi pasenusi runa kviečia pabandyti išsiaiškinti, kas tai gali būti, tačiau „Xenoblade“ tiesiog išmeta informaciją, pavyzdžiui, koks yra mechaninis įgūdis, į jau tirštą informacijos nešvarą. Niekas to neišskiria, ir tai tik vienas pavyzdys. Kai įžengiate į žaidimą kelias valandas ir tie įgūdžiai tampa gyvybiškai svarbūs norint tęsti, turite praleisti valandas šlifuodami, kad ištaisytumėte klaidą, kai nepavyko išlyginti, ir tai yra po to, kai apsilankote vadove ar kitame internete šaltinyje išsiaiškinti, kaip šie skirtingi įgūdžiai ir daiktai turėtų sąveikauti. Kiekvieną valandą, praleistą žaisdami su žaidimu, jūs vis labiau nutolstate nuo istorijos, toliau nuo galimybės tyrinėti Primordiją ir toliau nuo mėgavimosi menu bei fantazija, kuri išoriškai yra pati galingiausia žaidimo atrakcija. „Xenoblade Chronicles X“ atrodo kaip nuostabiai gilus, svetimas dalykas, kurį reikia tyrinėti, tačiau jis nedaro nieko kito, tik sukuria kliūtis tarp žaidėjo ir atradimo patirties.

Nepaisant visų panašumų, pagrindinis skirtumas tarp dviejų žaidimų yra tai, kaip jie žiūri į pasaulio kūrimą. Likimas sukurtas taip, kad paskatintų tiek fizinį savo pasaulio tyrinėjimą, tiek protinį žaidimų sistemų tyrinėjimą. Ji nori, kad ieškotumėte svarbios informacijos, tačiau pati informacija galiausiai atskleidžiama kaip paprastos, elegantiškos struktūros dalis. Deja, „Xenoblade Chronicles X“ išoriškai skatina tyrinėti, bet, deja, yra sukurtas taip, kad įstrigtų jūsų žaidimo sistemose, o kiekvienas lavinimo sluoksnis veda ne prie naujos žaidimo patirties, o tik dar vieno gudravimo. Tada pamoka: jei kuriate vaidmenų žaidimą apie žmonijos išgyvenimą beprotiškoje mokslinės fantastikos ateityje, niekada nepamirškite, kad nesvarbu, kokia konkreti ir tanki yra jūsų beprotiška mokslinės fantastikos ateitis, jei žaidėjas to negali. rasti kelią į vidų.