Yakuza: Like a Dragon peržiūra: ką reiškia kova paeiliui Yakuza mylėtojui ir JRPG nekenčiajam

(Vaizdo kreditas: Sega)





„Yakuza: Like a Dragon“ paverčia „Yakuza“ serijos muštynes ​​gatvėse į tradicinę, eilėmis paremtą JRPG kovą. Paprastai esu didelis žaidimų franšizių išradimo iš naujo šalininkas, ypač esant natūraliems lūžio taškams, pavyzdžiui, atėjus naujam veikėjui, tačiau praėjusiais metais pirmą kartą išgirdusi naujienas mane apėmė daugiau baimė nei džiaugsmas. Po to, kai Sega mane nuvedė į ilgą kovos sistemos turą, vėl turiu vilties. Tai gali būti pirmasis JRPG, kurį kada nors baigsiu.

Nesigėdiju to pripažinti. Aš niekada nebaigiau „Personos“, „Dragon Quest“, „Final Fantasy“ ar net „Pokemon“. Ne dėl bandymo trūkumo! Pradėjau dešimtis JRPG, kartais po kelis kartus, bet niekada neprarandu susidomėjimo daugiau nei įpusėjus. Manau, kad mano įrašas tikriausiai vis dar yra „Final Fantasy 6“, kurio apleidau tik prieš didelis lūžis žaidimo viduryje, kai nusivyliau bosu. Mano pagrindinė kliūtis, žinoma, yra kova paeiliui. Tai visada užtrunka per ilgai, net jei tu tiesiog kovoji su kažkokiu atsitiktiniu mažos galios pabaisa, ir atrodo, kad ji visada svyruoja tarp beprasmiškai lengvų paprastų taktikos mūšių ir milžiniško ženklo „You Must Grind This Much To Advance“.

Tada yra visi erzinantys atsitiktiniai susitikimai, ilgi įrangos sąrašai, kurie vos pastebimai pakoreguoja ilgus statistikos sąrašus, didžiulės istorijos, reikalaujančios dešimčių valandų įsipareigojimo ir tiek daug dialogo . Tie mane taip pat pagauna. Bet kai pradinis šokas dėl kovinių pokyčių išnyko, supratau, kad su visais tais jaučiuosi puikiai kitas JRPG dalykai, kai juos daro Yakuza. Visi tie Kamuročo kietuoliai, be jokios priežasties persekiojantys mane, yra atsitiktiniai susitikimai. Visi tie patogūs padai ir karinio lygio diržai yra tik šarvai. Aš įdėjau tiesiogine prasme šimtai Kiryu istoriją šiuo metu žaidžiau tik nuo Yakuza 0 iki Yakuza 3 (dirbu ties tuo).



Taigi viskas priklauso nuo kovos. Kyla klausimas, ar po maždaug valandos trukmės „Yakuza: Like A Dragon“ peržiūros tikiu, kad atakų pasirinkimas iš meniu gali būti patenkinamas pakaitalas sugriebti banditą ir pataikyti į Trikampį, kad užmuštų jį užpakaliu. stulpelis?

Pašėlęs meniu šuo

Visuose mūšiuose, kuriuos mačiau, buvo pilna partija, kurią sudarė naujasis plaukuotas herojus Ichibanas Kasuga ir trys patikimi bendražygiai. Kovos prasideda įprastu jakuzų būdu – arba kinematografinė priešprieša veda į kumštį, arba būrys trūkčiotojų nori kovoti su tavimi gatvėje be jokios priežasties – o veiksmas persikelia tiesiai į kovą toje pačioje aplinkoje. Kiekvienas veikėjas automatiškai pereina į savo oponentų ratą, o dabartinis aktyvus veikėjas važiuoja per jūsų vakarėlį, o blogi vaikinai iš anksto nustatyta iniciatyvos tvarka.

Kai vienas iš gerų vaikinų pakils, galite atlikti standartinę ataką arba išleisti dalį savo parlamento narių specialiam įgūdžiui. Įgūdžiai apima viską, nuo didelių šikšnosparnių siūbavimo iki miltelių pūtimo iki liepsnosvaidžių. Taip pat galite surengti šaukimą į koncertą, paskambinę „Postmates“, kuri suteikia galimybę pasikartojančių veikėjų, pvz., Gary'io Busterio Holmso, asistuoti mainais už nustatytą jenos mokestį.



(Vaizdo kreditas: Sega)

Kiekvieno veikėjo atakas ir sugebėjimus daugiausia lemia dabartinis jo darbas. Jei turite bent pusę JRPG psichikos bloko, kurį darau aš, tikriausiai tai yra ta dalis, kurioje esate pasirengęs atšokti greičiau nei „Final Fantasy Dragoon“. Tačiau Yakuza gali turėti atsakymą ir į tai; ne pašalinant ilgą įgūdžių reikalavimų ir specialių gebėjimų sąrašą, bet susiejant kiekvieną darbą su savo užduotimis. Pavyzdžiui, galite pasiimti ne visą darbo dieną dirbančio herojaus mantiją, kuri leis atsiliepti į nelaimės ištiktų miesto piliečių pagalbos skambučius.



Kiti „Kasuga“ darbo variantai yra asmens sargybinis, šefas ir pertraukėjas (kaip breiko šokėjo atveju). Nemanau, kad kada nors turėsiu tokias smegenis, kurioms patiktų kurti sinergetines įgūdžių strategijas ir optimizuoti statistinį Jobso augimą, bet iš patirties žinau, kad Yakuza kai kurias labiausiai paveikiančias, įsimintiniausias ir juokingiausias istorijas pasakoja „neprivaloma“ šalutinis turinys kaip šis. Laukiu nesulaukiu, kol pamatysiu, kokios apgaulės kils, kai Kasuga ir gauja tęs savo karjerą ne visą darbo dieną.

Kaip drakono ieškojimas

(Vaizdo kreditas: Sega)



Vis dar abejoju, ar būčiau norėjęs Yakuza: Like a Dragon tiesiog tęsė savo pirmtakų kovą. Jis buvo puikiai nušlifuotas, bet neabejotinai gerai dėvimas po tiek daug metų trukusių palyginti nedidelių pataisymų. Ilgai pažvelgęs į naują „Like a Dragon“ JRPG kovą, labiau tikiuosi.

Nežinau, ar kada nors pasieksiu tą tašką, kai mieliau lauksiu savo eilės, o po to pasirinksiu perėjimą iš meniu, kad būtų patenkinta sukurti tą šilumos juostą realiuoju laiku, paimti milžinišką eismo spurgą ir tada tiesiog griauna kas nors su juo. Bet aš žinau, kad šis žaidimas vis dar yra Yakuza, kurį aš myliu, Yakuza, kuriam jau skyriau šimtus valandų ir planuoju praleisti dar šimtus. Aš turiu galvoje, ar girdėjote apie kiek laiko turėtų būti Yakuza 5 ? Aš prisiėmiau įsipareigojimą.

Tokia smulkmena kaip naujas kovos būdas neatbaidys manęs iš ilgos, keistos kelionės per išgalvotas Japonijos nusikalstamo pasaulio melodramas. Po ilgų metų, praleistų taikantis nuo JRPG, manau, kad tai pagaliau bus tas.

Yakuza: kaip drakonas ateina Xbox serija X ir Xbox Series S lapkričio 10 d., Xbox One ir asmeniniams kompiuteriams lapkričio 13 d., o PS4 ir PS5 vėliau.