„Yoshi's Island“ kūrimas – kaip „Nintendo“ pristatė sensacingą „Super Mario World“ įpėdinį

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)





Stebint tokį žaidimą kaip „Super Mario World“ tenka didžiulė lūkesčių našta. „Retro Gamer“ skaitytojai jį išrinko geriausiu visų laikų žaidimu, ir daugelis ginčytųsi, kad tai buvo kuo arčiau tobulo žaidimo, nes jis puikiai sukurtas remiantis jau patobulinta Mario platformos formule, kartu pridedant 16 bitų technologijos pranašumų. . Būtų labai sunku detalizuoti formulę, ypač atsižvelgiant į tai, kad „Ultra 64“ projekto vėlavimai reiškė, kad „Nintendo“ vis dar buvo susieta su 16 bitų SNES. Kadangi žaidėjų lūkesčiai tikrai pasiteisins, ar buvo prasmės bandyti sukurti tradicinį Mario tęsinį?

Pasirodo, Takashi Tezuka ir Shigefumi Hino taip nemanė. Jie buvo du „Yoshi's Island“ režisieriai, kartu su kolegomis režisieriais Toshihiko Nakago ir Hideki Konno, o prodiuseris Shigeru Miyamoto. Dirbdama kartu Nintendo EAD, ši komanda norėjo pasirinkti kitokį požiūrį. „Jautėme, kad padarėme viską, ką norėjome, norėdami slinkti į šoną su Super Mario World, todėl norėjome pabandyti sukurti platformingą platformą su kitu kampu“, – aiškina kūrėjai. „Prieš Yoshi's salą kūrėme tik žaidimus su Mario kaip pagrindiniu veikėju. Jautėme, kad pakeitus pagrindinį veikėją atsirastų kitokia perspektyva ir kitokios žaidimo galimybės, todėl pradėjome galvoti apie žaidimą su Yoshi.

Prenumeruokite „Retro Gamer“.



(Vaizdo kreditas: ateitis)

Mėgstate retro žaidimus? Nuo SNES iki „Mega Drive“, „PSOne“ iki „Xbox“ ir „Spectrum“ iki C64 – žurnalas „Retro Gamer“ kiekvieną mėnesį pateikia nuostabių funkcijų ir kūrėjų interviu apie geriausius istorijos žaidimus, o dabar galite sutaupyti iki 57 % spausdinimo ir skaitmeninės prenumeratos.

Tai prasminga, tačiau Grybų karalystėje gyvena daug įdomių personažų, kurių daugelis taip pat vaidino atskiruose filmuose. Dėl ko Yoshi tapo pasirinktu personažu, o ne Wario, Luigi ar Peach? Kaip mes atrandame, tai susiję su Super Mario World personažo kūrimu. „Yoshi idėja kilo, nes ponas Miyamoto norėjo, kad Mario jodinėtų ant žirgo. Manėme, kad būtų geriau turėti naują personažą, o ne arklį, todėl su Hino ėmėmės jį sukurti“, – pasakoja Tezuka. „Yoshi tapo gana mielu personažu, ir mums buvo labai įdomu su juo sukurti kažkokį atkarpą; čia viskas ir prasidėjo“.



Žinoma, tai nebuvo pirmasis Yoshi vaidmuo žaidime. Patikimas Mario arkliukas anksčiau buvo trijų žaidimų antraštė: galvosūkių žaidimai „Mario & Yoshi“ ir „Yoshi's Cookie“ bei „Super Scope“ sprogdintuvas „Yoshi's Safari“. Tačiau nė vienas iš jų nebuvo platformos žaidimai, o Yoshi iki šiol platformos žaidime buvo pasirodęs tik kaip antrinis veikėjas. Taigi, nors Yoshi turėjo tam tikrų nusistovėjusių sugebėjimų, pavyzdžiui, sugebėjo patraukti priešus liežuviu ir juos suvalgyti, komanda turėjo didelę laisvę apsispręsti dėl naujų sugebėjimų ir naujo žaidimo stiliaus, kuris aiškiai atitrauktų nuo tradicinių Mario žaidimų. .

Naujas būdas žaisti

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)



Be to, komandai nebuvo lengva sugalvoti šias naujas ir įdomias idėjas – pasak Hino, tokie dalykai greitai buvo sugriebti, kai jie atvyko. „Prisimenu, vieną rytą staiga atėjo ponas Tezuka ir mums uždavė mintį“, – sako jis. „Kūrimo komanda buvo alkana idėjos sėklų, todėl mes bėgome su ja; mes nuolat juos aptarinėjome ir tobulinome juos taip, kad galėtume įgyvendinti žaidime. Yoshi sugebėjimai, kuriuos Yoshi's saloje įgijo, apima „plazdėjimo šuolį“ – ištiestą šuolį, kai dinozauras karikatūriškai kovoja su gravitacija, taip pat „žemės svaro“ šokinėjimo ataką, kurią būtų galima panaudoti mušant kuolus į grindis. Mario vėliau įsivaikino. Yoshi taip pat įgijo įvairių galimų transporto priemonių transformacijų, įskaitant sraigtasparnius, automobilius ir povandeninius laivus, tačiau jie galėjo būti naudojami tik tam tikrose vietose.

Tačiau gebėjimas, labiausiai susijęs su turimais Yoshi įgūdžių rinkiniais, buvo jo unikalus gebėjimas kurti kiaušinius. Kaip ir „Super Mario World“, Yoshi galėjo naudoti savo liežuvį, kad suėstų priešus, o paskui išspjautų juos į kitus priešus kaip puolimą. Tačiau paspaudus žemyn mygtuką, kai Yoshi burnoje yra priešas, žaidėjas galėjo priversti Yoshi padėti kiaušinį. Vietoj daiktų ar daugiau Yoshis, kaip tai buvo daroma, pavyzdžiui, Super Mario World, kiaušiniai gali būti mėtomi, atšokti nuo sienų, prasiveržti pro kliūtis, rinkti daiktus ir sutriuškinti priešus.

„Mes norėjome įtraukti kiaušinių mėtymą, nes mėtymo veiksmai nebuvo tokie dalykai, kaip Mario žaidimuose“, – pasakoja Tezuka. 'Tačiau tai pasakius, suteikti vartotojams galimybę vienu metu kontroliuoti Yoshi judesį ir kiaušinių mėtymo kryptį pasirodė sudėtinga ir sukėlė mums galvos skausmą!' Tačiau tai pasirodė esąs esminis žaidimo elementas. „Tačiau tai pasakius, šio kiaušinių mėtymo mechaniko sujungimas su platformingu įrenginiu padėjo mums sugalvoti idėjų, kurių iki tol nebuvo įmanoma įgyvendinti“, – pabrėžia Hino. 'Tai buvo tikras palaima žaidimo idėjoms!'



(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)

„Skirtingai nei „Mario“ serijoje, mes stengėmės suteikti žaidimui švelnesnį ir laisvesnį tempą, o ne paversti jį platforma, reikalaujančia, kad žaidėjai įvaldytų sudėtingas technikas.

Takashi Tezuka, žaidimo direktorius

Nors kiaušinių mėtymo mechaniką būtų nesunku pritaikyti šiuolaikiniuose žaidimuose dėl vyraujančių dvigubų analoginių lazdelių, norint jį pasiekti Yoshi saloje reikėjo šiek tiek išradingumo. Kūrėjų komandai pavyko rasti elegantišką sprendimą, kuris sugebėjo visą procesą suspausti į du mygtukų paspaudimus. Paspaudęs mygtuką A, žaidėjas atidengtų nukreipimo tinklelį, kuris judėjo pirmyn ir atgal išilgai lanko priešais Yoshi, tačiau vis tiek leisdamas jam laisvai bėgti ir šokinėti. Dar kartą paspaudus A mygtuką, Yoshi išmestų kiaušinį ta kryptimi, kurios jis šiuo metu siekia. Tai buvo sudėtingiausi Yoshi, kaip žaidėjo, įgūdžiai, tačiau tai suteikė žaidimui unikalų jausmą tarp platforminių žaidimų.

Vienas iš kitų dalykų, kuriuos naujoji žvaigždė leido „Nintendo EAD“ komandai padaryti, buvo pakoreguoti žaidimo sudėtingumą. „Skirtingai nei „Mario“ serijoje, mes stengėmės suteikti žaidimui švelnesnį ir laisvesnį tempą, o ne paversti jį platforma, reikalaujančia, kad žaidėjai įvaldytų sudėtingas technikas“, – aiškina Tezuka. „Taigi, pavyzdžiui, scenose nėra laiko apribojimų, o Yoshi šuolius valdyti šiek tiek lengviau, nes jis plazdėdamas šuoliais, skirtingai nei Mario. Papildydami šiuos nedidelius pakeitimus, sugalvojome, kad kai kurie tyrinėjimo elementai būtų žaidimo dalis ir pamažu žaidimas įgavo formą.

Naujų galimybių tyrinėjimas

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)

Kartais noras pateikti tyrinėjimo elementus ir atsipalaidavusi žaidimo patirtis buvo prieštaringi tikslai, kaip buvo sprendžiant dėl ​​progresavimo sistemos. „Super Mario Bros 3“ ir „Super Mario World“ naudojo žemėlapius, leidžiančius žaidėjui pasirinkti kitą etapą. Kodėl komanda nusprendė grįžti prie tiesinės Yoshi's Island progresijos? „Mes peržiūrėjome daugybę skirtingų šio žaidimo žemėlapių stilių. Matydami, kad „Super Mario World“ jau naudojome stalo žaidimų stiliaus žemėlapių sistemą, pasirinkome linijinį kelią, kad galėtume grįžti į savo pradžią“, – atsako Tezuka. „Super Mario World ir kituose pavadinimuose naudojamas žemėlapis suteikia vartotojams galimybę pasirinkti sudėtingumo lygį, kai kelyje yra atšaka“, – priduria Hino. „Su Yoshi's Island sukūrėme žaidimą taip, kad žaidėjai galėtų iš naujo žaisti trasą su skirtingais tikslais, kad galėtų tobulėti. Taigi, turėdami tai omenyje, o ne naudotojai, besirenkantys žaidimo sudėtingumo lygį, kaip tai daroma su stalo žaidimų stiliaus žemėlapiais, mes norėjome suteikti vartotojams galimybę progresuoti žaidime, nustatydami savo tikslus“.

Be galimybės nustatyti savo iššūkio lygį, vienas iš pagrindinių švelnaus žaidimo žingsnio aspektų buvo galimybė žaidėjui susimušti negresiant per didelio pavojaus. Mario žaidimuose žaidėjui tekdavo tik keli smūgiai nuo gyvybės praradimo, o galimybė pasinaudoti galiomis, kad būtų išvengta tokio rezultato. Yoshi's saloje, gavus smūgį, Yoshi prarastų savo krovinį, o žaidėjas turėjo trumpą laiką jį atgauti, tačiau jei tai padarė sėkmingai, laikas bus nustatytas iš naujo, o tai reiškia, kad buvo galima paimti neribotą skaičių. smūgių per etapą. Ir stebinantis vaidmens pasikeitimas, tas krovinys buvo Baby Mario.

„Nemanau, kad pradėjome ketindami pakeisti vaidmenis“, – atskleidžia Hino. „Kai nusprendėme, kad Yoshi taps lyderiu, manėme, kad jam būtų kažkas ant nugaros, todėl nusprendėme, kad Yoshi misija bus ką nors nešti per žaidimą. Norėjome pridėti kažką papildomo prie tradicinio šoninio slinkimo žaidimo, kai žaidėjai tiesiog eina į dešinę, kad pasiektų tikslą, todėl Yoshi reikėjo ką nors nešti per žemėlapį. Tai prasminga, atsižvelgiant į pradinį Yoshi, kaip tam tikro gudraus santechniko, vaidmenį, bet kodėl Mario turėjo būti kūdikis? „Nusprendėme, kad Yoshi nešiotų Mario, nes taip jis visada darė, bet Mario pavertėme kūdikiu, nes žaidimui nebūtų prasmės, jei Mario galėtų vaikščioti pats“, – aiškina Hino. „Ši sąranka taip pat buvo didelė pagalba rašant žaidimo istoriją.

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)

„Nusprendėme, kad Yoshi nešiotų Mario, nes taip jis visada darė, bet Mario padarėme kūdikį, nes žaidimui nebūtų prasmės, jei Mario galėtų vaikščioti pats.

Shigefumi Hino, žaidimo direktorius

Ši istorija prasidėjo nuo to, kad gandras bandė pagimdyti kūdikį Mario ir Luigi jų tėvams, o jį užpuolė Bowserio pakalikas Kamekas, Magikoopa, kuris galėjo numatyti didelių problemų, kurias šie broliai sukels jo viršininkui. Nors jam pavyko pagrobti kūdikį Luigi, Mario pasimetė sumaištyje ir nukrito į Yoshi salą. Turėdamas instinktyvų brolių ryšį, kūdikis Mario galėjo pajusti savo brolio buvimo vietą, o Yoshis nusprendė pasiimti jį, kad išgelbėtų kūdikį Luidži ir vėl suvienytų juos su savo tėvais. Tiems iš jūsų, kurie nėra susipažinę su žaidimu, šis daugiskaitas nėra tipas. „Viena iš idėjų, kurios kilo mums kurdami istoriją ir kuri mane ypač žavi, yra ta, kad žaidime yra daug skirtingų Yoshis“, – sako Tezuka. „Paprastai pagrindinis veikėjas yra išskirtinis žaidimo pasaulio veikėjas, todėl asmeniškai man atrodė, kad idėja, kad skirtingi Yoshis dirbtų kartu ir pakaitomis vežtų Baby Mario per žaidimą, buvo tikrai įdomi.

Šis pasakojimų knygos pristatymas puikiai dera su žaidimo estetika – jame yra ranka pieštos spalvinimo knygos su kreidelių fonais. Nors tai nebuvo planas nuo pat pradžių, idėja būti vizualiai unikaliam buvo vienas iš komandos tikslų. „Daug laiko praleidome bandydami sugalvoti naują ir kitokią žaidimo išvaizdą. Išbandėme daug idėjų, o įdomiausia buvo ta, kurią nupiešiau kaip paskutinis bandymas: debesis, kurio išvaizda buvo labai šiurkščiai išrašyta“, – aiškina Hino. „Visi sutarė, kad viskas buvo tobula, todėl nusprendėme žaisti žaidimui ranka pieštą vaizdą. Tuo metu ten buvo daug kitų gražių grafikų, todėl norėjome atskirti savo pavadinimą nuo jų. Taip pat, kad įkvėpčiau, žiūrėjau daug vaikiškų televizijos laidų.

Tai nebuvo vienintelė priežastis, dėl kurios „Nintendo EAD“ komanda galiausiai pasirinko sąmoningai žemų technologijų išvaizdą. „Tuo metu mūsų įmonė pyktelėjo nuo kalbų apie Rare's Donkey Kong Country naudojamą grafiką. Neabejotinai buvo jausmas, kad tokie vaizdai gali tapti pagrindine srove. Norėjau, kad į dalykus žiūrėtume kitu kampu“, – sako Tezuka. „Nors įmonėje buvo keletas žmonių, kurie tikėjosi, kad seksime Donkey Kong Country, buvo priimtas sprendimas, kad turėtume sutelkti dėmesį į visiškai kitokį vizualinį vaizdą“, - priduria Hino. „Maždaug tuo metu, kai nusprendėme šia kryptimi, ponas Hisashi Nogami prisijungė prie bendrovės kaip dizaineris. Kartu konkuruodami ir smagiai leisdamiesi kurdami skirtingus dizainus, pamažu apsistojome ties jausmu, kurio norime, kad vizualiai būtų. 2018 m. interviu su Kotaku Nogami paminėjo, kad žaidimo ranka piešta išvaizda buvo pasiekta tiesiogine prasme – vaizdai buvo piešti rankomis, nuskaityti ir atkurti kaip pikselių menas.

Stumdami SNES

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)

Žinoma, ironiška yra tai, kad nepaisant to, kad buvo atmesta Donkey Kong Country išvaizda, Yoshi's Island buvo žaidimas, kuris padarė tai, ką galėjo keli kiti SNES žaidimai. Tai kažkas, ko kūrėjai nepraranda. „Yoshi's Island jaučiasi labai šiltai ir draugiškai, tačiau kuriant žaidimą buvo įdėta daug techninių pastangų“, – pažymi jie. „Tai iš tikrųjų yra vienas iš vėlesnių SNES žaidimų, todėl [jame] panaudotos visos iki tol sukauptos kūrimo žinios, taip pat tai, kas buvo laikoma naujausia technologija naudojant Super FX 2 lustą.

Patobulinimo lusto naudojimas yra įdomus, todėl mums buvo įdomu sužinoti, kur buvo priimtas sprendimas jį naudoti. „Iš esmės žiūrime į tai, ką gali padaryti programinė ir aparatinė įranga, ir žiūrime, kokius vaizdus ar žaidimo eigą galime sukurti naudodami tą technologiją. Vieną dieną buvo paminėta, kad yra Super FX 2 technologija, ir buvo pasiūlyta ją naudoti“, – aiškina kūrėjai. „Buvome labai susijaudinę ir nusprendėme ja pasinaudoti dėl dviejų priežasčių: pirmoji buvo tai, kad kaip programinės įrangos kūrėjai norėjome naudoti visas naujas technologijas, kurias galėjome, o kita – ši technologija suteikė papildomų žaidimo ir vaizdo galimybių (pvz., objekto (sprite) pasukimas ir galimas didelis ekrano spalvų skaičiaus padidėjimas).

Kuo įdomaus buvo naudojamas Super FX 2 lustas? Taip jis ir buvo panaudotas – originalus lustas, sukurtas JK komandos Argonaut, buvo naudojamas daugiakampei Starwing grafikai maitinti. Visi vėlesni Super FX žaidimai, tokie kaip Stunt Race FX ir Vortex, taip pat buvo 3D žaidimai. Tik nedaugelis žaidėjų būtų atspėję, kad pirmasis atnaujintos versijos pasirodymas bus 2D žaidime, tačiau jis pasirodė esąs kai kurių įspūdingiausių Jošio salos vaizdo efektų raktas. Kai kurie iš jų iš tikrųjų buvo daugiakampiai specialieji efektai, tokie kaip krintančios sienos ir riedančios platformos. Tačiau „Super FX 2“ čia pirmiausia buvo naudojamas manipuliuoti 2D „spraite“ – techniką, kurią „Nintendo“ reklamoje pavadino „Morphmation“. Be papildomų paralaksinio slinkimo sluoksnių, lustas leido konsolei valdyti daugybę ekrane besisukančių spritų, atlikti psichodelinį fono deformavimą ir net sutraiškyti bei ištempti spritus. Jie dažniausiai buvo naudojami žaidimo boso mūšiuose, kuriuose paprastai būdavo keletas absoliučiai milžiniškų spraitų.

Koji Kondo buvo už žaidimo garsą ir muziką ir pristatė dar vieną įsimintinų temų rinkinį. Nors vis dar buvo, buvo mažiau dėmesio skirta bongai ir kitiems papildomiems mušamiesiems instrumentams, kurie pažymėjo Yoshi pasirodymą Super Mario World, ir buvo keletas gana drąsių muzikinių pasirinkimų – visų pirma muzikos dėžutės melodija, skambėjusi per žaidimo įžanginę seką. Žinoma, įsimintiniausias žaidimo garsas buvo verkiančio kūdikio Mario garsas, kuris sugesdavo kiekvieną kartą, kai jis būdavo atskiriamas nuo globėjo dinozaurų – išvengdavome smūgių vien tam, kad įsitikintume, jog jo negirdime. Tik Japonijai skirtas oficialus garso takelio kompaktinis diskas dabar yra pats savaime vertinamas objektas, o naudotos kopijos parduodamos už nepaprastą kainą.

25 metai meistriškumo ir naujovių

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)

„Yoshi's Island“ buvo išleistas 1995 m. rugpjūtį Japonijoje, o Šiaurės Amerikoje ir Europoje – 1995 m. spalį. Išleistas žaidimas sulaukė visuotinio pripažinimo. „Nintendo Magazine System“ jam skyrė 97 proc., o Simonas Claysas komentavo, kad tai yra „geriausias žaidimas, kurį man kada nors buvo malonu žaisti“, o vienintelis jo skundas buvo tas, kad grafika buvo „šiek tiek nesubrendusi“. Tony Mottas skyrė žaidimą 94% už Super Play ir gyrė už įvairovę, pažymėdamas, kad „niekada nežinai, kas yra už kiekvieno kampo, bet žinai, kad tai bus kažkas, ką verta pamatyti“. Tačiau jis manė, kad linijinė žaidimo eiga nuvilia, palyginti su „Super Mario World“ slaptų išėjimų ir etapų gausa. Edge'o apžvalgoje žaidimas buvo įvertintas 9/10, o Super FX2 lustui buvo suteiktas „nuostabus išradingumas, dėl kurio kiekvienas naujas lygis žaidėjui yra atlygis“.

Vėliau žaidimas buvo konvertuotas į „Game Boy Advance“ kaip „Super Mario Advance 3: Yoshi's Island“, o ši versija nuo to laiko buvo prieinama 3DS ir Wii U. Žinoma, nepaisant Yoshi solo sėkmės, Mario netrukus vėl atsigavo. Nors kūrėjai manė, kad Mario pasiekė 2D ribą, nauja techninė įranga reiškė, kad „Nintendo“ jau suprato, ką daryti su savo pagrindine žvaigžde. Mažiau nei po metų Mario grįžo į novatorišką Super Mario 64, prie kurio taip pat dirbo daugelis Yoshi's Island personalo. Tačiau kaip gulbės giesmė epochoje, kai 2D žaidimai vis dar buvo svarbiausias žinomiausių pasaulio žaidimų kūrėjų rūpestis, negalite paprašyti daug geresnio nei Yoshi's Island. Žaidimas sukūrė Yoshi kaip platformos žvaigždę ir vis dar laikomas viena didžiausių visų laikų, dažnai rodomas geriausių visų laikų žaidimų sąrašuose, įskaitant mūsų pačių skaitytojų 150 geriausių 2015 m.

Turėdami tai omenyje, paskutinį žodį paliksime kūrėjams – kodėl jie mano, kad žaidimas vis dar toks mylimas žaidėjų? „Manau, kad galbūt tai turi ką nors bendro su žaidimo patrauklumu; Yoshi siūlo šį unikalų gebėjimą praryti priešus, paversti juos kiaušiniais ir tada mesti tuos kiaušinius“, – sako Tezuka. „Seriale „Yoshi“ norėjome perteikti Yoshi charakterio šilumą. Žavingas balsas ir mūsų polinkis į rankų darbo vaizdinius kartu sukūrė veikėjo unikalumą, ir manau, kad žaidėjus traukia būtent šie dalykai.

„Sukurti Yoshi ar Yoshi salą nebuvo lengva“, – sako Hino. „Rungtyniavomės komandoje, kad pamatytume, kokius juokingiausius ar linksmiausius dalykus galime piešti, ir kartu juokėmės, kai sugalvojome keistus priešus ir lygių bruožus, žinodami, kad turime šiek tiek daugiau laisvės tai daryti, nes tai nebuvo Mario. žaidimas. Net programuotojai įsitraukė į laivą ir labai sunkiai dirbo, kad įgyvendintų mūsų idėjas. Manau, kad žmonės mėgsta charakterį ir žaidimą, nes mums pavyko suteikti formą visai šiai aistrai, kurią turėjome. Nuo to laiko praėjo daug laiko, tačiau net ir dabar dizaineriai toliau kuria Yoshi su įvairiausiomis interpretacijomis, tokiomis kaip rankdarbiai, pasauliai iš verpalų ir pan. Labai džiaugiuosi matydamas, kad žmonėms vis dar patinka žaisti su Yoshi.


Sutaupykite iki 57 % užsisakę „Retro Gamer“ žurnalo prenumeratos paketą ir kiekvieną mėnesį jums bus pristatytos geriausios retro žaidimų funkcijos ir interviu.