211service.com
Žaidimai, kuriuos visiškai sukūrė vienas asmuo
Vaizdo žaidimai yra viena iš sudėtingiausių pramogų formų. Jūs turite ne tik daryti viską, ką darytumėte kurdami animacinį filmą – kurti garso efektus ir muziką, kurti ir animuoti personažus, rašyti dialogus ir visa tai sujungti – jūs turite tai padaryti. interaktyvus . Tai reiškia lygių kūrimą, žaidimų sistemų, kurios darniai veikia, seriją, žaidėjų pasirinkimo spektro kūrimą ir testavimą, testavimą, testavimą. Paprastai šioms užduotims atlikti reikia ištisų profesionalų komandų, o net tada žaidimo išleidimas yra įspūdingas žygdarbis. Kad vienas žmogus pats susidorotų su visomis užduotimis, yra nedidelis stebuklas.
Dėl didėjančių žaidimų variklių, tokių kaip Game Maker Studio ir Unity, ir finansavimo platformų, tokių kaip Kickstarter ir Patreon, dabar lengviau nei bet kada anksčiau, kai turi gerą idėją ir turi daug talentų, patiems išsiveržti ir sukurti žaidimą. Toliau – tai kūrėjų, turinčių išskirtinę viziją ir užsispyrimo/užsispyrimo, kad galėtų tai pamatyti patiems, šventė. Nesvarbu, ar jie šluoja odisėjus, keistus eksperimentus ar žaidimų praeitį, visi šie išskirtinai sukurti pavadinimai atrodo taip, lyg juos būtų galėjusi sukurti dešimčių žmonių komanda.
Daisuke „Pixel“ Amaya nemokamai išleidžia „Cave Story“.

„Cave Story“ buvo viena iš nedaugelio didelių sėkmės istorijų prieš „indie“ bumą, sukurtą tuo metu, kai „Steam“ visiškai dominavo asmeninių kompiuterių rinkoje ir kol tokios kompanijos kaip „Sony“, „Microsoft“ ir „Nintendo“ sutiko nepriklausomus kūrėjus išskėstomis rankomis. Daisuke 'Pixel' Amaya per penkerius metus laisvalaikiu sukūrė šį meilės darbą pranešimų lentose ir iš lūpų į lūpas ir per kelis mėnesius tapo didžiuliu kultiniu hitu.
Amaya įkvėpimo sėmėsi iš savo jaunystės žaidimų, tokių kaip „Metroid“ ir „Blaster Master“, ir sujungė juos į griežtai suprojektuotą, animacinį didžiųjų nuotykių pasaulį su stebėtinai emocinga istorija. Jis sukūrė savo variklį, sukūrė visą meną ir muziką bei sukūrė didžiulį, tarpusavyje susijusį šoninį slenkantį pasaulį su daugybe paslėptų galūnių, o tada išleido jį pasauliui visiškai nemokamai. Galų gale gerbėjai imtųsi išversti jį į anglų kalbą, o visa kita yra istorija. Vėliau „Amaya“ bendradarbiavo su leidėju / kūrėju „Nicalis“, kad sukurtų patobulintą „WiiWare“ ir asmeniniam kompiuteriui skirtą leidimą (kuris kainavo realius pinigus), ir netgi perėmė projektą, skirtą atkurti žaidimą 3D formatu kartu su tikra kūrėjų komanda. „Cave Story“ istorija dar nesibaigė – Nicalis planuoja kada nors šiais metais pristatyti šį nuostabų žaidimą „Nintendo Switch“.
Thomas Happ palaiko Metroido dvasią Axiom Verge

„Nintendo“ nesukūrė tinkamo 2D Metroid žaidimo nuo tada, kai 2004 m. „Zero Mission“ pasiekė „Game Boy Advance“, todėl daugybė nepriklausomų kūrėjų turėjo užpildyti tuštumą, kurią paliko kosmoso Samuso nebuvimas. Joks žaidimas visiškai neprilygsta traškiai 8 bitų išvaizdai ir dusinančiam originalaus Metroido vienišumui, kaip Axiom Verge, ir visa tai yra vieno Thomaso Happo darbas.
Happas buvo žaidimų, tokių kaip NFL Street ir Tiger Woods PGA Tour, inžinierius, 2010 m. kūrė „Axiom Verge“ kaip šalutinį projektą. Jis dirbo prie jo penkerius metus, kurdamas kambarius, priešus ir dvelkiančius melodijas vienišas. „Axiom Verge“ turi visus spąstus, kurių galite tikėtis iš „metroidvania“ – vingiuotus, nelinijinius žemėlapius ir įvairius papildymus bei ginklus, kurie padės įveikti priešus ir įvairias duris bei kliūtis, trukdančias jūsų kelią, tačiau „Axiom“ Verge nubrėžia savo kelią, priversdamas visas jūsų surinktas programėles visiškai pakeisti jūsų žaidimo būdą. Yra nuotoliniai bepiločiai orlaiviai, padedantys tyrinėti nepasiekiamas vietas, tranšėjos paltas, leidžiantis pereiti sienas, kabliukas, padedantis manevruoti per didelius tarpus, ir daug kitų įdomių posūkių, kuriuos galite rasti per stebėtinai ilgą kelionę po paslaptingą svetimą pasaulį. Galbūt „Nintendo“ kol kas ilsisi „Metroid“, tačiau „Axiom Verge“ yra pakankamai geras, kad pamirštumėte apie mūsų nenutrūkstamą laukimą, kol laukia dar vienas tinkamas įrašas į seriją.
Erico Barone'o Stardew slėnis paprastame gyvenime randa jaudulį

Ericas Barone'as sukūrė Stardew Valley per beveik penkerius metus (čia jaučiu tendenciją), kad galėtų sukurti savo žaidimų dizaino portfelį baigus studijas, reaguodamas į prastėjančią naujausių Harvest Moon žaidimų kokybę. Jis ėmėsi per daugelį metų serialo pristatytų sąvokų (kartu su elementais iš atskirų įmonių, tokių kaip Rune Factory ir Story of Seasons) ir jas pakoregavo, sukurdamas savo potraukį. Rezultatas – unikali ūkininkavimo SIM kortelė, kuri yra tiek meilės laiškas ankstesniems SNES žaidimams, tiek modernaus dizaino ir kolektyvinio paprasto gyvenimo mažame mieste troškimo išraiška.
Stardew slėnis yra toks žavus, toks platus, toks pilnas įdomių ir linksmų dalykų bei paslapčių, kurias galima rasti, kad vien GamesRadar personalo nariai nesunkiai atreikalauja šimtus valandų. Šis Harvest Moon įkvėptas ūkininkavimo / pasimatymų sim / veiksmo RPG hibridas praėjusiais metais tapo tiesioginiu popkultūros reiškiniu, o jo sėkmė nerodo lėtėjimo požymių. Nors konsolės prievadai ir papildomos kalbos parinktys buvo sukurti padedant išoriniam leidėjui „Chucklefish“, „Barone“ ir toliau prideda papildomų funkcijų ir dizaino patobulinimų.
Lucas Pope patikrina jūsų dokumentus, prašau

Kaip amerikietis, gyvenantis Japonijoje, Lucasas Pope'as kasmet porą kartų buvo tikrinamas dėl imigracijos. Po kelių slampinėjimo raundų per gaijin liniją jis susidomėjo vartų sargais ir jų paslaptinga darbo eiga. Popieriaus maišymas ir kompiuterio ekrano kryžminis patikrinimas atrodė kaip intensyvus procesas – tai gali būti įdomus (nors ir labai įtemptas) žaidimas. Naujas požiūris buvo patrauklus: užuot išsisukinėjęs nuo valdžios kaip dvigubas agentas, kodėl gi ne tas, kuris jį atskleis? Žinote, kaip Džeimsas Bondas, bet su riešo kanalu ir rašalu.
Popiežiaus susidomėjimas distopinėmis temomis iš pradžių paskatino jį sukurti „The Republia Times“ – „flash“ pagrindu sukurtą propagandos simuliatorių, kuriame vaidinate pasvirusio laikraščio vyriausiąjį redaktorių. Kad ir kaip būtų sėkminga, „Republia“ buvo tik apšilimas 48 valandas trukusioms žaidimų kūrimo varžyboms, kuriose Pope sukūrė kitą žaidimą apie diversantus ir grasinimus bombomis. Matote vykdomas temas? Taip, šie žaidimai sudarė pagrindą „Papers, Please“, kuris buvo sukurtas naudojant atvirojo kodo kodavimo platformą ir daugybę juokingų smulkmenų. veido piešiniai .
Aleksejaus Pajitnovo Tetris yra distopinis numylėtinis

Tai buvo 84 metų vasara Sovietų Sąjungoje. Nepaisant karščio, šalį užklupo palyginti šaltasis karas, sumažinęs visų pramogų faktorių branduolinio povandeninio laivo ilgiu. Maskvoje dirbtinio intelekto tyrinėtojui pavyko smagiai išbandyti naujos aparatinės įrangos galimybes valdžiai. Norėdamas atlikti testus, jis rašė paprastus žaidimus ir žaidė juos tekstiniame ekrane. Vienas iš šių žaidimų buvo paremtas populiariu stalo žaidimu „Pentominoes“, kuriame žaidėjai ant lentos išdėsto įvairias geometrines figūras. 12 galimų formų pasirodė šiek tiek sudėtingos, todėl jos buvo iškirptos iki septynių ir išsiųstos pakopomis žemyn. Aleksejus Pajitnovas jam to nežinant ką tik sukūrė svarbiausią visų laikų dėlionės vaizdo žaidimą: Tetris.
Netrukus visi biure buvo priklausomi. Kolegos bendradarbis Vadimas Gerasimovas perkėlė žaidimą į IBM asmeninį kompiuterį, o Tetris (tetromino ir teniso aikštelė) sprogo visoje Maskvoje ir visame pasaulyje. Kadangi Pajitnovas buvo įdarbintas sovietų vyriausybėje, jis neturėjo teisės į jokius honorarus, kol 1996 m. persikėlė į JAV ir neįkūrė „The Tetris Company“. Pajitnovas taip pat vis dar veikia; jis paleido Marmurinis „iOS“ 2013 m.
Ede Tarsoly nušlifuoja „Meridian: New World“.

Šis istorija paremtas RTS įgijo žaidimo, kurio vienas vaikinas neturėtų sugebėti sukurti, reputaciją ir dėl geros priežasties. Meridianas: Naujasis pasaulis pasižymi sudėtinga strategija, išsišakojusiais pasirinkimais ir galinga grafika. Ede Tarsoly yra žmogus už izometrinės uždangos, o jo išskirtinė vizija paskatino vystymąsi nuo 2011 m.
„Meridian“ naudoja grafikos variklį, kuris tvarko beveik visus 3D modeliavimo aspektus, todėl Tarsoly gali sutelkti dėmesį į savo žemėlapių rengyklę ir scenarijų įrankį, kurie buvo sukurti kartu su pagrindiniu žaidimu. Laikui bėgant šie įrankiai tapo tokie turtingi funkcijų, kad dabar juos galima naudoti beveik vien tik žaidimo kampanijai kurti, įskaitant RPG segmentus tarp misijų. Vengrijos kūrėjas nurodo, kad Gamescom 2013 yra lemiamas žaidimo paauglystės momentas. „Meridian“ buvo atliktas didžiulis optimizavimas ruošiantis demonstracinei demonstracijai Kelne, ir atrodė, kad jis turėjo augimo spurtą – tą Tarsoly priskiria savo tvirtam įrankių rinkiniui. Po suvažiavimo jis pajuto atnaujintą jėgą, kariavo per Steam Early Access ir rugsėjo 26 d.
Eskilas Steenbergas parodo, kaip įsimylėti

Meilės pasaulis nepanašus į dangaus vaizdavimą filme „What Dreams May Come“ – tapybišką ir impresionistinę aplinką, kuri jaučiasi kaip išgyvenimas iš kūno. Procedūriniu būdu sukurta aplinka atsiskleidžia kaip niūrūs kanjonai, peilio ašmenų kalnai ir viskas tarp jų, perteikta miglotomis akvarelėmis. Statydamas šią komunalinę smėlio pilį, vieno žmogaus pasirodymas Eskilas Steenbergas vengė kibirų ir kastuvų savo plikomis rankomis. Užuot sumaišęs Meilę į įprastų formų daugiakampę sriubą, Steenbergas sukūrė iš sudėtingesnio reljefo kintamųjų rinkinio, leidžiantį žaidimo pasaulį formuoti ir manipuliuoti organiškesniu būdu.
Meilėje galite ištirpinti žemę rūgštimi, pasėti savaime besikuriantį žemės auglį, upes paversti ledu ir įkvėpti į Hulką panašių šokinėjimo jėgų. Tarp viso to ir kovodami su stulbinančiai protingu dirbtiniu intelektu, žaidėjai tampa atsitiktiniais istorijų pasakotojais tokiu būdu, kuris paprastai skirtas žaidimams vienam žaidėjui.
Nelsonas Sextonas nukreipia smegenis ir statybas „Unturned“.

Zombių išgyvenimo žaidimai yra keliolika centų – ir jei turėčiau centą už kiekvieną kartą, kai žaidimo aprašyme pasirodytų „DayZ ir Minecraft“, man pakaktų nusipirkti nuolatinį auksinį Unturned, blokinio „zombox“ išgyvenimo nuo 16 metų atnaujinimą. metų kūrėjas Nelsonas Sextonas. Prielaida pažįstama: neršti, naikinti, kurti, ginti, mirti, kartoti. Jei „7 Days to Die“ patektų į „MS Paint“ skardinę, turėtume „Unturned“ ir, nors kitu atveju tai atrodo gana įprasta, žaidimų paprastumas daro jį mažiau bauginantį nei kiti „Survival Sim“ žaidimai.
Sextonas yra savamokslis programuotojas iš Kanados, ir greitis, kuriuo jis atnaujina Unturned, turėtų sugėdinti daugumą viso dydžio studijų. Kurdamas vienybėje pagrįstą Princo Edvardo salos perteikimą, jis gaudavo bendruomenės patarimų, kur sutelkti pastangas. „Unturned“ vis dar yra „Early Access“ sistemoje „Steam“, tačiau verta žaisti nebent tam, kad pamatytume sparčią pažangą.
Lukas Hodorowiczius drąsina dykumą ištremtame mieste

Su Banished Luke'as Hodorowiczius sekė amerikietiška pramogų industrijos svajonė: meskite darbą, sekite savo aistrą ir sukurkite kuo didžiuotis. Dešimtmetį kūręs žaidimus su Vicious Cycle Software, jis panaudojo santaupas, norėdamas pereiti į nepriklausomą kelią. Rezultatas yra „Banished“, kuris buvo išleistas 2014 m. vasario mėn., o Hodorowiczius užbaigė maždaug trejus metus. Kaip „Meridianas: New World“, jis atrodo kaip daugelio tėvų vaikas.
Jaučiasi kaip užkietėjęs miesto statytojas, kuris nebijo susidurti su žaidėjų atšiaurios dykumos realijomis: liga, badu, stygiumi, mirtimi. Žaidimas apdovanoja tik kruopščiausius planuotojus, o kiekvienas pilietis turi būti mikrovaldomas, kad išlaikytų sveiką, produktyvią darbo jėgą. Ištremtas jaučiasi intymesnis nei kiti miesto statytojai, nes atsisako slėptis už skaičiuoklių ir įvertinti laimę kaip nejautrus viršininkas. Gėda tau! Hodorowiczius sukūrė savo žaidimą iš vis dar šiltų ankstesnio zombių tematikos projekto liekanų. Rezultatas yra sistema, kuri pateikia jums pagrindinius žmogaus poreikius ir švelniai juokiasi, kai spustelėsite, vilkite ir numeskite kelią į ankstyvą kapą.
Džasperas Byrne'as tamsoje sugyvena su „Lone Survivor“.

Jasperas Byrne'as „Lone Survivor“ apibūdina kaip psichologinį išgyvenimo nuotykių žaidimą, kuris yra ir rinkodaros terminas, ir daugelio įkvėpimų pavadinimų įrodymas. Pikselių pavidalo šoninis slankiklis primena Silent Hill, David Lynch ir Haruki Murakami taktus, slenka aukštyn dviprasmiškais vaizdais ir šiurpinančiu garso takeliu.
Pastarojo galima tikėtis iš vyro, dešimt metų dirbusio muzikos prodiuseriu ir didžėjumi, kantri šokinėjančio iš Vietnamo ir Japonijos į Ameriką ir Angliją. Kaip ir bevardis veikėjas, einantis jais, tamsūs „Lone Survivor“ koridoriai yra be laiko ir vietos – tiesiog egzistuoja tikrovės pakraštyje. Byrne'as, į žaidimų geekdomą įtraukęs tokius pavadinimus kaip „The Lords of Midnight“ ir „Jet Set Willy“, praleido beveik septynerius metus „Lone Survivor“. Kalbant apie meną ir žaidimo eigą, jis buvo keletą kartų peržiūrėtas, tačiau keblios svajonių logikos pagrindas išliko nepakitęs. Tiesioginio pasakojimo nuo A iki B idėja Byrne'ui pabodo, todėl jis ėmėsi sukurti agorafobišką košmarą, kuris sužaistų mūsų suvokimą taip, kaip joks 8 bitų žaidimas neturėtų turėti teisės.