211service.com
Žemėlapių kūrimas „Left 4 Dead 2“.
Pradžioje Valve sukūrė šaltinio variklį. Ir lygis buvo be formos ir tuštumos; ir tamsa buvo ant gelmių veido. Ir Gabe'o Newello dvasia palietė „Hammer World“ redaktoriaus veidą. Ir Gabe pasakė: Tebūna zombiai, o zombių buvo. Daugeliui žaidėjų šis lygio gimimo perteikimas taip pat gali būti teisingas. Nors plačiąja prasme vertiname net ir paprasčiausio žaidimo sudėtingumą, dauguma iš mūsų neįsivaizduojame darbo, kurio reikia norint paversti beprasmybę, kuri yra žaidimo kodas, apčiuopiama vieta, kurioje klajoja užkrėstieji.

Viršuje: Visagalis mėlynas kvadratas, nubrėžiantis finalo seką
Mes manome, kad tai tualetas, žinoma, jis nuleidžia vandenį. Ką tai darytų? Ir tada mes kritikuojame tualetą dėl to, kad jame nėra realaus laiko fizikos ir kad jo scenarijus kažkaip sumažina jo sudėtingumą ir vertę. Bet ar žinome, kaip tai sutvarkyti, kai patarlių klozetas nustoja nusausinti? O gal tiesiog stovime, žiūrime į savo nenuplaunamą pelkę ir bandome prisiminti, kur padėjome avarinį kibirą?
Įsitikinę, kad galime parodyti, kaip lengva sukurti rojų, kur išgyvenusieji ir zombiai galėtų susiburti į smurtinę sąjungą, įkėlėme „Hammer“, „Source Engine“ lygio redaktorių. Lygis prasideda tuščias: juodumas atvaizduojamas tik tinkleliu. Pasaulio geometrija yra sukurta naudojant trimačius blokus, vadinamus šepečiais. Tai turi sudaryti lygio pagrindus.

Viršuje: nematomas pasaulis. Taip iš tikrųjų atrodo lygis. Panašiai kaip realiame pasaulyje, L4D2 grotuvas mato tik žvilgsnį į tai, kas iš tikrųjų vyksta aplinkui. Žvelgiant kūrėjo akimis, baigtas lygis yra paini spalvomis pažymėta dėžutės formos artumo paleidiklių, juokingų mažų slankiųjų piktogramų, AI kelio paieškos informacijos ir nematomų karpinių sienelių, naudojamų žaidėjo tyrinėjimui valdyti, masė. Taigi, matote, visažiniškumas gali būti painus dalykas
Toks yra šaltinio variklio metafizinis pobūdis, kad lygio turinys turi būti apsaugotas nuo tuštumos, kad jis nebūtų suteptas neegzistavimo, kuris gali „nutekėti“ į jį, neleidžiant lygiui sudaryti ir vėliau žaisti. Ėmėmės statyti mažą dėžės formos kambarį oranžinėmis sienomis. Ir tada mes pradedame keiktis ir žvelgti į monitorių, lyg tai būtų mūsų lauko durys 3 valandą nakties, ir esame per girti, kad įneštume raktą. Mūsų oranžinės dėžutės pergalę sekė pragaištingas bandymas pridėti oranžinį koridorių.
Nutekėjo subjektas ginklas_spawn! Hammer pasakoja mums, kai bandome sudaryti lygį. Viena iš mūsų koridoriaus sienų nesiekia grindų, todėl mažas tarpelis dabar veda į tamsą. Mes to nepastebime 10 minučių. Nusivylimas, kurį sukelia nelanksti programinė įranga ir naudotojų klaidinimas, nusėda į priekabiavimus ir vėlesnius apreiškimus, kurie kartojasi daug kartų. Tačiau naudojant plaktuką atsiranda priklausomybė, kaip ir kiekvienos išspręstos problemos atveju, nelaimės užgožia pasipūtęs triumfo jausmas: esame sumanūs, nes išsprendėme problemą, kurią mums sukėlė mūsų pačių nežinojimas.

Viršuje: treneris laikosi rankomis su žaliu Gordonu Freemanu
Kadangi būtinybė statyti kiekvieną sieną virtualiomis rankomis iš tikrųjų nugrimzta, mūsų didieji erdvėlaivių, piratų laivų ir plūduriuojančių miestų planai nusidėvi, kad atskleistų realesnius siekius. Viskas turi būti išdėstyta. Šviesos sukūrimui reikalingas ne tik subjektas, aprūpinantis šviesą, bet ir atrama, kuri tarnautų kaip šviesos šaltinis.
Priešingai nei tikimės, lemputės neskleidžia šviesos, taip pat ugnis neskleidžia degančios medienos garso be garso objekto, kuris jas lydi. Virtualūs pasauliai, aplink kuriuos bėgame, yra pagimdyti iš visiškai nepriklausomų komponentų, kurių ryšiai turi būti sukonfigūruoti ir apibrėžti bei valdomi tokio puikaus loginių relių, įėjimų ir išėjimų tinklo, kad žiūrėdami į savo liūdną oranžinę dėžutę jaučiamės gana išsipūtę.

Viršuje: Tikrai oranžinei dėžutei reikia tik zombių, kad ji būtų gera
Tamsa yra mūsų draugas, mes samprotaujame, kai einame per pamokas ir sukuriame kopėčias, platformą, kai kuriuos laiptus. Kuo tamsesnis lygis, tuo daugiau detalių galime numanyti su minimaliu jo lygiu. Iš šios pigaus lygio dizaino idėjos išsivysto kilnesnė koncepcija: tamsą panaudoti kaip meninę galimybę ir galimybę žaidėjams netyčia nušauti vieni kitus.
Baigę pagrindinius mokymus, sugebame sukonstruoti du dėžės pagrindu pagamintus oranžinės spalvos sienų prototipų lygius, sujungtus paprastu saugios patalpos perėjimu. Nepaisant prisitaikančio, protingo ir kerštingo dirbtinio intelekto direktoriaus pobūdžio, lygiai negali būti apgyvendinti zombiais ar tyrinėti Survivor robotų, kol nebus sukurtas Nav Mesh. Tai reiškia, kad reikia sukurti visiškai nematomą, spalvomis koduotą žemėlapį, kuris būtų ant bet kokio paviršiaus, kuriuo užkrėstasis turėtų naršyti.

Viršuje: žaisti su šviesa ir tamsa yra būtina bet kuriame L4D žemėlapyje
Zonos turi būti pažymėtos lygio pradžiai ir pabaigai, o Režisieriaus zombių nerštas turi būti kontroliuojamas kitais tokiais žymekliais, kad lygis tiesiog nepritrūktų tinkamo srauto. Kad ir koks dinamiškas būtų dirbtinio intelekto direktorius, kaip ir visa kita, jis remiasi nelanksčia sistema, kuri gali nuvilti taip pat, kaip ir bet kuri kita.
Artėjant aušrai pradėjome dirbti už mūsų mokymo programa pagrįstų dėžučių ribų. Sukūrėme daugybę prototipų; kampuotų šventyklų ir tamsesnių kelių, gatvių žibintų ir miškų. Jie visi yra šiek tiek nešvarūs ir dauguma šių idėjų išnyks prieš pabaigą, tačiau kiekviena iš jų reiškia naujos technikos ar sprendimo mokymąsi ir priartina mus prie supratimo, ką mes iš tikrųjų padarysime ilgas bėgimas.

Viršuje: Zombis vėluoja. Bėk, zombie, bėk!