„Žvaigždžių karų 1 serijos: lenktynininkas“ kūrimas – kaip žvilgtelėjimas į „podracer“ prototipą įkvėpė šį įsimintiną „Žvaigždžių karų“ lenktynių žaidimą

(Vaizdo kreditas: LucasArts)





Tam tikru mastu žaidimų dizainas nuolat keičiasi. Tačiau dramatiškas perėjimas nuo „Sprite“ pagrįsto žaidimo prie daugiakampio žaidimo 90-ųjų pabaigoje pareikalavo, kad žaidimai būtų sukurti taip, kad juos būtų galima išrasti iš naujo. Suprantama, kad daugelis ankstyvųjų 3D gamybos komandų pernelyg pasitikėjo dizainu, kurį patvirtino „Sprite“ žaidimai. Ir, kaip pripažįsta buvęs „Lucasarts“ dizaineris Jonas Knolesas, vienas iš tokių pavyzdžių buvo N64 paleidimo pavadinimas „Shadows Of The Empire“.

Prenumeruokite „Retro Gamer“.

(Vaizdo kreditas: ateitis)



Mėgstate retro žaidimus? Nuo SNES iki „Mega Drive“, „PSOne“ iki „Xbox“ ir „Spectrum“ iki C64 – žurnalas „Retro Gamer“ kiekvieną mėnesį pateikia nuostabių funkcijų ir kūrėjų interviu apie geriausius istorijos žaidimus, o dabar galite sutaupyti iki 57 % spausdinimo ir skaitmeninės prenumeratos.

„Sunkiuoju būdu išmokome, kad bandėme padaryti per daug su „Shadows“, kuri turėjo kelis žaidimo režimus. Mes išėjome iš šio projekto sutarę, kad kitą kartą turėtume padaryti vieną dalyką ir padaryti tai tikrai gerai. 1997 m. vasarą, kai baigėme kurti „Shadows“ versiją asmeniniam kompiuteriui, ėmėme sugalvoti tolesnių veiksmų. Per tą laiką keli iš mūsų komandos buvo pakviesti pažiūrėti ankstyvojo „Žvaigždžių karų“ priešakinio meno kūrinių „Skywalker Ranch“. Kai pirmą kartą pamatėme podracerių eskizus, žinojome, kad [iš jų] reikia sukurti žaidimą. Scena mums buvo paaiškinta kaip „Ben Hur vežimo lenktynės su reaktyviniais varikliais, o ne arkliais“. Manėme, kad iš šios koncepcijos ir esamo „Shadows“ žaidimo variklio galime sukurti gana solidų žaidimą.

Po to, kai buvo nuspręsta, kad projekto išleidimo data bus dalijama su būsima „Žvaigždžių karų“ įžanga, Jonui ir jo kolegoms projekto vadovams buvo suteikta galimybė pasirinkti „Lucasarts“ specialistus, kurie padėtų laikytis griežto termino. „Trys iš „Shadows“ pagrindinės lyderių komandos liko kartu: aš, Ericas Johnstonas ir Markas Blattelis, taip pat mūsų prodiuseris Brettas Tostis. Pagal šiandienos standartus buvome gana maža komanda; 25-30 piko metu. Mums reikėjo žmonių, turinčių specifinių 3D realiojo laiko įgūdžių, o kadangi buvome didelio prioriteto projektas, kurio terminas buvo labai sunkus – jis turėjo pasirodyti kartu su filmu – gavome visus, kurių reikėjo.



Sukurti ką nors iš nieko

(Vaizdo kreditas: LucasArts)

Daugybė gamybinės medžiagos iš kuriamos „Žvaigždžių karų“ įžangos netrukus pasirodė neįkainojama Jonui ir kitiems jo komandos atlikėjams, o filmo „podracer“ ir vairuotojų raidai evoliucionuojant „Lucasarts“ savo žaidimui sukūrė papildomų transporto priemonių ir varžovų. „Mes sukūrėme natūralaus dydžio „podracer“ nuotraukas iš filmavimo aikštelės, detalesnius mažesnio mastelio modelius, naudojamus kaip nuoroda į CG modelius, kuriuos vėliau sukurs ILM, miniatiūrinių filmų rinkinių nuotraukas ir „Lucasfilm“ koncepcijos menininkų transporto priemonių ir personažų eskizus. '



„Iš pradžių visi podraceriai atrodė vienodai: kiekvienas turėjo kiaušinio formos ankštį, kurią traukė du didžiuliai reaktyvinių lėktuvų varikliai. Visus vairavo pilotai žmonės, jauniausias iš jų buvo paauglys Anakinas. Stebėjome, kaip šios koncepcijos išsivystė į vizualiai atskiras transporto priemones, kurių kiekviena turi unikalų siluetą ir spalvų schemą, ir vienodai skirtingus svetimus vairuotojus, kad atitiktų kiekvieną transporto priemonę. Manau, kad filme buvo 24 podraceriai ir vairuotojai, o trys iš „Lucasarts“ sukūrėme juos visus įvairiais detalumo lygiais, kad palaikytų N64. Taip pat pridėjome porą savo, vieną sukūrė Jimas Rice'as, kitą Clintas Youngas, taip pat jų vairuotojus Jin Reeso ir Cy Yunga – pažiūrėkite, ką mes ten padarėme? Tai buvo pasiekiama tik įvedus specialius kodus.

Be naujų personažų, Jonas norėjo, kad jo lenktynių žaidime atsirastų nauji pasauliai, kuriuos sukūrė žinomas menininkas Peteris Chanas. „Turėjome daug konceptualaus meno, kad galėtų būti nuoroda į filme matytą Tatooine rasę, bet norėjome pakviesti žaidėjus į spalvingą kelionę po visą galaktiką. Mėgavomės didele laisve ir išradome planetas vien žaidimui. Daugelis „Žvaigždžių karų“ planetų yra vienas dalykas: lavos planeta, ledo planeta, uolų planeta, miško mėnulis... Na, mes tęsėme šią tendenciją, nors Baroonda turėjo daug daugiau įvairovės: šiek tiek Tibeto, šiek tiek Dagobos, šiek tiek Majų griuvėsiai – viskas vienoje planetoje.



(Vaizdo kreditas: LucasArts)

„Mes matėme daug Tatuinų rasės konceptualaus meno, matyto filme, bet norėjome pakviesti žaidėjus į kelionę po visą galaktiką“

Jonas Knolesas

Jonas ne tik sukūrė „podracerius“, jų vairuotojus ir pasaulius, kuriuose jie lenktyniautų, bet ir naudojo bandymus, klaidas ir bandymus, kad pateiktų trasas, kurios apibrėžtų jo „Lucasarts“ lenktynių žaidimą. „Trys iš mūsų sukūrėme ant popieriaus – tada sukūrėme prototipą ir pastatėme – galutinis menas visoms 20 žaidimo takelių. Aš sukūriau „Tatooine“ ir „Baroonda“ takelius, o Duncanas Brownas ir Jacobas Stephensas suprojektavo ir pastatė likusius, naudodamiesi papildomu meno palaikymu. Buvo vienas „Lucasfilm“ pateiktas „Tatooine“ „Boonta Eve Classic“ lenktynių trasos eskizas iš viršaus į apačią, kurį panaudojau kaip įkvėpimą ir nuorodą kurdamas tą trasą žaidime – mūsų pirmąją bandomąją trasą. Bandžiau jį sukurti pagal mastelį ir sužinojau, kad vienam ratui įveikti prireiks beveik 15 minučių – net važiuojant 400 mylių per valandą greičiu! Tai buvo per didelis mūsų žaidimo varikliui, jau nekalbant apie linksmą žaidimą. Taigi aš jį gerokai sumažinau, tada atitinkamai padidinau. Puikus „ah-ha“ momentas atsitiko bandant atkurti didelį kanjono šuolį. Bandytojai stebėjosi, kaip toli jie gali nuskristi, ir paklausė mūsų, ar galėtume atlikti didesnius šuolius. Kol jūs to nežinojote, mes iškirsdavome dideles skyles kiekvienoje trasoje ir darydavome beprotiškus šuolius.

Kol Jonas vadovavo „Žvaigždžių karų“ lenktynininko dizainui ir vizualizacijai, kitas projekto vadovas – programuotojas Ericas Johnstonas – sutelkė dėmesį į šių komponentų atgaivinimą besivystančiame „Shadows“ žaidimo variklyje, o tikslą Erikas apibūdina vos dviem žodžiais. „Tikslas buvo tiksliai vienas: eik greitai! Visa kita buvo antraeilė, kaip galima suprasti vien pažvelgus į transporto priemones – pradinis prototipas buvo cilindras be greičio ribojimo. Nebuvo aišku, kaip tai gali virsti žaidimu, bet „greitai“ daugelyje pokalbių buvo naudojamas kaip skyrybos ženklas.

Ir kadangi žaidimo itin greitas transporto priemones turėjo tempti į priekį didžiuliai kairysis ir dešinysis varikliai, pririšti prie jų „kabinos“, Erikas šunų vaikščiojimą pavertė „podracer“ modeliavimu, kad padėtų jam išsiaiškinti fiziką. „Tuo metu gyvenau Half Moon įlankoje – pakrantėje, į pietus nuo San Francisko – ir turėjau du geltonuosius retriverius, vardu Abacus ir Tangent. Turėjome du diržus ir pavadėlius iš laipiojimo virvės ir riedlentę. Važiuojant link paplūdimio visada buvo pasiektas maksimalus greitis. Automobiliai Half Moon Bay nėra tokie greiti, bet mes visada buvome greitesni. Oficialiai aš to nerekomenduoju!

Imtynės su varikliu

(Vaizdo kreditas: LucasArts)

Erikui derinant fiziką su kelių eismo saugumu, Jonas Knolesas nusprendė išplėsti savo lenktynių žaidimo eigą nuotykių elementais. „Suradome žaidimo ir grafikos įkvėpimo tokiuose žaidimuose kaip „Beetle Adventure Racing by Paradigm“, „Top Gear Overdrive“ ir „Sega Rally“. Šie žaidimai atrodė beveik kaip veiksmo nuotykių žaidimai su automobiliais, o tai labiau panašu į tai, ką, mūsų nuomone, turėtų jaustis „poracing“ – aplinka ir jos ekstremalūs iššūkiai buvo labai svarbūs patirčiai.

Vėliau buvo patobulinti, įskaitant visiškai 3D, RPG įkvėptą parduotuvę, kurioje lenktynių laimėjimai gali būti panaudoti pirkti dalims, skirtoms patobulinti podracerius, kuriuos Jonas priskiria ypatybei. „Watto šiukšlių parduotuvė buvo tikrai šauni, gerai išvystyta komplektacija, skirta suteikti gylio naudojant RPG šviesos mechaniką. Juokingas dalykas yra tai, kad mes neketinome naudoti visiškai interaktyvios 3D sąsajos iki tol, kol nebuvome toli. Labai džiaugiuosi, kad tai padarėme. Tarp lenktynių buvo daug labiau įtraukianti ir smagiau.

Kalbant apie lenktynininko žaidime esančias galias, Jonas įkvėpimo ieškojo „Lucasfilm“ filmo „Žvaigždžių karų“ prakartėlėje, dėl kurios buvo nuolatinė prieiga prie greičio didinimo ir rizika susprogdinti „podracer“ žaidėjus. „Kad ir kaip keistai tai skambėtų, mums nepatiko idėja trasą papildyti plūduriuojančiomis galiomis. Norėjome, kad filmas būtų kuo autentiškesnis, net atsižvelgiant į grafinius N64 apribojimus. Sutarėme, kad norint panaudoti stiprintuvą turi būti įkrovimo mechanikas – kitaip jūs tiesiog naudosite jį visą laiką, bet kadangi Anakino mechaniniai taisymo įgūdžiai buvo didelė lenktynių scenos dalis, norėjome pažaisti su šia idėja. išstumti savo transporto priemonę už jos ribų, tada sugebėti ją sutaisyti.

Be įtakos podracer power-ups, Lucasfilm ankstesnis filmas – Žvaigždžių karai: Epizodas I – taip pat suteikė pavadinimą Lucasarts lenktynių žaidimui, nors Jonas ir jo komanda ne visai gavo titulą, kurio tikėjosi. „Žaidimas turėjo vadintis „Star Wars: Episode I Podracer“. Deja, tuo metu buvo dar vienas mokslinės fantastikos lenktynių žaidimas, pavadintas „Planet Of Death“ (arba tiesiog POD, Šiaurės Amerikoje), kurį išleido „Ubisoft“. Jie žymėjo žodį „pod“ bet kokia interaktyvios pramogos forma. Mums nebuvo leista naudoti pavadinimo jokiam žaidimui su žodžiu „pod“. Galiausiai apsistojome ties „Žvaigždžių karai: Epizodas I lenktynininkas“, nes jis buvo trumpas ir konkretus.

Apmąstymas apie paleidimą

(Vaizdo kreditas: LucasArts)

Nusprendus pavadinimą, „Star Wars: Episode I Racer“ sulaukė kritikų pripažinimo, kurį Jonas sieja su dideliu žaidimo tempu. „Kritikams apskritai patiko žaidimas, net jei jie manė, kad jis buvo per daug paprastas arba ribotas, kad atitiktų jų lūkesčius dėl „Žvaigždžių karų“ žaidimo. Manau, kad mūsų dėmesys akies traukimo greičiui lėmė labiau susikaupusį ir patobulintą žaidimą – tai neliko nepastebėta.

Ir jei ką, „Episode I Racer“ buvo didesnė komercinė nei kritinė sėkmė, įveikusi konkurentus ir tapti perkamiausiu pasaulyje mokslinės fantastikos lenktynių žaidimu, nors Ericas Johnstonas prisimena, kad tik gerbia varžovus. „Mums patiko F-Zero ir WipEout. Kūrėjų komandos tada buvo mažos, o žaisti kažkieno žaidimą buvo tarsi pokalbis su kūrėjais. Turite pamatyti, kaip jie išsprendė problemas, kurių jūs atsisakėte.

Paklaustas jo minčių apie savo „Star Wars“ lenktyninį žaidimą dabar, Erikas išreiškia nostalgiją „Racer“ kūrimo aplinkai ir didžiuojasi tuo, kad kartu sukūrė žaidimą. „Lenktynininkas buvo parašytas ypatingu metu. Šaltinio kodo ir kūrėjų komandos buvo nedidelės, bet netrukus pradės augti. Žiūrovai jį priėmė su džiaugsmu spustelėję dujas ir mėgaudamiesi neįtikėtinomis transporto priemonių gudrybėmis. Didžiuojuosi, kad buvau to dalis.

Paskutiniai Jono Knoleso žodžiai apie lenktynininką paaiškina paradoksą, kai žaidimas daro nuolaidas greičiui ir dėl didelio greičio užtikrina didžiąją dalį savo ilgalaikio patrauklumo. „Jei važiuojant daugiau nei 400 mylių per valandą greičiu, sunku imituoti veiksmą nuo durų iki durų, kurio žmonės tikisi iš puikaus lenktyninio žaidimo. Taigi mes sutelkėme dėmesį į fantazijos išsipildymą, leidžiantį greitai važiuoti per svetimus kraštovaizdžius. Manau, kad tas greičio pojūtis ir bėgimo iššūkis bei strateginis stiprinimo mechaniko panaudojimas – visa tai sudarė įdomų žaidimą. Iš visų filmais sukurtų žaidimų, prie kurių dirbau, tai buvo vienas didžiausių dalykų.

Sutaupykite iki 57 % užsisakę „Retro Gamer“ žurnalo prenumeratos paketą ir kiekvieną mėnesį jums bus pristatytos geriausios retro žaidimų funkcijos ir interviu.