211service.com
Žvaigždžių karų žaidimų kūrėjai pasakoja apie legendas, jėgą ir tyrinėja didžiulę visatą.
(Vaizdo kreditas: EA)
Kai George'as Lucasas pirmą kartą sėdo rašyti pasakojimo apie viltingą ūkio berniuką, svajojantį apie keliones į kosmosą, tikėtina, kad jis nenumatė, kokie populiarūs taps tolesni nuotykiai toli toli toli esančioje galaktikoje. Pamirškite, kad atsirado aštuoni tiesioginiai tęsiniai ir keletas papildomų filmų, „Žvaigždžių karai“ taip pat buvo tyrinėjami ne standartinio filmo formato sferose, įskaitant komiksus, knygas ir daugybę vaizdo žaidimų sąsajų, leidžiančių pasinerti į šį „Wookiees“ pasaulį. ir kosmoso burtininkai lengviau nei bet kada.
Tada staiga, 2014 m. balandžio 25 d., naujieji „Disney“ viršininkai suprato, kad reikia panaikinti beveik keturių dešimtmečių Išplėstinės Visatos istorijas. Žinoma, tos pasakos apie drąsą, triumfą ir tironiją vis dar egzistuoja, tačiau dabar jos vadinamos „legendomis“, kurios tvirtai atsiduria pagrindinėje „Žvaigždžių karų“ laiko juostoje. Nuo tada „Disney“ nusprendė pasirinkti tam tikras koncepcijas iš šio laikotarpio, kai ES buvo vienintelis naujos medžiagos „Žvaigždžių karų“ gerbėjams šaltinis, ir įtraukti jas į savo planus. Taip pat ačiū Jėgai, nes nors kai kurie gali manyti, kad laikotarpis tarp kiekvienos trilogijos išleidimo – kai nebuvo „Žvaigždžių karų“ filmų – neturi reikšmės „Skywalker“ sagai, ištisai gerbėjų kartai tokie vardai kaip Rianna Saren, Bastila Shan ir Kyle'as Katarn daug tikėjimo.
Tokie herojai kaip šie parodė, kad „Žvaigždžių karai“ gali būti daug daugiau nei tik Luke'as Skywalkeris, Hanas Solo ir Leia Organa. Žygdarbis nebūtų įmanomas, jei ne talentingi kūrėjai, kuriems buvo pavesta gerbti Lucasfilm nusistovėjusį kanoną ir rasti vietos naujovėms ir pristatyti savo.
Jėga pagal Kyle'ą
![]()
(Vaizdo kreditas: „Raven Software“)
Prenumeruokite „Retro Gamer“ šiandien! ![]()
(Vaizdo kreditas: ateitis)
Norėdami gauti išsamesnių funkcijų, tyrinėjančių klasikinius žaidimus ir konsoles, pristatomus tiesiai į jūsų duris ar įrenginį, užsiprenumeruokite „Retro Gamer“. šiandien spausdinta arba skaitmenine.
„Nenoras herojus, kovojantis su nauja grėsme“. Taip „Raven Software“ atstovas Christopheris Fosteris apibūdina Kyle'ą Katarną, neabejotinai vieną garsiausių visų „Žvaigždžių karų“ vaizdo žaidimų veikėjų. Pirmą kartą pristatytas Dark Forces (1995), per jį žaidėjai pagaliau patyrė įvykius, apie kuriuos tik užsimenama originalioje trilogijoje. Pavyzdžiui, žaidimo pradžios misija vaizduoja jo bandymą pavogti „Death Star“ planus (taip, tuos). Pasirodo, buvo susprogdinti begaliniai šturmininkų legionai, laikomi imperijos bazėje, esančioje Danutos planetoje.
Tiesa, ši įžanginė misija buvo labiau įžanga į būsimus įvykius, tačiau vis dėlto ji pabrėžė „LucasArts“ norą užpildyti šią turtingą mokslinės fantastikos visatą vaizdo žaidimų forma. Pats Kataras iš tikrųjų buvo toks populiarus, kad jo imperijos tapęs maištininku-samdiniu kelionė tapo ryšio tašku „Žvaigždžių karų“ žaidimuose, kurie bus po Jedi Knight vėliava. Kadangi „Dark Forces“ žaidėjams leido tik stebėti veiksmą iš už blasterio taikiklio, visi trys tęsiniai palaipsniui plėtojo šią pagrindinę kovą.
Tuo metu, kai „Raven Software“ perėmė iš „LucasArts“ filmo „Žvaigždžių karų Jedi Knight 2: Jedi Outcast“ (2002 m.) kūrimo pareigas, išmokti tinkamai valdyti šviesos kardą tapo ne mažiau svarbu, kaip ir tradicinis pirmojo asmens šaudymas. Visa tai nutiko įdomiu „Žvaigždžių karų“ metu, kai Lucasas patvirtino, kad priešistorės trilogija yra tikras dalykas. Todėl „LucasArts“ reikėjo komandos, kuri būtų alkana, veržli ir, svarbiausia, galėtų vykdyti teisingumą, tęsdama Katano istoriją po Jedi sugrįžimo. Įrodžius savo sugebėjimus žaidimuose, tokiuose kaip Heretic II ir Elite Force, Chrisas Fosteris ir jo superfani kolegos iš Raven Software pasinaudojo galimybe sukurti jaudinantį ir įtraukiantį tęsinį. Vienas iš pagrindinių būdų tai padaryti buvo šviesos kardo mūšio kartojimas, kuris buvo pristatytas Dark Forces 2.
Mūsų komanda norėjo, kad mūšyje su šviesos kardu nebūtų tik vaikinas, mojuojantis lazda aplink tuos vieną šūvius nušautus priešus.
Chrisas Fosteris, buvęs „LucasArts“ dizaineris
„Mūsų komanda norėjo, kad mūšis su šviesos kardu nebūtų tik vaikinas, mojuojantis lazda aplink tuos vieną šūvius priešus“, – atskleidžia Fosteris. „Ankstesni žaidimai mums parodė, kad tai beveik gali būti gyvas žaidėjo pratęsimas – norėjome, kad tai būtų geriausias ginklo ir žaidėjo valios pratęsimas. Raven buvo atliktas kruopštus prototipo kūrimas, siekiant užtikrinti, kad jis nesijaustų nepatogus. „Išbandėme pirmąjį „Stormtrooper“ AI naudodami mygtukus, galvosūkius, jėgos galias ir, žinoma, šviesos kardą. [Mes] keitėme laiką, animacijas, reakcijas, žalą ir sprogdinimo mechaniką, kol jie pasijuto taip, kaip mums reikia. Kadangi dabar buvo patobulintas Jedi Outcast šviesos kardas, Ravenas taip pat neprarado, koks svarbus legendinis ginklas turėtų būti elgiamasi pagal istoriją. Panašiai kaip Obi-Wan, padovanojęs Lukui jo tėvo šviesos kardą, yra lūžis jo istorijoje, Kyle'ui Katarnui reikėjo panašaus momento – ypač todėl, kad tęsinys prasideda po to, kai jis visiškai atsiriboja nuo jėgos.
Laimei, jis atvyksta anksti į Jedi slėnį, kai Kataras tariamai praranda savo draugą ir artimą sąjungininką Janą Orsą nuo tamsaus džedajų rankų. „Kai paėmėte tą šviesos kardą po to, kai žaidimo pradžioje panaudojote ginklus, norėjome, kad žinotumėte, kad atvykote“, – apibendrina Foster. „Turėti tą daiktą savo rankose buvo jūsų likimas ir tai buvo jūsų dalis“.
nešvarus
![]()
(Vaizdo kreditas: EA)
„Knights Of The Old Republic“ (2003 m.) yra dar vienas „Žvaigždžių karų“ žaidimas, kuriame ši svarbi Jedi perėjimo apeiga vertinama taip, kaip ji nusipelnė. Kadangi tai yra pilnavertis RPG, o ne veiksmo žaidimas, tokioms akimirkoms paprastai suteikiama daugiau laiko atsikvėpti. Tai buvo maždaug 4000 metų prieš Luke'o Skywalkerio gimimą, tai buvo tik viena iš daugelio laisvių, kurias BioWare suteikė sau, kai nusprendė sukurti žaidimą anksčiau nei bet kas kitas Žvaigždžių karai.
Nors Ravenas ir kiti kūrėjai, kuriantys susietus žaidimus nuo ankstesnių dalių eros iki Disney įsigijimo, dažnai buvo priversti apeiti kanoninius tarpus tarp epizodų, čia tokios problemos nebuvo. Tai buvo lengvas sprendimas, kaip prisimena BioWare vienas iš įkūrėjų ir vykdomasis KOTOR prodiuseris Gregas Zeschuckas. „Galėjome rinktis dabartinį ar ankstesnį, o iš tikrųjų nenorėjome ankstesnio, nes gerai pažinojome „Žvaigždžių karų galaktikos“ vaikinus ir jiems buvo sunku žiūrėti. [Jų] buvo kažkur toje fazėje, kai negali būti daug džedajų, todėl jokie žaidėjai negali būti Jedi. Mes visada sakydavome, kad tai pats kvailiausias dalykas Žemės paviršiuje.
Gregas ir jo komanda suprato, kad žaidėjų įtraukimas naudojant tinkamą herojaus kelionės lanką reiškia, kad jie tampa Jedi, ir tai padarė leisdami jiems sukurti savo personažą – tai yra RPG žanro „BioWare“ skiriamasis bruožas. Galutinis KOTOR tikslas buvo viską atspindėti per žaidėjas. Etosas, kuris nuėjo taip toli, kad informavo, kaip buvo sukurta jo istorija ir dialogas. Galėtumėte priimti sprendimus, paremtus šviesiąja arba tamsiąja jėgos puse, o į juos reaguotų kompanioniniai personažai ir visas pasaulis. Tokių idėjų užuomazgos matomos kituose „BioWare“ vaidmenų žaidimuose, tokiuose kaip „Baldur's Gate II“ ir „Neverwinter Nights“, tačiau studija norėjo išplėsti šių vaidmenų elementų vizualinį vaizdą nei anksčiau.
„Iš tikrųjų po kelių mėnesių supratome, kad turėtume pakeisti veikėjo išvaizdą, priklausomai nuo to, į kurią Jėgos pusę jis patenka“, – atskleidžia Zeschuckas. „Iš tikrųjų viskas turėjo būti dėl charakterio. Tai mums buvo didžiausias atradimas. Idėja, kad galėtumėte atspindėti savo personažą ekrane su subtiliais pakeitimais. Aš buvau ta, kuri pasiūliau maišelius po akimis, jei jie pasidarytų blogi ir jie pradėtų atrodyti susikaupę. Visi juokėsi: „Tai juokinga“. Na, po dviejų savaičių jie pasakė: „Taip, mes tai darome“.
![]()
(Vaizdo kreditas: Sony / Lucasfilm Games)
Vizualiniai pakeitimai padarė gana unikalų Jėgos atvaizdą, tačiau BioWare mažai žinojo, kad po kelerių metų ji taip pat padėjo pagrindą savo mokslinės fantastikos RPG visatai Mass Effect. Dalis to, kas daro KOTOR tokį įsimintiną daugelio žaidėjų mintyse, yra jo didžiulė aprėptis. Nors dauguma kitų iki šiol išleistų „Žvaigždžių karų“ žaidimų buvo sutelkti į linijines kampanijas, kurios apėmė įvairius žanrus, čia buvo pažvelgta į „Lucasfilm“ IP, kurią buvo galima pasiekti įvairiais būdais. Ne tik dėl rikiuotės sistemos, kuri matė, kad klydote džedajų ar sitų pusėje, bet ir kinematografinėse, apvaliose kovose. Tai įvedė atsitiktinumo kovoti elementą ir privertė mąstyti strategiškiau.
Atsižvelgdama į „BioWare“ mėgstamą stalo RPG ir darbą su ankstesniais žaidimais, studija eksperimentavo su veiksmu realiuoju laiku, prieš apsispręsdama dėl kažko filmiškesnio. „Iki to laiko visi „Žvaigždžių karų“ žaidimai buvo veiksmo žaidimai, nebuvo jokios strategijos ar paeiliui“, – sako Zeschuckas. „Tikrai jautėme, kad su vakarėliu žaidimas būtų geresnis, ir tie dalykai tiesiogiai prieštarauja. Štai kodėl sukūrėme kažką, kas buvo pusiaukelėje... kur galėtumėte žaisti kaip veiksmo žaidimą, jei norite, bet tikrai sunkioms kovoms pristabdykite, nustatykite keletą judesių, leiskite jam šiek tiek pabėgti ir vėl pristabdykite. „Jei eitum vienas, būtų kitaip, tiesa? Jei tik jūs bėgiotumėte, žvelgiant iš istorijos perspektyvos, jaustumėtesi tuščia. Neturėtumėte visų šių personažų, atspindinčių pasaulį, todėl mūsų požiūriu buvo svarbu rasti sprendimą. Taip pat nenorėjome prarasti „Žvaigždžių karų“ kino nuojautos. Jūs žinote, kad tai iš tikrųjų fantastiška žiūrėti, kai visi šviesos kardai skraido ir susimuša. Mes vis dar to norėjome, todėl priėjome prie „pauzė ir paleiskite“ metodo.
Jei norite mėgautis vieno žaidėjo patirtimi, „Knights Of The Old Republic“ niekada nesijausite vieniši dėl daugybės dirbtinio intelekto valdomų vakarėlio narių, kuriuos sukūrė „BioWare“ rašymo komanda. Nuo žiauraus karo didvyrio Cartho Onsai ir garbingojo Jedi Bastila Shano iki pirmojo Žvaigždžių karų sagos atvirai gėjaus veikėjo Juhani – skirtingos šių veikėjų asmenybės suteikė žaidimui didybės ir rafinuotumo. Jūsų pagrindinė misija gali būti susekti ir nugalėti Darto Malako piktąją grėsmę, tačiau ji nebūtų tokia įsimintina, jei šalia jūsų nebūtų draugų.
KOTOR sėkmė neišvengiamai lėmė tęsinį, nors kūrimu rūpinosi Obsidian Entertainment, o ne BioWare. Kotor 2: Sitų lordai, vykstantys praėjus penkeriems metams po pirmojo žaidimo įvykių, daugiausia dėmesio skyrė „Tremtiniui“, kuris tarnavo vadovaujant Dartui Revanui ir padarė tokius siaubingus nusikaltimus, kad nutraukė ryšius su pajėgomis, kad išgyventų. Nors jam trūksta pirmtako blizgesio, išleidžiant jis buvo giriamas už sudėtingą istoriją ir turtingus personažus, kurie išplėtė esamų KOTOR personažų lankus, kartu pristatant daug naujų, įskaitant titulinius Sitų lordus.
Tvillekas ir droidas
![]()
(Vaizdo kreditas: Ubisoft)
Kaip parodyta, ši „Žvaigždžių karų“ žaidimų era buvo puiki proga kūrėjams ištirti šią visatą iš visiškai naujų veikėjų perspektyvos. Jiems net nereikėjo būti žmonėmis – tai įrodė „Žvaigždžių karai: Lethal Alliance“, kai 2006 m. jis buvo išleistas tik delninėms konsolėms. Įsikūręs tarp „Revenge Of The Sith“ ir „A New Hope“ įvykių, jis pasakoja apie Twi istoriją. Lek samdinė Rianna Saren, kuri kartu su saugumo droidu Zeeo sutrukdys augančioms imperatoriškosios armijos pajėgoms ir padėtų princesės Lėjos sukilėlių aljansui.
Kūrėjas „Ubisoft Montreal“ žinojo, kad sukurti trečiojo asmens veiksmo žaidimą be šviesos kardų bus iššūkis, tačiau jis vis tiek bus įdomus. Tiesa, tai buvo nedidelis nuotykis, skirtas Nintendo DS ir PSP, tačiau visada buvo siekiama, kad „Lethal Alliance“ būtų toks pat ambicingas kaip ir kiti šiuolaikiniai „Star Wars“ žaidimai, nepaisant sumažėjusios apimties. Komanda tai padarė visapusiškai pasinaudojusi Riannos ir Zeeo unikalia dviejų asmenų partneryste, beveik sukūrusi Ratchet ir Clank būdingą draugystę tarp poros ir įtraukdama tai į žaidimą.
„Dėmesys buvo suvaidintas akrobatine šnipe – Rianna – tai reiškia akrobatiką ir sprogdintojų šaudymą ir surasti įdomių kombinuotų mechanikų su droidu Zeeo“, – atskleidžia pagrindinis žaidimo dizaineris Philippe'as Baude'as. Ši unikali sąranka neapsiėjo be vystymosi kliūčių. „Iš tikrųjų buvo labai sunku rasti, kaip jiedu galėtų bendrauti“, - tęsia jis. „Žinoma, Zeeo kaip droidas galėtų įsilaužti... bet ar jis galėtų daugiau? Kuo jis gali būti naudingas sprogdintojų kovoje? Kaip jis gali palaikyti Riannos akrobatinius įgūdžius? Keletą mėnesių tikrai sunkiai dirbome, kad išsiugdytume jo įgūdžius ir kaip sukurti tuos šaunius derinius.
Tai įkvėpė progas, kai Rianna turi apginti Zeeo nuo ugnies, kai šis pereina į kitą sritį, ir suteikia jai galimybę paleisti jį į bet kokius nieko neįtariančius priešus, kad apsvaiginimas būtų sėkmingas (ir patenkintas). Kūrybiškiausioje „Star Wars: Lethal Alliance“ veikloje Rianna pasiunčia Zeeo aukštyn, kad jis būtų naudojamas kaip tvirtinimo taškas siūbuojant ar slystant per dideles daubas. Tokie nedideli palietimai padėjo Ubisoft Montreal išsiskirti iš kitų „Žvaigždžių karų“ šaudyklių, o kartu atsižvelgta į labiausiai nepanaudotus IP aspektus. „Tai, kad droidas buvo vienas iš pagrindinių veikėjų, buvo labai šaunu ir toks „Žvaigždžių karai“: tai buvo nieko gero, – sako Baude'as, – ir iš tikrųjų, pažvelgus į visą sagą, tikrasis herojus gali būti R2-D2. Jis gelbsti visus nuo 1 iki 6 serijos. Be jo nėra 7, 8 ir 9.
Ar Baude'as stebisi, kad per tuos metus po „Lethal Alliance“ išleidimo „Žvaigždžių karų“ žaidime nebuvo Twi'leko ar kito nežmogiško personažo? „Taip ir ne“, – svarsto jis. „Žmonėms visada lengviau užmegzti tiesioginį ryšį su kuo nors artimu. Taigi „žmonės“ [Žvaigždžių karų] visatoje yra lengvesnis kelias. Tačiau pastaruoju metu su oficialiomis TV laidomis, tokiomis kaip „Sukilėliai“ ar net „Klonų karai“, jos pristato stiprias svetimas moteris. Ahsoka Tano turės savo laidą ir esu tikras, kad netrukus išvysime Hera Syndulla tiesioginio veiksmo TV laidoje. Ar netrukus po to gali įvykti žaidimas?
Mūšio fronte
![]()
(Vaizdo kreditas: EA)
Kalbant apie alternatyvias „Žvaigždžių karų“ perspektyvas, niekada nebuvo per daug tyrinėta (bent jau pačioje priešakinėje trilogijoje) yra Respublikos klonų armija. Televizijos laidos, tokios kaip Klonų karai, kaip minėjo Philippe'as, atliko puikų darbą sprendžiant šią problemą dar prieš „Disney“ įsigijimą 2012 m., tačiau vaizdo žaidimai vėl gerokai lenkė šią kreivę. Nes nors droidų ir klonų susirėmimai iš esmės buvo sidabrinio ekrano fonas, tokie žaidimai kaip „Star Wars: Battlefront“ ir „Republic Commando“ leido jums išgyventi šias epines konfrontacijas tiesiai priešakyje. „Faktas, kad pagrindiniai „Žvaigždžių karų“ mūšiai niekada nebuvo ištirti iš niurzgimo lygio, buvo įtikinamas žingsnis“, – atskleidžia Peteris Dellekampas Siefertas, abiejų originalių „Pandemic“ žaidimų „Star Wars: Battlefront“ dizaineris.
„Vidinį pranešimą „Iš naujo išgyvenk visas klasikines „Žvaigždžių karų“ kovas, kaip tik nori“ sukūrė [žaidimo direktorius] Ericas Gewirtzas ir [studijos COO] Gregas Borrudas. Suvokimas, kad galima žaisti su „visomis veiksmo figūromis ir transporto priemonėmis“, buvo didžiulis skambutis visiems mūsų jaunimui. Žvaigždžių karai jau turėjo puikių rezultatų leisdami žaidėjams skristi per įvairius Factor 5 Rogue Squadron žaidimus, bet niekada anksčiau didelio masto antžeminiai mūšiai nebuvo traktuojami panašiai.
Suvokimas, kad galima žaisti su „visomis veiksmo figūromis ir transporto priemonėmis“, buvo didžiulis skambutis visiems mūsų jaunimui.
Peteris Dellekampas Siefertas
„Battlefront“ (2004 m.) buvo žaidimas, kuris pagaliau tai pakeitė, tačiau daugiausia dėmesio buvo skiriama objektyviam šaudymui iš pirmojo ir trečiojo asmens, kurio metu iki 32 žaidėjų pavyko įveikti mūšius tiek iš originalios, tiek iš pirminės trilogijos. Kelių žaidėjų režimas suteikė Pandemic retą galimybę išplėsti visų keturių frakcijų klasių struktūras. Kareivio, inžinieriaus ir piloto archetipai jau buvo nusistovėję „Žvaigždžių karuose“, tačiau kitus reikėjo apgalvoti atidžiau. „Kai patekome į specialiąsias ir pareigūnų klases, buvo spragų priešakinėse dalyse, nes jie neturėjo tiek daug informacijos. Jie neturėjo naudos iš 20 metų kanono, kurį turėjo originalai“, – atskleidžia Dellekampas Siefertas. Tai įkvėpė Pandemic sukurti skirtingus žaidimo stilius, paskatinti žaidėjus eksperimentuoti su kitais karių tipais. „Iš pradžių Klono vadas su grandininiu ginklu buvo prieštaringas, nes jis naudojo kulkas, o tuo metu dauguma žmonių manė, kad sviediniai neegzistuoja „Žvaigždžių karuose“. Buvo daug pirmyn ir atgal, nes tyrinėjome tiek daug „Žvaigždžių karų“ visatos aspektų, kur gilesni klausimai iš tikrųjų nebuvo svarstomi.
Pirmasis Battlefront buvo toks hitas, LucasArts žaliai nušvietė tęsinį, kuris buvo išleistas po metų. Žinoma, grunto lygio mūšiai būtų sugrįžę, tačiau aprėptis padidėtų dėl papildomų kosminių mūšių, žaidžiamų herojų ir labiau pasakojimo pagrįstos vieno žaidėjo dalies, kuri vyko tarp „Geonosis“ („Klonų puolimas“) ir „Hot's“ („The Attack Of The Clones“). Empire Strikes Back) epiniai mūšiai. „Kampanija buvo sutelkta į 501-ojo legiono pasakojimą. Tai davė mums giją, kuri sujungė priešakinių dalių klonus su OG serijos šturmanais“, – aiškina Peteris.
Susipažinkite su Delta komanda
![]()
(Vaizdo kreditas: Disney)
„Battlefront 2“ kampanija pakankamai padoriai pabrėžė Respublikos armijos progresą seriale, tačiau norintys labiau pasinerti į klono mąstyseną turėjo galimybę tai padaryti filme „Star Wars: Republic Commando“, išleistame anksčiau tais pačiais metais (2005 m. ).
Žaidime, kurį sukūrė „LucasArts“, žaidėjai tapo elitinio klonų būrio „Delta Squad“ lyderiu, sekdami jų žygdarbiais Klonų karuose, kai jie išmoko užmegzti ryšius ir dirbti kartu kaip komanda. Naujosios Zelandijos aktorius Temuera Morrison sugrįžo, kad suteiktų žaidimo klonų kariams autentiškumo balsu, bet kaip suteikti identiškiems klonams išskirtinę asmenybę?
„Iš pradžių buvo tam tikras vidinis pasipriešinimas idėjoms, kad klonai apskritai bus atskirti“, – aiškina „Respublika Commando“ vienas iš rašytojų Ryanas Kaufmanas. „Tačiau tada pradėjome tyrinėti tikrus kareivius ir radome įkvėpimo, kaip JAV kareiviai pritaikydavo savo komplektą ir transporto priemones. Jie norėjo išreikšti savo individualumą, kaip reakciją prieš masinį karo brutalumą. Galite įsivaizduoti, kad klonai jaučiasi taip pat, ypač susidūrę su masiškai gaminama droidų armija. Tas pavyzdys pradėjo susilaukti atgarsio, ir žmonės priėmė klonų skirtumą.
Buvo svarbu, kad „Scorch“, „Fixer“, „Sev“ ir žaidėjo veikėjas Bosas jaustųsi nepakartojami, ypač dėl to, kad nuolat girdėdami tą patį balsą šaukiate „judėk“ arba „reikia Bacta“, gali šiek tiek pasenti. Ta pati aistra įvairovei būdinga Republic Commando FPS žaidimui. Kadangi priešų numušimas yra labai svarbus, LucasArts taip pat užtikrino, kad žaidėjai, kaip padalinio lyderis, suteiks įvairių taktinių galimybių. Tiek daug, kad liepimas Delta Squad nustatyti apžvalgos taškus ir snaiperio pozicijas galiausiai tampa antras dalykas. Žaidėjai gali įveikti tris pagrindinius mūšius, vykstančius tarp 2 ir tuo metu dar neišleistos 3 serijos įvykių kaip „Respublika Commando“ kampanijos dalis. Ir nors manote, kad toks trumpas laikotarpis būtų per daug ribojantis LucasArts kūrybinį darbą, Justinas Lambrosas – kitas žaidimo autorius – sako, kad taip toli gražu.
Svarbiausia buvo pagerbti kitų sėkmingų „Žvaigždžių karų“ karinių šaulių palikimą. „Geonosis buvo akivaizdus ankstyvas įkvėpimas iš Attack Of The Clones ir taip pat prisidėjo prie tamsaus ir siaubingo Aliens atmosferos, kuri buvo taip gerai parodyta ankstyvajame žaidimo anonse“, – sako Lambrosas. „RAS prokuroras buvo puikus būdas pagerbti originalų „Dark Forces“ žaidimą, kuris buvo tokia novatoriška „Žvaigždžių karų“ žaidimų (ir tuo metu šaudyklės) patirtis, o šalia Hoto, žvaigždė laive yra kita labiausiai paplitusi vieta vyks „Žvaigždžių karų“ žaidimas. Tada Kashyyyk buvo pagrindinė filmo „Sitų kerštas“ vieta, kurią gerbėjai norėjo pamatyti, todėl ši vieta buvo labai prasminga.
Jėgos išlaisvinimas
![]()
(Vaizdo kreditas: „Activision“)
Pasibaigus anonsų trilogijai, būtų teisinga sakyti, kad mintys apie „Žvaigždžių karus“ šiek tiek pablogėjo. Anakino Skywalkerio transformacija į Darthą Vaderį nuvylė didelę gerbėjų dalį, o „Žvaigždžių karų“ filmų nebebuvo akyse, todėl darbas toliau tobulinti šią visatą vėl teko vaizdo žaidimams. Tai įkvėpė LucasArts vėl sužadinti jaudulį, sukurdama kitokio tipo Jedi žaidimą, kuris leistų žaidėjams atskleisti Jėgos galią kaip niekada anksčiau.
2008 m. pasirodžius „Žvaigždžių karai: išlaisvinta jėga“, žaidėjai ėmėsi Starkilerio vaidmens po 3 epizodo, veikė kaip slaptasis Vaderio mokinys, medžiojantis išgyvenusius po Jedi valymo. Jis, būdamas toks galingas „Force“ vartotojas, paskatino „LucasArts“ įtraukti „Industrial Light & Magic“ ir sukurti naują variklį, naudodamas ankstyvuosius PS3 / Xbox 360 kūrėjų rinkinius. Tai buvo vienintelis būdas įvykdyti džedajų teisingumą.
Kaip sako meno vadovas Mattas Omernickas: „Darėme daug naujų dalykų. Mes pergalvojome Jėgas. Siekdama šio aukšto siekio, „LucasArts“ sukūrė išankstinę demonstracinę versiją, kurioje buvo pademonstruotos Starkiller fizikos nepažeidžiančios jėgos galios. „Vienas iš jų buvo jėgos atstūmimas, – aiškina Omernickas, – tai buvo toks, kaip jis įėjo ir tada susprogdino. Tada buvo panaudota Jėga, siekiant apmėtyti šturmanus ir daužyti juos į sieną. Tada turėjome milžinišką jėgos stūmimą, kuris judino transporto priemones ir išsklaidė viską priešais. Šie sprogstamieji žaidimo elementai derinami su įmantria kova su šviesos kardu, leidžiančia žaidėjams atskirti priešus nuo galūnių.
Darėme daug naujų dalykų. Mes pervaizdavome pajėgas.
Mattas Omernickas
Šie perdėti sugebėjimai galėjo būti pagrindinis dėmesys kuriant tai, ką režisierius Hadenas Blackmanas apibūdino kaip „Žvaigždžių karų visatos superherojus“, tačiau „The Force Unleashed“ taip pat buvo sukurtas siekiant sumažinti atotrūkį tarp priešistorės ir originalių trilogijų. Tai reiškė, kad Starkiller sukūrė vidinį konfliktą, suteikė jam visiškai išvystytus „Juno“ ir „Proxy“ kompanionus ir ištikimai pavaizdavo šį pereinamąjį laikotarpį per vaizdinius ir meninį dizainą.
„Siekdami sukurti mielą vietą, pradėjome nuo šturmano šalmo“, – atskleidžia Omernickas. „Kaip tai atrodytų šiuo laikotarpiu? „The Rogue Shadow“ [Starkilerio laivas] buvo dar vienas iš tų, kuriuose pradėjome ne tik derinti technologijas ir kaip gali atrodyti laivai, bet ir pasitelkę meną pasąmoningai pradėti pasakoti Starkilerio psichikos pasikeitimo istoriją, tiesa? Tas laivas daugeliu atžvilgių yra puikus TIE naikintuvo ir X sparno derinys. Tai vienas iš mano mėgstamiausių dizainų dėl visų šių priežasčių ir todėl, kad jis tapo „Lego“ rinkiniu.
„Force Unleashed 2“ pasirodė 2010 m. ir, nors jis dar labiau sukonkretino Starkiller istoriją ir buvo sukurtas remiantis įspūdingomis pajėgomis paremtomis galiomis, kurios pasirodė tokios populiarios originaliame žaidime, jis nebuvo toks pripažintas kritikų ir bus paskutinis didelis. „Žvaigždžių karų“ žaidimas prieš „Disney“ išpirkimą 2012 m., per kurį „House Of Mouse“ nusipirko „LucasFilm“ už stulbinančius 4,05 mlrd. „Canon“ ar ne, tiek daug pastangų įdėta į žaidimus, sukurtus originaliam „Žvaigždžių karų“ ES, todėl nieko nuostabaus, kai „Disney“ bent kiek atkreipia dėmesį į praeitį.
Jei kas, kiekvienam žaidimui, išleistam iki 2014 m., suteikiamas „Legendos“ statusas, jų šviesa žaidėjų širdyse įsižiebia dar ryškiau, leisdama jiems veikti kaip švyturiams, galintiems įkvėpti ateities „Žvaigždžių karų“ žaidimų kartas. Nors Chrisas Fosteris norėtų, kad Kyle'as Katarnas „taptų paslaptimi – kažkas šnibždėjo apie tai, galbūt, bet nematė“, kiti kūrėjai mėgsta, kad durys būtų atviros Legends medžiagai ateityje integruoti. Galų gale, kaip apibendrina Ryanas Kaufmanas, „šios istorijos ir personažai rezonuoja tiek daug žmonių įvairiais lygiais“.
Šis straipsnis pirmą kartą pasirodė 223 numeryje Retro žaidėjas žurnalas.