211service.com
2 pasaka: kaip ambicingiausias išskirtinis Xbox žaidimas pakeitė atvirojo pasaulio interaktyvumo taisykles
(Vaizdo kreditas: „Microsoft“)
Visi prisimena tą pažadą. Kai „Lionhead“ įkūrėjas Peteris Molyneux pasakė, kad „Fable“ žaidėjai galės tai padaryti pasodinti gilę ir galiausiai pamatysite, kaip jis suklestėjo į milžinišką ąžuolą, jo burna rašė čekį, kurio žaidimas niekada negalės išgryninti. Tačiau jei „Xbox RPG Fable“ (2004 m.) neatitiko ambicingų Molyneux sąskaitų, debiutinis brolių Dene'o ir Simono Carterių ir jų komandos „Big Blue Box“ žaidimas (kuri buvo įtraukta į „Lionhead“) pavergė žaidėjų širdis visame pasaulyje. su savo nenugalimu humoru ir nuostabiu pasauliu, kuris, nepaisant ąžuolų, atsiliepė į jūsų veiksmus. Jo pardavimai padarė įspūdį leidėjui „Microsoft“, o tęsinys buvo ketaus tikrumas.
Gaukite daugiau puikių raštų iš Edge Magazine 
(Vaizdo kreditas: ateitis)
Žurnalas „Edge“ yra vienas iš labiausiai gerbiamų ir nusistovėjusių vaizdo žaidimų balsų, todėl galite užsiprenumeruoti skaitmenine forma vos už mažesnę kainą. 9 USD už tris numerius .
Tačiau II pasaka prasidėjo lėtai. Molyneux pasakoja mums, kad visi buvome labai pasimetę po Fable. Įdėjome labai daug darbo, ypač komanda, ir buvome šiek tiek perdegę. Tačiau idėjų vargu ar trūko – kaip prisimena Simonas, daugiau idėjų nepateko į Fabulą. Dene'as ir aš galvojome apie „Fable“ mažiausiai dešimt metų, kol pradėjome tai daryti, ir nebūtinai pačiu pagrįstiausiu būdu, sako jis. Mes buvome vaikai, svajojantys apie žaidimą apie simuliaciją, saviraišką, magiją, gotikinį siaubą ir nenumatytas pasekmes, tapome jaunais suaugusiais, kurie nežinojo, kas yra įmanoma. Tai, kad viskas taip gerai baigėsi, yra stebuklas ir neįtikėtinai talentingos komandos įrodymas.
Kai kurios iš šių idėjų pateko į „The Lost Chapters“ – priedą, kuris buvo išleistas po metų. Kol mažesnė komanda dirbo su DLC, Dene'as perėjo prie „Fable II“, norėdamas sukurti pagrindus, kurie turėtų daug nuveikti likusiai kūrėjų komandai. Kai esate maža studija ir kuriate didelį žaidimą, problema yra ta, kad atsiduriate daugybėje žmonių, kurie tiesiogine prasme neturi ką veikti, kol neįsibėgate į parengiamąjį darbą, sako jis. Negalite rašyti užduočių scenarijų, kai nėra pasaulio, kur juos įdėti.
Tas pasaulis vis dar buvo Albionas, sodri, romantizuota ikiindustrinės Britanijos vizija. Tačiau tai turėjo pasikeisti, ir ne tik todėl, kad buvo kuriama naujai aparatūrai. Karteriai nenorėjo, kad žaidėjai jaustųsi viską matę anksčiau. Pradėjome juokauti apie „Blackadder“ ir tai, kaip serialui atnaujinti buvo naudojami dideli laiko šuoliai, – sako Dene. Christophe'o Ganso veiksmo epas „Vilko brolija“ taip pat tapo pagrindiniu estetikos akmeniu. Jis buvo pastatytas 1700-aisiais ir manėme, kad jo vizualinis stilius puikiai tinka tokiam išradimui. Vizualiai kalbant, triragiai ir titnaginiai vis dar išlaikė pakankamai pasakiško jausmo, kad galėtume jaustis patogiai.
Nepaisant to, 500 metų buvo didelis šuolis į priekį. Tai buvo Molyneux idėja, sako Dene. Tiksliai neprisimenu kodėl, bet manau, kad jis nepatikėjo publika, kad pasaulis gali taip pasikeisti vos per 100 metų. Ir Molyneux pripažįsta, kad sprendimas galiausiai jį įkando. Priėmėme šį sprendimą, kad laikas turėjo judėti kartu ir Albiono pasaulis turėjo vystytis. „Fable“ sostinėje Bowerstone yra maždaug 20 namų kolekcija, o „Fable II“ mes labai norėjome turėti šį didelį, klestintį miestą. Laiko juostos perkėlimas į priekį šimtus metų atrodė gera mintis tuo metu, nors ir mažiau, kai Molyneux pradėjo galvoti apie Fable III ir ne tik. Mes supratome: „O, velnias, mes per greitai judame laiku. Kol mes to nežinome, Fabula bus pastatyta erdvėje!
„Tai buvo tobulas žaidimas mano pirmajai išvykai kaip meno vadovas“
Johnas McCormackas, „Fable 2“ meno vadovas
Meno vadovui Johnui McCormackui šis šuolis buvo dviašmenis kardas: spraga palengvino jo darbą, nes jis galėjo labiau atskirti žaidimo išvaizdą nuo originalo. Tačiau turint mažiau medžiagos ir pereinant prie galingesnės aparatinės įrangos, tinkamos išvaizdos sukūrimas užtruko daug laiko – jei, aišku, malonus. Tai buvo puikus žaidimas mano pirmajai išvykai kaip meno vadovas, sako jis. Buvau vyresnioji originalo menininkė ir animatorė ir padėjau sukurti stilių kartu su Ianu Lovettu ir kitais menininkais, todėl perimti tęsinio vairą buvo mažiau bauginantis nuoseklios pasaulio vizijos ir susipažinimo su komanda. Laiko tarpas leido man ištirti laikotarpį, kuris mane tikrai domino, ir uždėti savo antspaudą pasauliui, kuris man nuoširdžiai rūpėjo su grupe patikimų draugų.
Tas pasaulis taip pat turėjo būti daug didesnis, palyginti kompaktiškas pradinio žaidimo sritis pakeisdamas fiziškai atviresne aplinka. Kadangi žaidėjai dabar gali skliautuoti tvoromis, laipioti ir plaukti, Dene'as tikėjosi, kad „Fable II“ atitiks originalią jo ir jo brolio suplanuotą idėją – tai yra žaidimas, kuriame galima daryti beveik bet ką, įskaitant vaikų gimimą. Tuo tarpu Simonui svarbiausia buvo rasti pusiausvyrą tarp neįvykdytų pažadų ištesėjimo, išlaikant atsitiktinę originalo magiją.
Kodėl „Fable 2“ nužudė mirties sampratą?

(Vaizdo kreditas: „Microsoft“)
Dalis šios magijos, Molyneux teigimu, lėmė Fable prieinamumas. Jis manė, kad RPG tapo pernelyg sudėtingas ir nišinis. Tai paskatino vieną iš prieštaringesnių tęsinio pakeitimų: žaidėjo mirties pašalinimą. Įkrikite į mūšį ir jus paliks randas dėl savo išbandymų, bet kitaip nepažeistas. Peteris ir [Lionhead įkūrėjas] Markas Webley tuo metu žaidė Zelda ir pastebėjo, kad jie niekada nemirė ir jiems neprieštarauja, aiškina Dene. Jie taip pat laikėsi nuomonės, kad žmonės nustojo žaisti žaidimą visam laikui tik po mirties. Tai kilo iš to noro kuo ilgiau išlaikyti žmones be pertraukos.
Mes turėjome daug filosofinių diskusijų apie tai, ką reiškia mirtis, sako Molyneux. Mes žiūrėjome į tokius žaidimus kaip World Of Warcraft ir jų atkūrimo mechaniką. Iš pradžių tai sukėlė dar radikalesnę idėją: Molyneux įsivaizdavo, kad kiekviena mirtis jus reinkarnuojasi kaip kito veikėjo siela, suteikdama jums galimybę būti visiškai kitu. Tačiau manėme, kad dėl to kova bus mažiau įdomi. Taigi buvo daug filosofinių kalbų apie moralines mirties pasekmes.
- Viskas, ką žinome apie karštus gandus 4 pasaka
Tiesa, šią idėją „Lionhead“ priėmė ne visi. Mintis pašalinti mirtį buvo tai, ko Petras labai atkakliai laikėsi, o visi kiti priešinosi. Kaip žaidėjas jaustų kokį nors pasiekimo jausmą, jei nebūtų jokios grėsmės? Simonas prisimena. Dene sutinka, kad iš vidaus buvo daug nerimo dėl nemirties funkcijos. Keletas žmonių ginčijosi, kad žmonės, kurie neturi tinkamo lygio žaidimų kompetencijos arba nesidomi meistriškumu, nėra linkę pirkti konsolių. Tačiau „Fable“ publika niekada neturėjo būti statistikos mėgėjai ar užkietėję „grind“ gerbėjai. „Fable“ niekada nebuvo susijęs su „ar tu tai padarysi?“, bet „kaip tu tai padarysi?“ Molyneux atkaklumas pasiteisino, o sprendimas buvo prasmingas atsižvelgiant į tai, kaip žmonės žaidė „Fable“ – linkę persikrauti ir tęsti savo dabartines užduotis. . „Fable“ visada turėjo būti susijusi su patirtimi, o ne apie iššūkį, todėl galiausiai buvo prasminga atsikratyti nuobodulio, kai reikėjo pakartoti tą patį turinį, pripažįsta Simonas.
Ar „Fable 2“ moraliniai pasirinkimai buvo pernelyg dvejetainiai?

(Vaizdo kreditas: „Microsoft“)
Dėl tos pačios priežasties Fable’o moralės pasirinkimai buvo aiškiai pažymėti, nors kai kuriems tai atrodė pernelyg supaprastinta arba dvejetainė. Mums tai buvo tikro vaidmenų žaidimo esmė, sako Dene. Suteikti žmonėms žaidimo būdus, atitinkančius jų pageidaujamą veikėjo tipą, o ne sakyti: „Išgelbėk šiuos žmones!“ ir tik ištraukti kilimėlį iš po jų: „Ha! Jie visi buvo blogi, tu idiote!“ Tai gali būti protinga, bet dažniausiai žaidėjas nesijaučia gerai. Ir tai tikrai yra Fable ir Lionhead, trumpai tariant: visada stengiamės, kad publika jaustųsi gerai.
Geros savijautos veiksnys iš dalies atsirado dėl žaidimo iš esmės britiško humoro jausmo. Ir jei žaidimas, kuris yra begėdiškai britiškas, neatrodo kaip pardavimo taškas 2019 m., tada Fable'o parapijos charakteris buvo didelė jo žavesio dalis. Manau, kad mes visiškai nežinojome, kokie esame britai, kol nepasakėme „Microsoft“, kad norime, kad žaidimas atrodytų kaip pasaka, o ne kokia nors sub-Tolkieno nesąmonė su orkais“, – sako Dene. Kažkas atsakė: „Turite omenyje sušiktas dainavimo klaidas ir šūdą?“ Laimei, Lionhead prodiuseris iš „Microsoft“ Rickas Martinezas atsisakė. Jis pasakė kažką panašaus į „Grimmo pasakas“. Ar jūs kada nors skaitėte juos?'
Lengva pamiršti, kad tai buvo laikas, kai RPG buvo linkę į save žiūrėti labai rimtai; Fable, priešingai, labai džiaugėsi galėdamas pasijuokti iš šio žanro tropų. Stovėti priešais kažkokį vaikiną, vilkintį vienuolio chalatą ir katės galvą, kol jis abejingai informuoja apie jūsų kito šlifavimo siekio svarbą, iš prigimties yra kvaila. Ciniškų britų komandai tai buvo beveik nenugalima, sako Simonas. Vis dėlto didžiąją žaidimo humoro dalį informavo amerikietis: keistą ir magišką kontrastą su jaukiu ir buitišku įkvėpė Joss Whedon „Buffy The Vampire Slayer“, kurio dideli gerbėjai buvo Carteriai.
„Turėjome planų, kad daugybė regionų pasikeistų, atsižvelgiant į jūsų veiksmus, ir prireikė kelių didelių šuoliukų žaidime, kad šie įgautų prasmę.
Dene Carter, Liūto galva
Jei „Fable II“ tikslas buvo priversti jus jaustis gerai, viena įspūdinga žaidimo vidurio seka buvo sukurta priešingai, apversdama žaidimo moralę. Kaip kalėjimo sargyba Tattered Spire, stebuklingame paminkle-kalėjime, jums būtų keliami žiaurūs reikalavimai. Badaudami ir žudydami kalinius gausite patirties, bet ir blogų taškų; atsisakymas sukeltų elektros šoką, dėl kurio netektumėte patirties ir susidarytumėte randų dėl savo nepaklusnumo. Tai visada buvo plano dalis, bet dėl gana sudėtingos priežasties, aiškina Dene. Norėjome laikytis savo mantros „Kiekvienam pasirinkimui – pasekmė“. Turėjome planų, kad daugybė regionų pasikeistų, atsižvelgiant į jūsų veiksmus, ir prireikė kelių didelių laiko šuolių žaidime, kad jie turėtų prasmę.
Tačiau Spire galėjo būti dar tamsesnė. Kaip prisimena Dene'as ir Molyneux, buvo kankinimo scenų ir netgi siūlymų, kad kaliniai būtų pritvirtinti prie HR Gigerio tipo maitinimo vamzdelių. Tačiau Molyneux, nenorėdamas nuliūdinti jaunesnių žaidėjų, vetavo šią idėją. Jis iš esmės buvo prieš viską, kas trukdytų vaikams, – sako Dene'as: „Nepaisant brandaus žaidimo įvertinimo – ir visame pasaulyje išsibarsčiusių prezervatyvų. Seksas buvo tikras nesutarimų šaltinis tarp Lionhead ir Microsoft. Jei leidėjas turėjo nedaug problemų dėl žaidimo britiškumo, kitais atžvilgiais jis buvo konservatyvesnis. Turėjome labai stengtis, kad žaidime būtų turėtas turinys tos pačios lyties atstovams, ir tai buvo daug pateisinančių, sako Molyneux. Jų esmė buvo ta, kad kai kurios Amerikos dalys – net iki šiol, bet ypač tuomet – yra tam labai atsparios.
Jei „The Spire“ šokas buvo susijęs su Lionhead noru sukurti akimirkas, kurias „Fable II“ žaidėjai prisimintų praėjus metams po žaidimo pabaigos, kita tokia funkcija būtų daug draugiškesnė. Fable II šuo iš pradžių buvo arklys; kiti siūlė augintinį drakoną ar fėją, atsižvelgdami į magišką žaidimo temą, bet tai būtų lengviau įgyvendinti. Tačiau Molyneux užsispyrimas vėl laimėjo dieną. Jis norėjo, kad tai būtų geriausias šuo, kurį kada nors matė žaidime, sako Dene. Tai buvo dar vienas iš tų dalykų, kurių visi tam tikra forma būtų patikę žaidime, bet kuriam niekas nenorėjo skirti tiek laiko. Na, beveik niekas. Mes aptarėme kitus galimus augintinius, tačiau šuo visada stovėjo aukščiau už viską, tvirtina Molyneux. Be to, šunys yra žinomi dėl savo ištikimybės, o katės ir pelėdos... na, katės tikrai žinomos dėl laisvesnės dvasios. Taigi iš tikrųjų šuo padarė viską, ką mes numatėme.
Kaip atgijo garsusis „Fable 2“ šuo

(Vaizdo kreditas: „Microsoft“)
Galbūt tai buvo mažai tikėtinas USP, tačiau rasite keletą „Fable II“ žaidėjų, kurie nebuvo prisirišę prie savo šunų kompaniono. Tačiau jo įgyvendinimas buvo vienas didžiausių iššūkių, su kuriuo susidūrė „Lionhead“ – jam buvo įdėta daugiau inžinerinių metų nei tikriausiai bet kuri kita žaidimo funkcija, pasakoja Simonas. Jo programavimas buvo perrašytas nuo nulio, atskleidžia Molyneux, iš dalies dėl to, kad pradiniame pavidale jis buvo tiesiog per geras – iš atstumo uostyti lobius ir lojantis perspėjimas apie menkiausią pavojaus ženklą. Mes jį daug atsitraukėme, todėl jis buvo mažiau naudingas nei kai kurie diegimai, tačiau dėl to jis tapo daug mielesnis, sako Molyneux. Nes jis nebuvo per daug galingas ir taip pat nebuvo per mažas.
Studija turėjo panašią pusiausvyrą su kita pagrindine funkcija. Auksinis džiūvėsėlių takas buvo sukurtas siekiant išspręsti Molyneux nusiskundimus dėl RPG, veikiantis kaip apsauginis tinklas, leidžiantis nuklysti iš vėžių, saugiai žinant, kad galėsi rasti kelią atgal. Kai sprendžiate, kur eiti, atvirojo pasaulio žaidimai mane apsunkina tai, kad nežiūrite į nuostabų pasaulį, kuriame gyvenate, o visą laiką žiūrite į sušiktą mažąjį žemėlapį. Taigi mes galvojome apie pasaulio tako idėją, kurią galėtumėte pasirinkti.
Jei jo nesilaikei, nieko blogo neatsitiko; Tai buvo tik tam, kad jūs labiau panirtumėte į pasaulį nei į šį mažą mažą žemėlapį. Kartu su šunimi tai tikriausiai buvo didžiausias komandos nusivylimo šaltinis, sako Dene. Kai kurie darbuotojai atsisakė minties būti vedžiojami už nosies, nors jūs galėjote į tai nekreipti dėmesio. Tačiau žemėlapio pašalinimas kai kuriems buvo šiaudas, kuris sulaužė kupranugario nugarą. Jis nuolat tvirtino, kad džiūvėsėlių takas paskatins daugiau tyrinėti, o ne mažiau, nes žmonės visada jaustųsi saugūs. Tačiau tie iš mūsų, kuriems patiko RPG, manėme visiškai priešingai – be žemėlapio sunku susigaudyti.
Tačiau komandos reakcija buvo niekinė, palyginti su jos pateiktu techniniu iššūkiu. Netgi naudojant Red Dead Redemption 2, jei nukrypstate nuo kelio, prireiks šiek tiek laiko, kol jis bus atnaujintas. Bet jei turite tai pasaulyje, jis turi beveik 100 procentų reaguoti į tai, ką darote, sako Molyneux. Tai buvo Simonas, kuris galiausiai išsprendė šią problemą, iš esmės įvesdamas nematomą NPC – su ta pačia navigacijos sistema kaip ir kiti NPC – kaip pėdsaką. Tačiau navigacijos sistemos sukurtos taip, kad suteiktų jums absoliučiai trumpiausią kelią tarp dviejų taškų, ir tas kelias gali svyruoti tarp dviejų gretimų pradžios taškų. Navigacija didelėse vietovėse paėmė daug procesoriaus galios ir turėjo būti vykdoma kaip foniniai procesai. Dėl to praleidome juokingai daug laiko, kad džiūvėsėlių takas nesukeltų nerimą keliančių šizofreniškų rezultatų ir nesuvalgytų viso Xbox 360. Vis dėlto, kaip patvirtintų dauguma žaidėjų, tai beveik veikė. Molyneux'o nuomone, užtenka, kad „Microsoft“ išimtų patentą – jis įsitikinęs, kad jis galioja iki šiol.
Ambicijų kaina

(Vaizdo kreditas: Microsoft)
Ir šuo, ir džiūvėsėlių pėdsakas iš esmės prireikė viso žaidimo tobulinimo, pažymi Dene ir pripažįsta, kad dėl to buvo neišvengiami kompromisai. Kai bandote sukurti žaidimą, kuriame galėtumėte padaryti beveik bet ką, žiūrite į tokias funkcijas ir galvojate: „Tai tikriausiai du monstrai ir krūva kovinės animacijos, kurios dabar nebus, ar ne taip ?' jis sako.
Iš tiesų, žaidimo pabaiga rodo, kad Lionhead ne visada rasdavo tinkamą naujovės ir turinio pusiausvyrą. Iš pradžių buvo suplanuotas didžiulis kulminacinis susitikimas. Žaidėjas kovos per Spire kartu su kitais herojais, kurie visi kris, o tai sukeltų žaidėjo ir antagonisto Lusjeno konfrontaciją prieš pasaulį perveriančių dantytų Spire materijos gabalėlių fone. Tačiau likus vos mėnesiams, studijos vyresnioji vadovybė susirinko aptarti darbo krūvio ir nusprendė, kad niekaip nepavyks to padaryti laiku. Peteris pasiūlė, kad galėtume atlikti visą seką ir priversti Reaverį atlikti savo darbą, – sako Dene'as, turėdamas galvoje, kaip mįslingasis Stepheno Fry'o sukčius pribaigia bosą, jei žaidėjas per ilgai laukia.
Jis prisimena, kad dauguma darbuotojų buvo natūraliai išsigandę, tačiau jų pasipiktinimas netrukus virto priėmimu. Trigubo A žaidimai yra tai, kad jūs visada stengiatės suderinti funkcijų rinkinį su rinkodaros įsipareigojimais, tęsia Dene. Kai milijonai buvo išleisti reklamai, erdvei lentynose ir aptinkamumui, tikrai sunku pasakyti: „O, ar galime dar du mėnesius užbaigti tai su trenksmu?“ Taip studijos uždaromos. Nors retrospektyviai žiūrint, atrodo, kad tai lemia ir daugelis kitų dalykų, pavyzdžiui, liepimas savo RPG paversti MOBA.
Tačiau tarp techninių iššūkių ir vidinių nesutarimų Lionhead pasiekė tam tikrą alchemiją, kuri buvo pakankamai stipri, kad kompensuotų žaidimo trūkumus. Fabula II nebuvo tobula, bet joje buvo sielos ir kvailumo. Kaip prisimena Simonas, žaidimo pristatymo vakarėlio išvakarėse studija sulaukė Edge peržiūros (9/10), o naujiena vakarą pavertė dar malonesniu: didžiulio palengvėjimo ir neriboto alkoholio derinys galėjo kelti pavojų gyvybei.
Sulaukus daugiau pagyrų, Lionhead pastangos pasitvirtino: nepaisant visų konfliktų ir kompromisų, jis ištesėjo serialo pažadą sukurti šiltą, svetingą ir tikrai reaguojantį pasaulį – nuo to laiko jis niekada nebuvo visiškai atgautas. Manau, kad žaidimų pasaulis yra skurdesnis be Albiono, kuriame galima išnykti, sako McCormack. Su „Fable II“ nebijojome leisti žaidėjui iš tikrųjų išreikšti save ir būti tokiu herojumi, kokiu jie norėjo būti. Galbūt dabar tai neatrodo didelis dalykas, bet tada tai nebuvo įprasta. Ir mes turėjome neapykantos laišką ir gerbėjų paštą, kad tai įrodytume.