211service.com
4 priežastys, dėl kurių turėtumėte žaisti naują ir patobulintą Doom šios savaitės nemokamą PS4 savaitgalį
ATNAUJINIMAS, 2017 m. liepos 28 d.: nuo naujausio atnaujinimo 6.66, Doom dabar atnaujintas, perdarytas kelių žaidėjų režimas, juokingai žema kaina ir visi DLC yra nemokami. Nemokamą savaitgalį PS4 sistemoje iki 23 val., sekmadienį CT / 5:00 Monday UK, apimantį pirmuosius du kampanijos lygius, visus kelių žaidėjų režimą ir „SnapMap“, pajutome, kad laikas pasinerti į naują įvertinimą.
Originalus straipsnis tęsiasi žemiau.
Lemtis yra puikus žaidimas. Lengvai vienas iš geriausias FPS Tiesą sakant, kada nors sukurta, todėl ji gavo lengviausią penkių žvaigždučių apžvalgą, kurią aš kada nors gavau. Pateikus didžiulę, vaizduotę, žiauriai protingą ir be galo besikeičiančią kampaniją, daugybę kelių žaidėjų režimų ir stulbinančiai gilų „SnapMap“ lygio redaktorių, visa tai iš tikrųjų sudarė labai dosnų ir nuostabiai sukurtą pasiūlymą.
'Pridėta'? Būtasis laikas? Taip. Nes tai buvo paleidimo metu. Doom dabar dar didesnis. Ir tai geriau, ir dar išsamesnė. Jame yra nauji režimai, naujos parinktys, naujo turinio pagalba ir labai atnaujintos puikių dalykų, kurie buvo puikūs nuo pat pirmos dienos, versijos. Taigi laikas peržiūrėti, iš naujo įvertinti ir iš naujo rekomenduoti. Kadangi oficiali žaidimo skaitmeninė kaina dabar sumažinta iki 14,99 USD / 11,99 £, sezono abonementas atšauktas, o visi DLC dabar pasiekiami nemokamai, jums reikia žaisti „Doom“, nesvarbu, ar esate pasibaigęs „Slayer“, ar vis dar laukiantis „Doomguy“ pradėti.
Antrą kartą kampanija yra visiškai kitokia

Štai pats elementariausias Doom ilgaamžiškumo lygis. Jei kampaniją baigėte tik vieną kartą, jos nebaigėte. Pasitikėk manimi. Taip, jis ilgas ir taip, jis vis intensyvesnis, ir taip, kol tie – labai šaunūs – kreditai pasisuks, greičiausiai susisuksite į svaigulį, vaisiaus gumulą, prakaituosite adrenalinu ir gurgiuosite, kaip jums atrodo, paskutiniai. Bet patikėk manimi. Kai esi fiziškai ir emociškai pajėgus, tu valios nori dar kartą žaisti.
Nes Doom kampanijoje yra trys nuostabūs, apgaulingai protingi dizaino elementai. Visų pirma, tai yra visiškas nenuspėjamumas. Kad ir kaip daug kartų žaistumėte, joks susidūrimas Doom nepasirodys taip pat du kartus. Dėl grynai sisteminės Doom kovos priežasties ir pasekmės, kurią lemia dirbtinis intelektas, ginklų ir judesių pasirinkimas ir veiksmingai besiplečiantis, nevaržomas priežastinis ryšys, paverčia kampaniją begaliniu Doom generatoriumi. Vėlesniuose žaidimuose nėra „mačiau to anksčiau“. Nėra „aš tiksliai žinau, kaip su tuo elgtis“. Šį kartą tiesiog bus kas nutiks.

Antra, yra tobulo aukščio sudėtingumo kreivė. Galbūt manote, kad Hurt Me Plenty peržiūros yra daugiau nei pakankamai, tačiau neišsigąskite. Matote, „Doom“ sudėtingumo nustatymai – uždrausti juokingai baudžiantį „Ultra Nightmare“ triuką – yra sureguliuoti taip, kad sklandžiai sektų vienas kitą. Užbaikite kampaniją HMP ir pamatysite, kad puikiai prisitaikėte prie Ultra Violence. Ir tai nereikš paprasto nuplovimo ir kartojimo. Kadangi padidėję sunkumai, atsirandantys dėl padidintos priešo žalos ir sumažėjusių paėmimo verčių, kartu su visiškai sisteminiu Doom kampanijos kovos būdu, reiškia, kad jūs gausite dar intensyvesnį, susikaupusį, reikalaujantį ir naudingesnį skonį. Doom, ty. Doom dalykai, kuriuos mylėjote Doom, bus dar labiau Doom. Tai tiesiog nebus tokia bausmė, kaip įsivaizduojate.
Ir galiausiai, yra visiškas žaidimo pasikeitimas, kurį suteikia įvairūs ginklų įkrovimai. Kad ir kaip sunkiai ieškotumėte visų atnaujinamų droidų pirmojo žaidimo metu, yra tikimybė, kad neatrakinsite visų siūlomų antrinių ugnies parinkčių. Ir kad ir kiek jų gausite, greičiausiai visą kampaniją išleisite kurdami ir tobulindami tam tikras ginklų strategijas konkretiems monstrams ir situacijoms iš savo mėgstamiausių, išnaudodami gilumą tik iš pusės arsenalo. Tai yra gerai. Nes tai reiškia, kad atlikę antrąjį žaidimą ir pereidami prie kito rinkinio pamatysite, kad jie tiesiogine prasme keičia žaidimą. Žaissite visiškai kitokią „Doom“ versiją su skirtingais reikalavimais, skirtingomis taktinėmis galimybėmis ir visiškai naujomis pramogomis. Šie dalykai nėra tik patobulinimai. Tai visiškai naujas kovos žodynas, skirtas naudoti karštuose pokalbiuose su pragaro vergiškomis jėgomis. Taigi grįžkite ten ir naudokite juos. Bus puiku.
Arkadinis režimas vėl paverčia kampaniją visiškai kitokia
Ir žinai ką? Yra kitas būdas žaisti Doom kampaniją. Vėliau pridėtas kaip nemokamas atnaujinimas, „Arcade Mode“ visiškai pakeičia „Doom“ žaidimo būdą, pateikdamas supaprastintą visos kampanijos versiją – atrakina visus ginklus ir runų sugebėjimus nuo pat pradžių – vienintelis tikslas – siautėti kuo greičiau, kūrybiškiau ir kaip įmanoma destruktyviai, o medaliai, balų daugikliai ir pirmaujančiųjų sąrašo rekordai lyja ant tavęs kaip blizgantis auksinis lietus Skrudžo Makdako pinigų dėžėje (nes gi, tas daiktas jau turėjo išsiugdyti savo vandens ciklą).
Tai „Doom“ distiliuotas. Tai Doom sustiprinta. Tai Doom esmė, perdirbta ir perorientuota į dar tyresnę, tiesioginę ir beprasmiškesnę formą. Ir jūs galite įtrinti savo draugų veidus, kai objektyviai išardysite didįjį didžiulį monstrą greičiau ir geriau nei jie. Taigi tai gerai.
Sąžiningai, kelių žaidėjų režimas yra geras. Ir jis ką tik buvo smarkiai patobulintas

Pažadu, „Doom“ kelių žaidėjų žaidimas yra geras. Žinau, kad nuo žaidimo pasirodymo jis patyrė daug trūkumų, ir žinau, kad madinga nuomonė yra ta, kad tai yra šiukšlės. Bet taip nėra. Sąžiningai. Jau įdėjau dešimtis valandų, su triguba prestižu su minimaliu triukšmu ir dar mažiau prievartos sustoti, ir aš net nesu didelis internetinis kelių žaidėjų žaidėjas. Truputis Halo, gana senas Crucible brūkšnys, ir viskas. Į internetines šaudynes manęs neįtraukia. Vis dėlto į „Doom“ kelių žaidėjų žaidimą skyriau daugiau laiko, nei turiu daug viso žaidimai per pastaruosius porą metų.
Manau, kad dalis pykčio priežasčių yra ta, kad nors „Doom“ kelių žaidėjų žaidimas atrodo paviršutiniškai panašus į „Quake“, jis nesuteikia pilnos „Quake“ patirties. Manau, kad tai atbaidė daug žmonių. Ir tai suprantama. Juk nėra nieko labiau erzinančio už tai, kad kažkas yra beveik panašus į tai, ką atpažįstate, bet ne visai. Ir nors Doom buvo paleistas kaip greitas, anarchiškas, į orą orientuotas šaulys su atpažįstamu ginklų rinkiniu, jis tikrai nėra tas pats, kas Quake. Jo žemėlapiai yra ankštesni, tiek dėl užgniaužtų taškų, tiek koridorių atotrūkių, tiek dėl plačių, atvirų, dangaus aukščio mūšio laukų. Tačiau žaiskite šiek tiek ilgiau ir atsisakykite savo išankstinių nusistatymų, o „Doom“ kelių žaidėjų žaidime savaime yra labai daug.
Tai yra ginklų pakrovimas, kuris tai daro taip pat, kaip ir bet kas. Žinau, kad daugelis priešinosi dėl to, kad trūksta pilnos 12 ginklų komplektacijos ir įvairių laiko numetimo ginklų, tačiau Doom pakrovimo sistema, laisvai pasirenkama iš dviejų ginklų, granatos ir privilegijos, suteikia visumą. skirtingi gylio tipai visi savo. Neva tai didelis, platus šaudyklės arenoje, bet iš tikrųjų tai daug sudėtingesnis žaibiškos mikrostrategijos žaidimas. Turint kiekvieną turimą FPS ginklo archetipą, Doom žaidime reikia daug pagalvoti, o kai vienu metu galima žaisti tik su dviem ginklais, yra velniškai smagu tiesiog eksperimentuoti ir išsiaiškinti palanki sistema. Jis atrodo įžūliai ir įspūdingai, tačiau tai sudėtingas ir ypač žaidėjų valdomas žaidimas.
Ir Id perėmus kelių žaidėjų dizainą iš Certain Affinity vėlesnėms (dabar visiškai nemokamoms) plėtrai, Doom atrado daug aiškesnę savo tapatybę. Naujesni žemėlapiai yra žymiai sudėtingesni, strateginiai reikalai, nauji ginklai gražiai ir įkyriai žaidžia daugiasluoksniame strateginiame metažaidime, o nauji demono transformacijos gebėjimai suteikia visai ekosistemai daug naujų taktinių iššūkių, į kuriuos reikia sutelkti dėmesį.
Ne tik tai, bet ir nuo 6.66 atnaujinimo buvo atlikta tikrai graži viso režimo struktūros pertvarka. Dabar aplinkos gebėjimus suaktyvina nuolat įrengiamos runos, o ne sunaudojami įsilaužimo moduliai, o tai reiškia, kad mėgstamos versijos gali išlikti patvarios ir jas valdyti daug lengviau. Taip pat buvo pakeista šarvų dalių ir odos modifikacijų atrakinimo sistema, pagal kurią tam tikri žaidimo iššūkiai leis jums pasirinkti bet kurį norimą rinkinį, o ne laukti bet kokio atsitiktinio kritimo kaip kito XP apdovanojimo. Įdiekite geresnę, informatyvesnę vartotojo sąsają ir galimybę kur kas greičiau perjungti kampaniją į kelių žaidėjų režimą, taip pat gausite daugybę puikių gyvenimo kokybės atnaujinimų, skirtų ir taip puikiam kelių žaidėjų rinkiniui.
Pasitikėk manimi. „Doom Multiplayer“ yra smagu. Duok dar kartą.
„SnapMap“ kasdien suteiks jums begalę naujų „Doom“ skonių

Be kampanijos ir kelių žaidėjų, iš SnapMap bendruomenės kasdien pasipila dar viena naujoji Doom banga. „Doom“ pakeitimas modifikavimui, „SnapMap“ lygio kūrimo įrankiai nuo žaidimo paleidimo tik išsiplėtė, tobulėjo ir tapo galingesni (ir įdomesni).
Todėl dabar „SnapMap“ rinkinio bendruomenės portale nuolat gaunama naujų „Doom“ dalių, naujų „Doom“ sukimų ir visiškai naujų „Doom“ žaidimo būdų. Rasite daug naujų, tradicinių Doom lygių. Rasite daug naujų „co-op“ ir „vs.“ režimų. Rasite daug visiškai naujų žaidimų idėjų, sukurtų pagal „Doom“ sistemas, tačiau siūlančių visiškai naują patirtį. Interaktyvios, veiksmo komedijos? Taip. Ūkininkavimo simuliatoriai su nesąžiningomis požemių sekcijomis? O taip. Naratyviniai vaikščiojimo simuliatoriaus RPG? Tokių irgi daug. SnapMap yra puikus. Nerasite absoliutaus aukso kiekvieną kartą, kai ten apsilankysite, tačiau ilgainiui ten yra daug naujų dalykų, kuriuos reikia žaisti.

Ir tai ne tik žaidimas. Taip pat reikia statyti. „Doom“ kampanija baigiasi maždaug 15 valandų, ir aš praleidau mažiausiai tiek laiko vienas SnapMap lygis. Ir man patiko kiekviena jos minutė. Pamirškite, kad paprastas daiktų kūrimas visada yra įdomus pats savaime. Vien tik mokymosi ir supratimo, perdirbimo ir Doom SnapMap įrankio taisyklių laužymo procesas yra atskiras žaidimas. Čia yra keletas labai galingų dalykų, su kuriais galima susipažinti, net ir pačiame paprasčiausiu lygmeniu, bet kai pateksite į gilesnes, sudėtingesnes – bet vis tiek stebėtinai prieinamas – galimybes, „SnapMap“ taps kūrybingų atradimų triušiu, iš kurio galbūt niekada neišeisite. Pabegti.
Jei reikia įtikinti, tiesiog žaiskite „SnapMap“ mokymo programos iššūkius. Jokių sausų, išsamių pristatymų – tai pilnavertis ir išradingai sukurtas galvosūkių žaidimas. Siūlydami daugybę kovos ir perėjimo iššūkių kambarių su „sugedusių“ užduočių kriterijais, jie prašo jūsų pereiti į lygio redaktoriaus režimą (paprastas mygtuko paspaudimas nuo tiesioginio žaidimo) ir ištirti, kaip kambarys pastatytas, kaip veikia jo taisyklės ir kaip jo AI reaguos į įvairius skirtingus scenarijus. Tada „viskas“, ką jums reikia padaryti, tai pakeisti lygio dizainą, kad iššūkis būtų įmanomas.
Dalis instrukcijų vadovo, dalis praktinio mokymo, dalis šaudyklės ir dalis portalo stiliaus veiksmo galvosūkio – iššūkio vadovėliuose yra pakankamai linksmybių, kad galėtumėte tęsti visą vakarą ar ilgiau, nesuvokdami, kad kažko mokotės, bet jaustis kaip žaidimo dizaino genijus iki galo. O nuo pat pristatymo išleisti du nauji aukšto lygio kambario komplektai – lauko, pragaro aplinkos ir klasikinės „Doom“ temos žaislai, su kuriais galima žaisti – kartu su daugybe atnaujintų valdymo parinkčių, jūsų kūrybinis mastas dabar yra daug didesnis nei buvo pristatymo metu. .