211service.com
7 filmai, įkvėpę „Resident Evil 7“ (ir nė vienas iš jų nėra „Resident Evil“)
Resident Evil 7 yra revoliucinis žaidimas. Dingo Holivudo dekoracijos, veiksmo kupinas žaidimo būdas, insta-fail mygtukų raginimai ir steroidų pumpuojami superkareiviai, galintys plikais kumščiais daužyti akmenis. „Capcom“ sugrąžino franšizę prie jos šaknų, todėl tai puiki vieta naujiems žaidėjams įsijungti ir nereikia skirti ištisų vakarų franšizės sudėtingos istorijos studijoms. Tai tik tu, baisus namas, sauja kulkų ir krūva purvinų monstrų su didžiuliais dantimis. Ko daugiau gali norėti?
Tačiau kur jis ne taip skiriasi nuo savo pirmtakų, iš kur jis semiasi įkvėpimo; filmai. Daug ir daug siaubo filmai . Ankstyvuosiuose franšizės žaidimuose kaip atskaitos taškas buvo naudojami drebantys George'o A. Romero filmai apie zombius, o vėlesniuose įrašuose buvo ieškoma daugiau į veiksmą orientuotų būtybių funkcijų, kurios padėtų išlieti senas kūrybines jėgas. Su „Resident Evil 7“ „Capcom“ vėl atsigręžė į kiną kaip įkvėpimo šaltinį, o aš nusprendžiau pasižvalgyti po šiurpią seną DVD kolekciją ir pažvelgti į tai, kas padėjo sukurti vieną iš išskirtinių metų žaidimų. iki šiol.
1. Teksaso grandininių pjūklų žudynės

Geriausia pirmiausia pašalinti tai, kas akivaizdu. Pagrindinė Tobe'o Hooperio 1974 m. siaubo klasika buvo sukurta naudojant 300 000 USD mažą biudžetą ir visiškai perrašė kino teroro taisykles. Dabar vienu geriausių kada nors sukurtų amerikietiškų siaubo filmų „The Texas Chainsaw Massacre“ vaidina žudikų buvusių skerdyklos darbuotojų šeima ir paauglių keliautojų grupė, kuriai nepasisekė atsitiktinai atsidurti griūvančiame šeimos namui – ir turi didžiausią įtaką Residentui. Blogis 7. Nuo liguistai pageltusių spalvų paletės, amerikietiško gotikinio nuošalumo, stabų, pagamintų iš kaulų ir gyvūnų dalių, iki nuskurusių šeimos narių, kurie važinėja kaip vietiniai, nerimą keliantys sargybiniai – viskas ten. Beikerių šeimos vakarienės scena žaidimo pradžioje buvo beveik visiškai pasiskolinta iš filmo ir naudojama siekiant supažindinti jus su iškreiptomis grėsmėmis, dėl kurių turėtumėte pabėgti.
Tačiau didžiausią įtaką „Capcom“ padarė pats Leatherface, ikoniškas į vaiką panašus maniakas, atsakingas už didžiąją dalį smurto „The Texas Chainsaw Massacre“. Kai keliautojai įžengia į namus, jo atvykimas yra garantuotas, jie yra jo lauke, ir būtent šia pranašuma jis ne kartą naudojasi savo naudai. „Resident Evil 7“ jūsų pirmoji nuolatinė grėsmė yra Džekas Beikeris, nežmoniškai stiprus, iš pažiūros nesustabdomas, sieną daužantis Bakerių šeimos patriarchas. Persekiodamas jus, jis šaukia, miglotai žinodamas apie jūsų vietą ir mėgaudamasis vaikišku džiaugsmu, kai gūsis į kampą. Jo transformacija į Odinį veidą baigiasi, kai apsuptas išpjautų savo aukų palaikų jis paleidžia grandininį pjūklą ir jūs einate viena į kitą laikinajame morge.
2. Blairo raganos projektas

„Resident Evil 7“ nėra pirmasis seriale, kuris bus žaidžiamas pirmojo asmens perspektyvoje. Ši (šiek tiek abejotina) garbė atitenka 2000-ųjų ne tik žvaigždžių žaidimui „Resident Evil Survivor“, tačiau tai yra pirmasis toks žaidimas. Uždariusi žiūrėjimo kampą, „Capcom“ sugebėjo apriboti žaidėjo matomumą, o tai reiškia, kad ji turi daugiau bendro su ankstyvojo žaidimo CCTV stiliaus statine kamera, kuri niekada neleido aiškiai matyti, kas jūsų laukia. Pirmojo asmens požiūrio taškas atrodo kaip teisingesnis variantas, nes geriau kontroliuojate tai, ką matote, ir žinote, kas yra už kito kampo.
Kai 1999 m. buvo išleistas Bleiro raganos projektas, jame buvo naudojamas panašus regėjimo apribojimas, o visą veiksmą filme užfiksavo patys aktoriai. Jis išpopuliarino „rasto filmuotos medžiagos“ žanrą, iš kurio išaugo tokie filmai kaip „Cloverfield“, „REC“ ir „Troll Hunter“, ir suteikė įkvėpimo „Resident Evil 7“ požiūrio pokyčiams. Viso žaidimo metu yra vaizdo įrašų, nufilmuotų kitų Beikerių šeimos aukų, kurios suteikia galimybę pažvelgti į būsimus siaubus. Šiose juostose girdime Mios, jūsų dingusios draugės, apgailestavimą ir baimes. Šią sceną akimirksniu atpažįsta visi, kurie matė Heather išpažintį iš The Blairo raganos projekto. Šio dizaino pasirinkimo esmė yra sumažinti žingsnių skaičių tarp žaidėjo / žiūrovo ir antagonisto, kad būtumėte arčiau veiksmo, kurį jie abu pasiekia iki alsuojančios sėkmės.
3. Se7en

Baker rezidencija nėra svetinga vieta. Sienos apraizgytos nešvarumų ir rūdžių, tapetai kabo drėgnomis gelstančiomis juostelėmis, šaldytuvai atsiplėšia, o jų suskystintas turinys varva kaip dešimtmečio senumo obuolių padažas. Stalai perpildyti pūvančiu maistu, vabzdžiai verčia sienas slinkti ir šliaužioti, o vonios užpildytos tarsi dervos ir Bovrilio deriniu. Tai šiurkštu, tikrai šiurkštu ir sukuria vaizdą apie iškreiptą žmogiškumo trūkumą, kuris slypi laukdamas. „Se7en“ yra pasakojimas apie du detektyvus, ieškančius sutrikusio serijinio žudiko Johno Doe, kuris ironiškai nužudo savo aukas, įkvėpdamas vieną iš septynių mirtinų nuodėmių. Kadangi Doe sutinkame tik paskutinį filmo ketvirtį, scenografai turi padėti mums šiek tiek geriau suprasti jo pasaulį.
Nors „Seven“ ir „Resident Evil“ nėra panašios aplinkos („Se7en“ veiksmas vyksta dideliame lietaus nusėtame mieste, kuris atrodo šiek tiek panašus į Niujorką, o paskui staiga Los Andžele), filmo interjero dekoravimas buvo aiškus įkvėpimas. . Vienoje scenoje Stirniukas pririšo nutukusį vyrą prie jo virtuvės stalo ir privertė valgyti spagečius, kol jam plyšo skrandis (ne silpnaširdžiai). Aukos virtuvė ištepta riebalais, pageltę laikraščiai uždengia langus su puodais ir keptuvėmis su vėmalais ir, dievai žino, kuo dar ta vieta. Vėliau sutinkame išdžiūvusį kitos aukos kiautą, metus pririštą prie lovos, jo butą paliko sugriauti ir sugriauti, o orą gaivina „Magic Tree“ miškas, kad žmonės neklaustų apie puvimo kvapą. Ir tada yra nuolanki serijinio žudiko buveinė. Nusėtas ikonografija, užpildytas žurnalais ir laikraščių iškarpomis, prisegtomis prie sienų. Tiek žaidimuose, tiek filmuose naudojamas aplinkos pasakojimas, kad padėtų jums padėti ir susidarytų supratimą apie siaubą, kurį ketinate atskleisti.
4. Išvadavimas

„Išlaisvinimas“ yra filmas apie pasiklydimą, ne tik fizinį pasimetimą, pavyzdžiui, aš per giliai nuklydau į šį mišką su savo bičiuliais ir dabar negalime rasti išeities, bet būdami kultūriškai izoliuoti. Knygoje „Deliverance“ Jonas Voightas, Burtas Reynoldsas ir kt. Leiskitės į kelionę baidarėmis į tamsią Šiaurės Džordžijos širdį, kad jus pasitiks bandžo spurdantys, inbred vietiniai gyventojai. Kai trupė vingiuoja palei upę, pamažu ima suprasti, kad jie nuklydo į Amerikos dalį, kurios ne tik neatpažįsta ir nesupranta, bet ir visiškai neturi jokios reikšmės. Jie pasiklydo, yra medžiojami, ir niekas jiems neateina į pagalbą.
„Resident Evil 7“ taiko panašų požiūrį į žaidėjo izoliavimą. Kai supranti, kad Baker namas yra kažko nesvietiško centras, jums iš anksto suteikiama galimybė pakelti pavojaus signalą. Ši galimybė žiauriai atimama ir jūs liekate visiškai vienas, žinodami, kad kitus ištiko panašus likimas. Anksčiau „Resident Evil“ žaidimai jus suporavo su kolega, tačiau šį kartą esate vienas ir visiškai nepasirengę susidoroti su tuo, su kuo susidursite. Dėl šio pažeidžiamumo, izoliacijos ir auštančio suvokimo, kad įkandote daug daugiau, nei galite sukramtyti, žaidimas yra toks patrauklus, ir nėra geresnio pavyzdžio suprasti, kad įkandote daugiau nei galite sukramtyti, nei Nedo Beatty personažo patirtis. Išsivadavime. Čiupk kiaulytė!
5. Žiemos kaulas

Tai gali atrodyti kaip keistas pasirinkimas, bet „Resident Evil 7“ metu man priminė šis filmas. „Žiemos kaulas“ yra 2010 m. trileris, kurio veiksmas vyksta skurde gyvenančioje bendruomenėje, gyvenančioje Ozarko kalne, kuriame paauglė, vardu Ree Dolly (vaidina Jennifer Lawrence), bando susekti savo narkotikų prekeivią tėvą. Ree Dolly, kuri laikoma šiek tiek pašaline, susiduria su savo matriarchalinės šeimos, kuri valdo šią sritį, pasipriešinimo ir atviro priešiškumo. Tai ne siaubo filmas, jame nėra vaiduoklių namų ir nėra dantytų deguto zombių, nuo kurių būtų galima bėgti, tačiau jo pagrindinė tema su „Resident Evil 7“ siejasi: šeima.
Filmo metu Ree Dolly (šis vardas tampa keistesnis kiekvieną kartą, kai jį rašau) yra priversta susitaikyti su savo šeimos ne visai sveiku gyvenimo būdu ir baisia paslaptimi, kurią jis slepia. Galiausiai Lorenso personažas sutaria su savo šeima, nes kraujas yra tirštesnis už vandenį. Šeima ir baisios paslaptys, jungiančios šeimas, yra pagrindinė „Resident Evil 7“ tema. Beikerių šeimą sieja kažkas daugiau... neįprasto... nei iššūkiai, su kuriais susiduria Ree Dolly, bet šeimos ryšys ir kaip tai padaryti. ryšys yra išbandytas, veikia kaip pagrindinė filmo ir žaidimo tema.
6. Žiedas

Ringu žino, kad vaikai yra baisūs. Ypač vaikai, turintys tamsių paslapčių, siaubingų galių ir gebantys išlįsti iš statinių televizorių ir žudyti vien pažvelgę į tave. Baisus ilgaplaukis japonų vaikas buvo mėgstamas filmų ir vaizdo žaidimų nuo pat jo atsiradimo 1998 m. (šis motyvas buvo naudojamas keletą kartų prieš pasirodant „Ringu“ kino teatre, tačiau tai buvo jo pristatymas platesnei auditorijai), o „Resident Evil 7“ nebuvo apsaugotas nuo jo patrauklumo (Resident Evil 7 yra baisu mergina, ji yra ant dėžutės meno, jei turite kokių nors abejonių). Ringu yra pasaka apie prakeiktą vaizdajuostę, kurią peržiūrėjęs žiūrovas sulaukia telefono skambučio, pranešančio, kad gyventi liko savaitė. Kai tavo laikas baigiasi, tave aplanko baisus vaikas vaiduoklis, kuris išropo iš televizoriaus ir tave mirtinai išgąsdina. Tiesiogine prasme. Skamba juokingai, bet to pakako, kad mane apimtų panikos prakaitas, griežiantis dantis ir polinkis užmigti ant televizoriaus gobtuvą, kai einu miegoti.
„Ringu“ skiriasi nuo paauglių siaubo filmų potvynio bangos, užplūdusios rinką 90-ųjų viduryje ir pabaigoje (labai ačiū, „Scream“) tuo, kad jis rėmėsi nerimą keliančia atmosfera, vėsinančia liaudies legendos istorija ir lėtai besiskleidžiančiu pasakojimu. į kraupų aptaškytus šokinėjimo išgąsčius. Nors „Resident Evil 7“ vis dar šiek tiek remiasi retkarčiais iš niekur išnyrančiu ir ekraną krauju perpilančiomis pabaisomis, daug patogiau leisti slegiančiai atmosferai, kad ji taip sunkiai veikia, kad lėtai nuskabytų jūsų nervus. palengvėjimas, kai pagaliau pasirodo tai, kas tave persekiojo (ir nukramto tavo veidą).
7. Pjūklas

Maždaug du trečdalius žaidimo pradžios susilyginsite su Lucasu, kūrybingai sutrikusiu Bakerio sūnumi. Akivaizdu, kad Lukas vaikystėje neturėjo su kuo žaisti Lego, todėl mieliau žais su tavimi viename iš savo apgaulingų kūrinių, nei tiesiog trenks tau plaktuku kaip jo senukas. Jūsų pirmasis susitikimas su juo yra per vieną iš rastų juostų. Tai pasakoja apie neįvardytos ankstesnės aukos, kuriai pavesta išsilaisvinti, padėtį, sprendžiant sadistišką galvosūkį, apimantį aliejaus būgnelį, piktąjį klouno automatą ir dujinę viryklę. Tai nesiseka. Vėliau jūs dar kartą aplankote spąstus ir kitus Luko sukurtus spąstus, naudodamiesi žiniomis, gautomis iš šios juostos, o tai suteikia jums daugiau šansų kovoti nei ankstesnės jo aukos.
Pjūklas ir septyni jo tęsiniai turėjo panašią spąstų aplinką, kuri privertė belaisvius suprasti savo keblios padėties sprendimą ir imtis (dažniausiai siaubingos) užduoties, dėl kurios jie bus laisvi. Nors „Capcom“ turėjo padaryti Lukaso skyriaus iššūkius šiek tiek sudėtingesnius, nei tiesiog „Paspauskite X, kad ištrauktumėte akį, kad gautumėte už jos chirurginiu būdu implantuotą raktą“, akivaizdu, kad idėja įtraukti aukas į kambario iššūkio aplinką ir pažiūrėti, ar jos gali suvokti jų išeitis buvo pašalintas iš Saw franšizės.