7 geriausi dalykai, kurių tikriausiai nežinojote apie Half-Life 2

Nežinioje nugyventas gyvenimas yra pusiau nugyventas gyvenimas





2014 m. lapkričio 16 d., sekmadienį, Half-Life 2 sukako 10 metų. Beprotiška, tiesa? Ir net po dešimtmečio monumentaliausio „Valve“ tęsinio įtaka vis dar gali būti jaučiama dabartinėje žaidimų ekosistemoje. Half-Life vardas šiandien yra toks pat galingas kaip ir 2004 m., ir net dabar daugelis gerbia HL2 kaip didžiausias kada nors sukurtas FPS . Turint omenyje, kad tai yra toks mylimas, visur paplitęs lūžis žaidimų evoliucinėje linijoje, galite manyti, kad jau girdėjote ir matėte viską, ką jis gali pasiūlyti. Bet tu negalėtum labiau klysti.

Nesvarbu, ar per užkulisines detales, ar neįtikėtinai paslaptingas žaidimo užuominas, „Valve“ „Half-Life 2“ paslėpė daugiau paslapčių ir patrauklių detalių, nei galite papurtyti laužtuvu. Tačiau turint tiek daug smulkmenų ir smulkmenų, gali būti sudėtinga įsigilinti į tikrai sultingus dalykus – faktus apie Half-Life 2, dėl kurių jautiesi protingesnis už kitus žaidėjus vien dėl to, kad juos žinai. Laimei, aš surinkau septynis pačius geriausius mažai žinomus faktus apie šį mylimą FPS epą ir jo epizodinius tęsinius, kaip tik jums. Pasiruoškite, kad jūsų protas bus išpūstas.

7. „G-Man“ žaidime niekada nėra vadinamas tokiu



Viena mįslingiausių figūrų visame žaidime yra G-Man, šiurpi, iš pažiūros visažinė figūra, kuri visada akylai stebi Gordoną Freemaną. Jo menka išvaizda, atskirtas elgesys ir keistos kalbos linksniai leidžia jį akimirksniu atpažinti. Kiekvienas žaidėjas, vertas savo druskos, gali atpažinti G-Man matydamas. Tačiau nuostabu, kad jo vardą žinote tik iš nuogirdų, nes vardo „G-Man“ tikrojoje Half-Life visatoje niekada nematyti ir negirdėti.

Tai taip pat grįžta į pradinį Half-Life, kur žaidėjai gavo pavadinimą G-Man iš etiketės, esančios žaidimo kode ant jo personažo modelio. Pirmajame žaidime taip pat neiškviečiami konkretūs balso kreditai; Tik „Half-Life 2“ balso aktorius Michaelas Shapiro yra laikomas šio moraliai dviprasmiško nežinomybės agento vaidmeniu. Tačiau G-Man vardas įstrigo, ir ačiū Dievui už tai – kitu atveju aptarti daugybę gerbėjų teorijų būtų visiškas košmaras.

6. Slaptas Viską žinantis Vortigaunt pamalonins jus dainomis apie jūsų praeities žygdarbius



Jei kada nors prireiks žinių apie tai, kaip toli Gordonas nuėjo nuo to laiko, kai jis buvo apsirengęs laboratoriniais drabužiais vežimų stūmėju, turėtumėte apsilankyti šioje sunkiai randamoje Vortigauntoje. Ketvirtajame „Half-Life 2“ skyriuje, kai sėdite sergančio oro valties vairuotojo vietoje, netoli lygio pabaigos galite pastebėti du įtartinai atrodančius kanalizacijos vamzdžius. Pastatykite savo orlaivį taip, kad galėtumėte grakščiai peršokti nuo vairo į vieną iš grotelių, bristi per toksišką dumblą, kol kitoje pusėje rasite slaptą urvą.

Čia rasite Viską žinanti Vortigaunt , rūstus ateivis, kuris mėgaujasi ruoštu krabų patiekalu būdamas vienišas. Priartėjus jis niūniuos kaip Tibeto gerklininkas, bet pastebėjęs jus, atvers jūsų mintis gilios išminties ir paslaptingų pranašysčių gabalėliais. Kalbėkitės su juo pakankamai, ir jis taip pat pasiūlys mistinę paskutinio boso kovos su Nihilantu žaidimu nuo pirmo žaidimo, todėl Gordono kova su milžinišku ateiviu kūdikiu skambės teigiamai poetiškai.

5. Mieste 17 iš pradžių buvo Enderio žaidimo stiliaus arkada



Jei neskaitėte / nežiūrėjote / negyvenote „Enderio žaidimo“, viena iš svarbiausių jo sąvokų yra (literatūrinis spoilerio įspėjimas) programa, kuri atrodo kaip mūšio modeliavimas, bet iš tikrųjų yra tarpžvaigždinio karo atvaizdas vienas prieš vieną. Vaikai mano, kad jie tik žudo militaristiniame vaizdo žaidime, bet iš tikrųjų nuotoliniu būdu valdomais laivais naikina priešo kovotojus per tolimą susirėmimą. Gordonas Freemanas turėjo susidurti su šios tamsios koncepcijos atmaina „Manhack Arcade“ – „City 17“ dalimi, kuri nepateko į paskutinį žaidimą.

„Manhacks“ yra tie įkyrūs skraidantys dronai, kurie nuolat lydi Gordoną „Half-Life 2“ žaidime. „Manhack Arcade“ koncepcija yra ta, kad tai būtų erdvė engiamiems piliečiams, kurie galėtų nupūsti garą ir pabandyti pasiekti aukštą rezultatą populiariame vaizdo žaidime, kuriame jūs valdote „Manhack“, kai jis pjausto bėglius. Žinoma, jie visiškai nežinotų, kad žaisti reiškia, kad jie iš tikrųjų žaloja tikrus žmones City 17 gatvėse, ir čia slypi siaubas. „Manhack Arcade“ buvo suprojektuotas ir perdarytas ne mažiau kaip tris kartus, kol galiausiai buvo paliktas ant pjaustymo patalpos grindų.

4. Alyx šepetys su mirtimi antrajame epizode buvo visai kas kita



Po to, kai per Half-Life 2 taip prisirišo prie Alyx Vance, Gordonui tenka bejėgiškai stebėti, kaip ją žiauriai užpuola ateivis Medžiotojas. Ši scena yra meistriškas žingsnis, kaip sužadinti žaidėjo emocijas, nes jus iš karto apima įniršis ant Medžiotojo, kuris įsmeigė jūsų ištikimą, mielą kompanioną į nugarą. Tačiau ši akimirka ne visada buvo tokia aštri – nes jei prisimeni originalą Antros serijos anonsas , Alyx turėjo būti sužeistas dėl nelaimingo kritimo.

Po traukinio avarijos, kuri užbaigė pirmąjį epizodą, Gordonas turėjo pabusti, kai Alyx šaukėsi pagalbos, kai ji kabojo virš klastingo lašo. Kad ir ką žaidėja bedarytų, jie negalės jai laiku padėti. Tai nelogiškai surašyta situacija, kuri žaidimo testų metu buvo ir paini, ir erzina. Ne tik nebuvo prasmės, kad Gordonas būtų bejėgis ištiesti ranką – nebuvo jokios būtybės, kuri būtų supykusi ar norėtų atkeršyti, išskyrus galbūt gravitaciją. Visa tai buvo ištaisyta perorientavus sceną į Medžiotoją, nes Dieve, aš norėjau tą daiktą nužudyti.

3. Antrasis epizodas daro juokingai neaiškią nuorodą į pirmąsias dešimt originalaus Half-Life minučių

Galbūt neprisimenate daktaro Arne'o Magnussono, antraplanio filmo „Half-Life 2: Episode Two“ veikėjo, kuris kuria technologinius stebuklus pasipriešinimui. Ryškiausias jo bruožas (neskaitant didžiulio ego) yra tai, kad jis taip pat yra išgyvenęs tai, kas nutiko Black Mesa, ir buvo Eli Vance ir daktaro Kleinerio bendražygis prieš įvykius pirmojoje Half-Life. Ir prieš pat išsiunčiant Gordoną į vieną iš daugelio savo drąsių pabėgimų, Magnussonas sako Freemanui: „Jei tai padarysi, gal tiesiog atleisiu tau už tą nesėkmę Black Mesa“. Žinote, aš turiu galvoje... tam tikrą mikrobangų troškintuvą. Sakyk ką?

Tai iš tikrųjų yra juokingai gili nuoroda į vinjetę pirmajame Half-Life, kai Gordonas gali laisvai tyrinėti kasdieniškesnius Black Mesa įrenginio sektorius. Galimybė bendrauti su objektais anuomet buvo didelė problema, todėl, žinoma, norėtųsi suktis su mikrobangų krosnele mokslininkų poilsio kambaryje. Žinoma, per daug kartų užstrigus maitinimo mygtukui, viduje esantis patiekalas sprogsta – o ar jūs to nežinote, tai buvo Magnussono pietūs. tu sugadinai prieš visus tuos metus.

2. „Chell“ batai portale prasidėjo kaip „Combine“ technologija

Pirmą kartą žaisdamas Portal, be jokios abejonės, sukūrėte laikiną, fizikos nepažeidžiantį portalo veidrodį, kad galėtumėte gerai pažvelgti į savo personažą Chell. Ir pirmas dalykas, kurį tikriausiai pastebėjote, buvo tie keistuoliai, prispausti prie Chell blauzdų. Tai būtų Advanced Knee Replacements – „Aperture“ technologija, kuri panaikina lašų, ​​kurie kitu atveju sudaužytų kojų kaulus į smulkius miltelius, poveikį. Ir nors jie atrodo nuostabiai „Chell“, iš pradžių jie buvo skirti naudoti „Combine“.

Buvo laikas, kai „Half-Life 2“ apėmė priešus, vadinamus „Combine Assassins“, kurie buvo vikrų, lateksu dengtų „Black Ops“ komandų dvasiniai įpėdiniai iš pirmojo „Half-Life“. Šios fatališkos moteriškos lyties atstovės buvo sukurtos taip, kad būtų neįtikėtinai akrobatiškos, varstomos ir veržiasi visur, naudojant jų protezinius kulno tvirtinimo elementus. Galiausiai šis priešo tipas buvo pašalintas, tačiau jų puošni avalynė išliks kaip Chell elastingi pažangūs kelių pakaitalai ir dar stilingesnė. Ilgi rudens batai Portalo serijoje.

1. Gali būti, kad Gordonas iš tikrųjų kalba visą laiką

Uždėkite mąstymo kepures, žmonės, nes aš tuoj paprašysiu jūsų apmąstyti kai kurias beprotiškai teorines galimybes. Valve ne kartą pareiškė, kad jie sąmoningai sukūrė Gordoną Freemaną be balso, kad geriau panardintų žaidėją; kad atrodytų, kad šis nuotykis iš tikrųjų vyksta su jumis, o ne su virtualiu veikėju. Gordono dialogas akimirksniu sulaužytų iliuziją, kad jis egzistuoja kaip jūsų avataras, nes neišvengiamai atsirastų ryšys tarp to, ką galvojate, ir to, ką Gordonas sako. Bet tai, kad tu jo negirdi, nereiškia, kad Gordonas visiškai nebylus.

„Half-Life 2“ scenarijus yra kruopščiai parašytas, kad būtų atsižvelgta į Gordono tylėjimą, tačiau nepaisant to, kad jis yra „keleto žodžių žmogus“, kaip juokauja Alyxas, galima suprasti, kad jis iš tikrųjų gali kalbėti tai, ką tu, žaidėjas, tuo metu galvoji. . Kodėl dar Barney Calhounas paklaustų: Jei pamatysite daktarą Breeną, pasakyk jam, kad sakiau 'Fu... - Ou! !'', ir kaip Gordonas galėjo vadovauti ištisiems Pasipriešinimo kovotojų būriams be nė vieno žodžio? Turi garso dizainerė Kelly Bailey pareiškė kad „Mūsų tikslas buvo, kad Gordono balsas būtų tavo paties balsas – tai viskas, ką girdi savo galvoje grojant“. Tai turi būti aiškinama, bet ne itin tylaus Gordono samprata yra tokia skanus penas apmąstymams .

'Mes prisimename Freemaną'

Tikimės, kad sužinojote ką nors ar du, kurių dar nežinojote apie Half-Life 2, be akivaizdžių smulkmenų (pavyzdžiui, ką „Headcrab Zombies“ kalba atbulomis, arba apie beveik jį pagamintą „Hydra“ priešą, pavaizduotą aukščiau). Jei ne, laikyk save užkietėjusiu Half-Life guru! Ar dabar, kai „Half-Life 2“ jau dešimtmetis, norėtumėte papasakoti kitų įdomių istorijų? Bendrinkite ir pasidalykite panašiai toliau pateiktuose komentaruose.

Jei norite daugiau „Half-Life“ prisiminimų, peržiūrėkite Kodėl Half-Life 2 vis dar yra geriausias kada nors sukurtas FPS, praėjus 10 metų ir daugybė būdų, kaip Half-Life 2 pakeitė žaidimus amžiams.