„Cuphead“ kūrimas: aistra ir karpiniai padėjo „Studio MDHR“ sužinoti, kad velnias visada slypi detalėse

(Vaizdo kreditas: Studio MDHR)





Studija MDHR aiškiai neįsivaizdavo, į ką ji įsivelė. Tai dabar galime pasakyti su tam tikru tikrumu. Įkūrėjai Chadas ir Jaredas Moldenhaueriai niekada anksčiau nebuvo kūrę vaizdo žaidimų ir nežinojo, kaip tai padaryti, žinojo tik tai, kad jiems patinka juos žaisti. Daugelis į grupę įtrauktų menininkų taip pat niekada anksčiau nebuvo įsitraukę į aktyvų žaidimų kūrimą, tačiau jie buvo tam tikro animacijos stiliaus ekspertai, kuris ilgą laiką buvo laikomas neveikiančiu; kiekvienas iš jų ieškojo galvų, kad padėtų sukurti tai, ko ši pramonė dar nematė. Ir, tiesą pasakius, greičiausiai daugiau niekada nepamatys.

Cuphead nepanašus į nieką kitą ir dėl geros priežasties. Sukūrė aistringai nepatyrusių žaidimų kūrėjų komanda, Puodelio galvutė pagerbia tokius, kaip „Gunstar Heroes“, „Contra 3“ ir „Thunder Force“ serijos, sukurtos – tiesiogine to žodžio prasme – nuo ​​nulio, rankomis. Išvaizda ir pojūtis labai įkvėptas 30-ojo dešimtmečio animacinių filmų, kuriuose vaizdai ir muzika būtų kruopščiai kuriami taikant tuos pačius tradicinius dizaino metodus, kurie apibrėžė vizualinės animacijos erą ir iškreipė kartos vaizduotę. Kad tai būtų pasiekta, kiekvienas Cuphead kadras turėtų būti tradiciškai ranka pieštas animacinis elementas, o kiekvienas veiksmas vyktų per kruopščiai nudažytus akvarelės fonus. Kodėl „Cuphead“ praleido tiek daug savo terminų? Lažinuosi, kad tu pradedi suprasti.



(Vaizdo kreditas: Studio MDHR)

„Tai tikrai buvo meilės darbas ir daug popieriaus“

Marija Moldenhauer, studija MDHR



Tačiau „Studio MDHR“ išliko dėl sunkumų, vėlavimų ir popieriaus krūvų, reikalingų „Cuphead“ atgaivinti. Tai tikras aistros projektas, skatinamas įsišaknijusios kūrybinės vizijos ir daug darbo reikalaujančio požiūrio į gamybą, tačiau galutinis rezultatas yra toks pat nepamirštamas, kaip ir vizualiai nuginkluojantis. „Studio MDHR“ programa „Cuphead“ veiks teisingai arba iš viso to nedarys. „Mes tarsi viską padarėme“, – juokiasi vykdomoji prodiuserė ir rašalo menininkė Marija Moldenhauer. „Mes buvome labiau susijaudinę nei susirūpinę dėl šio tikėjimo šuolio. Sugalvojome, kad tai buvo mūsų galimybė, mūsų vienintelis šansas sukurti žaidimą, kurį mėgome – kuriuo didžiuojamės. Nenorėjome išėję į pensiją galvoti, kas galėjo būti.

Kai pamatysite „Cuphead“ judantį, sužinoję apie procesą ir žinias, susijusias su transformuojančiu 30-ųjų meniniu stiliumi ir retrogradiniu veiksmu, pradėsite domėtis, kaip „Studio MDHR“ kada nors atėjo iki galo. Tačiau jūs suprasite tiesą vienoje konkrečioje idiomoje: kad velnias tikrai slypi detalėse.


Metodas už beprotybės



(Vaizdo kreditas: Studio MDHR)

Norint sukurti vieną Cuphead žaidimo kadrą, gali prireikti vidutiniškai 25 minučių darbo. Kad būtų tam tikro konteksto, dar 2015 m. broliai Moldenhaueriai apskaičiavo, kad „Cuphead“ pristatymo metu bus apie 15 000 individualiai pieštų rėmelių; Praėjus metams po to, kai buvo atliktas įvertinimas, ilgai po to, kai žaidimo apimtis smarkiai išsiplėtė nuo boso skubėjimo iki visavertės platformingo žaidėjo, man buvo pasakyta, kad iš tikrųjų jis yra arčiau 50 000. – Gana laukinė, tiesa? Čadas pasakytų, jo didžiulis entuziazmas varo meno kryptį į priekį per visą vystymąsi.

Tačiau realybė tokia, kad šis procesas yra kruopštus. „Cuphead“ yra labai įkvėptas senovinės „Fleischer Studios“ ir „Disney“ rankomis pieštos animacijos, „ComiColor“, „Van Beuren“, „Columbia Pictures“, „Copley Pictures“ ir daugelio kitų darbų. Siekdama iš tikrųjų autentiškai išnaudoti šią estetiką, „Studio MDHR“ naudotų tuos pačius gamybos būdus, kuriuos Fleischer ir Disney išpopuliarino XX amžiaus 30-ųjų pradžioje; kiekvienas turtas ir animacija – judesys, judesys ir veiksmas – kurį matote žaidime, pradėjo gyvenimą kaip pieštuką ant popieriaus lapo.



Lygiai, personažai, bosai, atakos ir jų animacijos, viskas daroma rankomis. Pavyzdžiui, jei pamatytumėte maniakišką morką su plaktukais rankoms, besisukančioms 360 laipsnių kampu, tai nėra 3D vaizdas, dirbtinai sukamas programinėje įrangoje, tai yra atskiri kiekvieno sukimosi etapo kadrai – kiekvieną iš jų reikia nupiešti atskirai, rašalu ir spalvomis prieš įterpiant į žaidimą, kad ši animacija būtų sukurta ir galiausiai paleista. Taip nėra tradiciškai kuriami vaizdo žaidimai; taip net nebekuriami animaciniai filmai. „Cuphead“ kūrimas jaučiasi šiek tiek trikdantis, anarchistinis. „Tai tikrai buvo meilės darbas“, – juokiasi Marija ir, jei kada nors girdėjau, nereikšminga, pridurdama: „O, ir daug popieriaus“.

1 vaizdas iš 4

(Vaizdo kreditas: Studio MDHR)

2 vaizdas iš 4

(Vaizdo kreditas: Studio MDHR)

3 vaizdas iš 4

(Vaizdo kreditas: Studio MDHR)

4 vaizdas iš 4

(Vaizdo kreditas: Studio MDHR)

„Mes pasakėme: „Gerai, eikime visi! Eikime dideli arba eikime namo

Marija Moldenhauer, studija MDHR

„Tiesiog norėjome sukurti žaidimą, kuris mums patiko ir kuriuo galėtume didžiuotis. Niekada nenorėjome pasiduoti norui tiesiog skubėti, greitai atlikti darbą, kad „Cuphead“ atsirastų“, – tęsia ji ir pažymi, kad kai kurios atakos gali apimti daugiau nei 30 animacijos kadrų. Tai, atsižvelgiant į akimirkos žaidimo greitį ir greitą tempą, kurį ekranas paprastai užpildo įvairiais sviediniais, yra gana laukinis. 'Jei žaidime yra ataka, kuri yra visiškai animuota, bet ji nėra sklandi arba netinkamai tinka, ji bus pašalinta ir mes pradėsime iš naujo.'

Dar labiau viską apsunkina tai, kaip Cuphead sprendžia kadrų dažnį. „Studio MDHR“ padalija žaidimo animacijos aktyvaus atkūrimo greitį (24 kadrai per sekundę, tradicinio filmo ir epochoje atitinkančių animacinių filmų greitis) nuo faktinio žaidimo ir leidžiamo kadrų dažnio (60 kadrų per sekundę, kad būtų užtikrintas sklandus, sklandus ir tikslus veiksmas). „Norėdami išlikti kuo autentiškesni, kaip jie darė XX amžiaus 30-aisiais, manėme, kad labai svarbu animuoti 24 kadrus per sekundę. Taigi, kiekvienai sekundei bus 24 individualiai nupiešti kadrai, ir jie tiesiog sukasi per juos, kad padarytų 60 kadrų per sekundę“, – sako ji, todėl Cuphead gali gauti tą keistą, nepriekaištingą, beveik Davidą Lynchianą. - atgaivina jo judesius. Daugumoje šiuolaikinių žaidimų bus animacijos kilpos, tačiau AAA studijos daro viską, kad jas paslėptų, o Cuphead elgiasi priešingai, mėgaudamasi chaosu, kurį sukuria toks derinys. Tai tikrai įspūdingas meno kūrinys; sudėtingas ir pateikiamas atsargiai, visais savo būties aspektais.


Orientuotas į našumą

(Vaizdo kreditas: Studio MDHR)

Marija yra atsakinga ne tik už gamybą, bet ir už rašalo dažymą bei sutvarkymą šalia kiekvieno meno objekto, kurį, tikėtina, pamatysite Cuphead. Komandoje buvo tik penki etatiniai animatoriai, vienas foninis menininkas ir vienas skaitmeninis tapytojas; „Cuphead“ ištekliai nuskaitomi skaitmeniniu būdu, kai jie yra nupiešti ir dažomi rašalu, kad būtų nuspalvinti „Photoshop“, ir tai yra vienintelis šiuolaikiškas pasipūtimas, kurį komanda turėjo padaryti, kad iš tikrųjų kada nors būtų baigta „Cuphead“ – rašalo kūrimo procesas. ant skaidrių langelių, o dažymas tiesiai ant stiklo užpakalinės dalies yra gana nepatogus ir labai brangus, o paskutinis dalykas, kurio studijai prireikė, buvo daugiau komplikacijų jos projektavimo procese.

Tačiau rezultatai iškart įspūdingi. „Cuphead“ komandai bėgant metams nuolat augant, jos esmė vis dar buvo tokia pati – toks pats atsidavimas laikytis istorinės animacijos formos, kaip ir žmogiškai gyvybingos. Tai taip pat nėra kažkas, ko galite greitai peršokti į „Google“ ir išmokti per kelias popietes. Tai procesas, kurį reikia nuodugniai išstudijuoti, kad iš tikrųjų suprastumėte meniškumą ir įgūdžius. Ir tai užtikrino, kad plėtra niekada nebuvo lengva, ypač dėl to, kad projekto apimtis išaugo ir tapo sudėtingesnė.

„Vienas išskirtinių mūsų įmonės bruožų yra tai, kad neturime centrinio biuro. Visi mūsų komandos nariai yra įsikūrę nuotoliniu būdu ir pagrindinė to priežastis yra ta, kad šis [2D animacijos stilius] yra mirštantis menas“, – patvirtina Marija, kuri kartu su visa komanda tikisi, kad „Cuphead“ gali prisidėti prie stiliaus išlaikymo. kitai kartai mokytis ir mėgautis. „Negalėjome rasti animatorių, kurie būtų mokomi klasikiniu būdu ir vis dar animuotų naudodami pieštuką ir popierių, tokiu būdu vietoje, kur esame įsikūrę. Taigi, bandydami rasti žmonių visoje Šiaurės Amerikoje, turėjome išplėsti savo akiratį ir viziją. Turime žmonių iš San Francisko, Los Andžele, iš DC, Toronto, Niujorko... tikrai turėjome ieškoti žmonių, kurie vis dar kuria tokio tipo animaciją.

Tai tik viena iš priežasčių, kodėl Cuphead egzistuoja kaip tokia anomalija. Kodėl niekas nebandė įsiveržti ir nukopijuoti jos stiliaus per daugelį metų kūrimo. Tačiau, kaip sako Marija, į šį projektą įlieta didžiulė meilė. „Vienas didžiausių veiksnių, galinčių nukrypti nuo šio kelio [kitus kūrėjus], yra įdėto darbo kiekis. Kiekvienas mūsų komandos žmogus dirba daugiau nei visą darbo dieną – daug, daug daugiau. Aš tai sakiau anksčiau, bet tai tikrai yra meilės darbas; jūs turite būti aistringi, kad tai darytumėte diena iš dienos, ir dėl to, kiek valandų ir darbo etikos reikia“.


Keistas dizainas

(Vaizdo kreditas: Studio MDHR)

„Iš esmės pradėjome nuo rašiklių, pieštukų ir eskizų knygelės. Žiūrėtume valandų valandas animacinių filmų; Yra dvi konkrečios, kurias norime įvardyti kaip pagrindines Cuphead įkvėpusias įtakas, ir tai yra Bimbo Initiation ir Swing You Sinners“, – sako Marija, paaiškindama, kad „Fleischer Studios“ darbai vis dar skamba iki šių dienų. kūrybinio išradingumo ir neįtikėtinai beprotiško dizaino. „Mes tiesiog žiūrėjome valandų valandas ir begalę valandų tų animacinių filmų. Daryti ekrano kopijas ir analizuoti linijos darbą, analizuoti rašiklio svorį ir rašalo svorius – visa tai yra tokie dalykai pradiniam tyrimui... ir tada visas tas žinias perkėlėme į piešimo lentą.

Walto Disney'aus Kvaila simfonija ir Maxo Fleischerio Betty Boop yra aiškiausi kūriniai, nusakę, kuo tapo Cuphead. Tos laidos ir su jais susiję šalutiniai poveikiai yra ritmiškas nusileidimas į absoliučią psichodeliją – ir tai buvo daug metų anksčiau, nei buvo susintetintas LSD. Haliucinogeninė kokybė, žiaurus siurrealizmas ir moraliai nepriekaištinga prigimtis iki 30-ųjų animacinių filmų gimė iš noro daryti, na, beveik viską, ko norėjo kūrėjai.

Tai buvo gamybos eros prieš Hays kodeksą didybė – Hayso kodeksas, kuris buvo griežtai taikomas 1934 m., apribojo studijų laisves savo darbuose, siekdamos, kad animaciniai filmai būtų patogesni vaikams ir socialiai priimtinesni. Kol kodeksas necenzūravo šių kūrinių genialumo, tai buvo laikas, kai viskas ir viskas buvo įmanoma; 30-ųjų animaciniame filme gali nutikti bet kas, tą patį galima pasakyti ir apie Cuphead. Tai netikėtas personažų pobūdis, su kuriuo susiduriate, kai pažodžiui bet kuris žaidimo objektas gali virsti kokiu nors kito pasauliu savo pasireiškimu, o tai reiškia, kad Cuphead gali iš naujo atrasti save kiekviename savo scenarijuje.

1 vaizdas iš 3

(Vaizdo kreditas: Studio MDHR)

2 vaizdas iš 3

(Vaizdo kreditas: Studio MDHR)

3 vaizdas iš 3

(Vaizdo kreditas: Studio MDHR)

„Mums svarbiausia buvo išlikti ištikimiems epochai, kaip buvo animaciniai filmai prieš Haysą, kai buvo taisyklė: kuo baisesni, tuo geriau“

Marija Moldenhauer, studija MDHR

„Mums svarbiausia buvo išlikti ištikimiems epochai, kaip buvo animaciniai filmai prieš Haysą, kai buvo taisyklė: kuo šiurpesnis, tuo geriau“, – sako Marija ir pažymi, kad tai galioja ne tik savotiškai nepatogūs bosai ir personažai, kuriuos galite pamatyti žaidime, bet net iki būdo, kuriuo jie buvo sukurti. „Tas klaikus jausmas, siurrealistinis požiūris... Mes daug mokėmės, daug tyrinėjome ir tikrai stengėmės išlikti autentiški tos animacijos eros atžvilgiu. Pavyzdžiui, guminė žarna. Daugelyje personažų, judesių ir bosų matysite, kad nėra sąnarių ir kaulų, o veikėjui judant neapsiribojame fizine anatomija ir daug mažiau rūpinamasi struktūra, todėl leidžia būti daug kūrybiškesniems veikėjų ir viršininkų gebėjimų atžvilgiu.

„Daugelis žmonių, su kuriais dažnai kalbu, sako: „Turbūt taip sunku žaisti tokio stiliaus žaidimą“, o tai yra kruopštus darbas, fiziškai piešti visą dieną. Tačiau iš kūrybinio objektyvo tai iš tikrųjų yra daug lengviau. Taisyklių nėra. Mes nesame suvaržyti realizmo. Bet mes galime būti ten, kiek norime ir kiek įmanoma; kuo keisčiau, keisčiau, tuo geriau... tiesiog nėra ribų ir malonu turėti tą kūrybinę laisvę.


Kūrybos žaidimas

(Vaizdo kreditas: Studio MDHR)

Per savo kūrimo metus Cuphead labai pasikeitė. Tačiau tam tikri elementai visada buvo nuoseklūs – pavyzdžiui, menas ir jo technika – bet tai nereiškia, kad kiekviename ilgo išleidimo žingsnio žingsnyje nebuvo patirta naujų kūrybinių iššūkių. „Cuphead“ iš pradžių buvo įsivaizduojamas kaip boso skubėjimo žaidimas, kuriame vaidina „aštuoni ar devyni“ priešai. Tam tikras bandymų laukas, būdas pamatyti, ar nėra apetito kažko daugiau – tai turėtų padaryti; dar 2012 metais studija neturėjo nei laiko, nei resursų sukurti ką nors didesnio.

„Studio MDHR“ pradėjo dirbti trimis žmonėmis ir išaugo iki 14 visą darbo dieną dirbančių darbuotojų visoje Šiaurės Amerikoje. Tačiau iš pradžių darbas su Cuphead buvo baigtas trumpomis laisvo laiko akimirkomis tarp kitų darbo ir gyvenimo įsipareigojimų. Būtent reakcija į E3 2015 pasirodymą paskatino pokyčius komandoje, pastūmėjusius brolius Moldenhauerius pakelti Cuphead į kitą lygį. „Mes išėjome iš darbo, išnaudojome visas įmanomas paskolas ir bendradarbiavome su „Microsoft“. Tai leido mums išplėsti komandą ir sukurti didesnį žaidimą“, – apie Cuphead kilmę pasakoja Chadas Moldenhaueris.

Variklio perjungimas iš XNA sistemos į Unity ankstyvame kūrimo etape buvo vienas dalykas – sukurti visą turtą, reikalingą didesniam žaidimui palaikyti? Tai atnešė savo unikalų iššūkių rinkinį. „Kaip rodo vėlavimai, didžiausias iššūkis mums buvo laikas. Apimtis žymiai padidėjo ir tai buvo tiesiogiai susijusi su laiku. Tam reikėjo daugiau“, – dar kartą nusijuokia Marija, trokšdama mus sužavėti, kiek laiko atima Cuphead dizainas. „Jo mums reikėjo daugiau, kad įgyvendintume savo viziją ir padarytume ją būtent tokią, kokios norėjome, neprarandant vientisumo ar stiliaus. Žinote, mes pasakėme: „Gerai, eikime visi – eikime dideli arba eikime namo“. Pradėjome dirbti visu etatu, kad žaidimas būtų toks, koks buvo mūsų vizija.

(Vaizdo kreditas: Studio MDHR)

„Cuphead“, kuris pasirodė 2017 m. rugsėjo 29 d. „Xbox One“ ir bus išleistas 2020 m. liepos 29 d., skirtas PS4, turi trigubą bosų skaičių ir visas platformos dalis, palyginti su žaidimo versija, kuri egzistavo 2012 m., jau nekalbant apie daugybę overworlds, kurie buvo pristatyti norint pakeisti paprastą boso pasirinkimo ekraną, kurį kadaise turėjo žaidimas. Nors „Cuphead“ akivaizdžiai lėmė meninis dizainas, į pagrindinį jo žaidimą taip pat buvo žiūrima su panašia aistra ir pasišventimu, kad detalės būtų teisingos. Keturi dizaineriai daugiausia dėmesio skyrė smulkių detalių, tokių kaip smūgių dėžės, ginklų balansavimas, įvesties atsako laikas ir ekrano judesiai, tobulinimui, o rezultatas yra sudėtingas bėgimas ir šautuvas, sukurtas su nepajudinamu atsidavimu autentiškumui ir pagarba praeičiai.

Studijai tai buvo verta viso laiko, aistros ir popieriaus karpinių, kurių prireiktų norint sukurti tokią individualią patirtį. Parduota daugiau nei 5 milijonai kopijų ir kuriamas The Delicious Last Course DLC, sudėtingas Cuphead kūrimas pasirodė esąs sėkmės istorija. Vis dėlto, gerai ar blogai, nėra nieko panašaus į „Cuphead“ ir, atsižvelgiant į įdėto darbo kiekį, manome, kad tokio daugiau niekada nebus.


Norite daugiau Cuphead savo gyvenime? Neseniai naujai pažvelgėme į „Netflix“ „The Cuphead Show“. , ir mes tai sužinojome Cuphead dabar galima PS4 !