211service.com
„Dark Souls 3“ esate greitesnis ir pavojingesnis, bet taip pat ir visa kita
Tamsios sielos 3 išliko mįslinga nuo netikėto pranešimo E3 šiais metais, o ne dėl serialui įprastų sisteminių paslapčių ir mokslu pagrįstų galvosūkių. Žinoma, jie iš esmės nepaaiškinami ir neištirti, tačiau šiuo metu tikrasis „Dark Souls 3“ klausimas yra ne tai, kas tai yra, o kodėl. Galų gale, tarp „Dark Souls 2“ išplėtimo be evoliucijos ir originalaus režisieriaus Hidetakos Miyazaki atskiro, daug radikalesnio pagrindinių serialo vertybių tobulinimo „Bloodborne“, net ištikimiausi „Chosen Undead“ turėjo pajusti, kad „Dark Souls“ logiškai baigėsi. . Istorijoje palikta fenomenali patirtis, kurios dvasia gyvuoja skirtingai pavadintuose palikuoniuose, o ne tolesniuose prisikėlimuose.

Tačiau dabar Miyazaki grįžo su kitu sunumeruotu tęsiniu, kuris, jo teigimu, pateiks paskutinius „Dark Souls 1.0“ patobulinimus prieš serijos pasikeitimus ir paleidimą iš naujo. Tačiau lieka klausimas: kam konkrečiai skirta „Dark Souls 3“? Mechaniškai serija, be abejo, buvo patobulinta pirmajame žaidime. Kalbant apie tai, atrodo, kad ji taip pat maksimaliai išnaudojo savo užduotis. Žaidimo ataskaitose, pagrįstose per trumpomis E3 ir Gamescom demonstracinėmis versijomis, buvo pateikti stulbinantys faktai apie jo sisteminius papildymus (galingesnių atakų atsiradimą, kurį sukūrė naujasis „parengtos pozicijos“ vadovas), tačiau ką visa tai iš tikrųjų reiškia? Kas yra „Dark Souls 3“ ir ką ji iš tikrųjų suteikia „Dark Souls“ patirčiai? Kad tai suprastume, mums reikia daug ilgesnės ir gilesnės žaidimo sesijos. Viena, sutapimas, panaši į dvi valandas, kurias neseniai praleidau tyrinėdamas ją.
Kai tik pastumiu lazdą į priekį, pradedu suprasti, kuria kryptimi eina „Dark Souls 3“. Aš patiriu judesių greitį ir sklandumą, kurio visa mano patirtis rodo, kad mano naudotam vidutinio svorio charakteriui tiesiog neturėtų būti. Tai atskleidimas, kuris dar labiau sustiprėja, kai aš pirmą kartą pasisukiu, o judesys pasireiškia ne kaip tikėtas metalinis griuvimas, o paleidžiamas iš karto, o horizontalumas pirmą kartą teikia pirmenybę prieš gravitaciją bet kokioje situacijoje, susijusioje su vidutiniškai galingais šarvais.

Greitai atlieku privalomą savo ištvermės juostos galimybių diagnostikos etaloną ir atrandu, kad jis užtikrina tris standartines atakas, kurių užtenka labai svarbiam avariniam smūgiui. Tačiau taip pat pastebiu, kad jis įkraunamas daug greičiau, nei tikėtasi. Akivaizdu, kad tai yra žaidimas, kuriame norisi, kad imčiau veiksmų ir atlikčiau judesius. Ir tai tampa dar labiau akivaizdu, kai pradedu įstrigti įvairiose vietovės zombiu faunoje.
Sunku tiksliai nustatyti, kurioje žaidimo vietoje yra demonstracinė sritis, tačiau dėmesys sutelkiamas į standartinius Undead karius, pikerius ir šunis – retkarčiais įmetamas stambus mega-riteris, kad nelaikyčiau ant kojų pirštų. . Tačiau kova vyksta ne taip, kaip tikiuosi. Pirmas žvėris pasisuka į mano pusę. Matau, kaip jis juda, ir ruošiasi prevenciniam smūgiui mano Balder Side Sword, kad įsprausčiau jį į vidų. Bet aš dvelkiu. Šis ritualas, kurį jau praktikavau tūkstantį kartų, nepavyksta, nes vargšas ateina sunkiau ir greičiau, nei buvo prognozuota, ir iš didesnio nuotolio, visiškai išmušdamas mano iš anksto įkeltą atsaką.

Ši tema tęsiasi visą popietę. Skydo blokai nepakyla laiku. Kai jie tai padaro, mano oponentai įrodo, kad yra daug uolesni ir galintys sekti nenutrūkstamais deriniais, geriausiu atveju nukreipdami mano nustatytas replikas į netvarkingų smūgių kelią. Pasirodo, pikemenai išnaudojo intensyvų svaiginimo meno kursą nuo paskutinio mūsų susipainiojimo, dabar galintys stulbinamai duoti tiesiog per greitus tolesnius smūgius, jei jiems pavyktų persmelkti mano gynybą. Taip pat atrodo, kad jie labiau nesiryžta pradėti mūšio, kur kas mieliau atsilieka, užtveria man kelią ir skatina mane žengti pirmą, labai rizikingą žingsnį.
Netgi riteriai buvo įjungti ir dabar pateikia ilgus sekimo derinius, kai buvo užblokuoti arba išvengiami, o prieš tai buvo sunku derėtis su vienu ar dviem įnirtingais smūgiais, siekiant išnaudoti ilgą atkūrimo laikotarpį. Tai nebėra tik „blokuoti ir atkeršyti“ atvejis. „Dark Souls 3“ tikrai nori, kad išnaudočiau savo naujai įgytą manevringumą, dinamiškiau ginčiausi ir atakuosiu atverdamas daugiau galimybių.

Kol kas taip Kraujas , tada. Tačiau tai nėra taip paprasta. Tai nėra paprastas atvejis, kai Miyazaki savo paskutinį žaidimą persirengė viduramžių rūbais, labiausiai pagarsėjusiais. Nors šiais laikais režisieriui neabejotinai rūpi greitesnė, kinetiškesnė kova, įdomiausia „Dark Souls 3“ yra nuolatinė įtampa tarp dviejų serijų, tyli, bet akivaizdi kova tarp Bloodborne įtakos ir „Dark Souls“ stoiško pasiryžimo išlaikyti savo tapatybę. .
Skydo tyrimas vis dar yra išmintingiausias būdas bet kokiam naujam susidūrimui. Kadangi priešų agresija vis dar prieštarauja tradicinės Dark Souls kovos tikslumui, vis tiek norėsite juos provokuoti iš (santykinio) saugumo ir įvertinti jų sugebėjimus prieš atsakydami. Tiesiog nebegalite pasikliauti tuo, kad pagal numatytuosius nustatymus esate mobili tvirtovė, o jūsų laukia didesnis dinaminių atakų ir šarvus laužymo galimybių spektras, verčiantis greitesnius atsakomuosius veiksmus ir improvizacinius bei įvairesnius atsakymus.

„Dark Souls“ iš esmės vis dar yra įtemptos, kontroliuojamos kovos dažnai pavojingose klaustrofobinėse erdvėse, tačiau dabar jūs mažiau kontroliuojate bendrą kiekvieno susitikimo tempą. Iš esmės vis dar kalbama apie dvikovas, bet dabar didesni, anksčiau metodiškesni priešininkai ateis į tave kaip krovininis traukinys. Be abejo, yra keletas bjaurių, ekstravagantiškesnių staigmenų, galinčių sulaužyti jūsų apgalvotą ritmą – vienas netikėtai transformuojantis niurzgėjimas, ypač verčiantis mane bėgti į saugesnę žemę, apimtas įnirtingos panikos, o tuo pačiu metu įnirtingai trukdžiusi d-pad, kad nutrūktų. ugnies bombos.
Netgi daug išliaupsintos naujos pasiruošimo padėties atakos, suaktyvintos paspaudus atakos gaiduką po pasiruošimo laikant L2, yra kažkur tarp jėgos atakos ir didelės rizikos, peilio ašmenimis atmušimo tikslumo. Skiriasi nuo ginklo iki ginklo – kartais atskleidžia plačius, didžiulius smūgius, kartais paleidžia priešus į dangų masiškais braukimais aukštyn – jie tikrai gali sugriauti, tačiau jų veiksmingumas grindžiamas nesaugiu pagrindu, reikalaujančiu, kad laikas būtų atliktas prieš smūgį. dėl to, kad jie negali būti apmokestinti neribotą laiką. Tai neabejotinai žingsnis, skatinantis ankstyvą agresyvų veiksmą, tačiau tai taip pat kelia bene griežčiausius „Dark Souls“ reikalavimus iki šiol.
Kalbant apie reikalavimus, paskutinė demo zonos boso mūšis nuostabiai iškristalizuoja visus šiuos naujus sumanymus. Didelė, ašmenimis slegianti pabaisa, visi galingi artimojo smūgiai ir greiti, mirtini, efektingi smūgiai, „The Dancer of the Frigid Valley“ sujungia neapdorotą galią ir erdvinį spaudimo žaidimą, panašų į originalų „Dark Souls“ klaidžiojantį demoną. sklandžiai, vidutinės klasės Bloodborne'o vikaro Amelijos pažeidžiamumas. Kova yra fantastinis susitikimo taškas dėl dviejų serijų kontrastingų pagrindinių savybių, reikalaujantis ir kruopštaus ekranavimo, ir nemažo oportunistinio judėjimo, tačiau visada būtinai pasiūlyti šiek tiek daugiau galimybių, nei leidžia mano apribojimai. Galų gale, tai yra Dark Souls. Tiesą sakant, geriausias, gana gerai paslėptas atsakas į žvėries mirtiną, vėlyvą kovą, dvigubo braukimo ataką puikiai atspindi naująjį Dark Souls 3 etosą. Blokuokite pirmąjį smūgį, o tada nedelsdami atsisukite, kad atkeršytų – melskitės, kad jums liktų pakankamai ištvermės, kad baigtumėte darbą, – šokėjos beveik akimirksniu antras puolimas iš esmės nukerpa plaukus nuo pakaušio.

Žinant, ką darau dabar, „Dark Souls 3“ egzistavimas yra prasmingas. Tai yra kitaip, bet tai yra Dark Souls. Ir tai veikia. Ar tai bus esminis papildymas? Dar per anksti pasakyti. Ir būtų juokinga šiame etape bandyti atspėti, ar Miyazaki eina tobulinti savo originalų šedevrą. Bet kad ir ką dar pasieks „Dark Souls 3“, jis tikrai turėtų pateikti paskutinį, prasmingą tyrinėjimą, koks gali būti „Dark Souls“ dabartiniu formatu – tas pats receptas, pagardintas taip skirtingai, kaip gali būti, kol jis nevirsta į visiškai kitą. O rimtiems gerbėjams (tarsi „Souls“ turi kokių nors kitų) tai yra daugiau nei pakankama priežastis užsiregistruoti, jei tik dėl to, kad žinome, kad „Dark Souls“ atidavė mums viską, ką gali, prieš pradėdami vadovauti Miyazaki.