211service.com
Dėl garbės peržiūros dienoraštis
Greiti faktai
- „For Honor“ išleidimo data: išleista dabar
- Formatas (-ai): PlayStation 4, Xbox One, PC
- Kūrėjas: Ubisoft
- Kaina: 59,99 USD / 44,99 GBP
„For Honor“, „Ubisoft“ trečiojo asmens kardas-'em-up, jau pasirodė. Chrisas turėjo tik kelias dienas tiesioginiame žaidime, todėl šią savaitę paskelbs visą nuosprendį. Tuo tarpu jis įrašys savo patirtį į kasdienį apžvalgos dienoraštį.
Trečia diena
Įžengiau į rimtą savo „For Honor“ medaus mėnesio verslo etapą. Darau prielaidą, kad medaus mėnuo turi rimtų verslo etapų – niekada nebuvau tokioje. Bet kuriuo atveju lengvos dvikovos liko praeityje, o mano laimėjimų koeficientas išsibalansuoja, o tai rodo, kad piršlybų paieška tikrai įsibėgėjo. Didžioji dauguma žaidėjų, su kuriais susiduriu vienas prieš vieną, yra mandagūs, įgudę ir kalbus, ir tai atrodo kaip labai sveika vieta žaidimui.
Tai sunku, o kartais ir varginantis, nes koviniai žaidimai visada viršija tam tikrą lygį. Jei būsiu pavargęs ar nelabai susikaupęs, paduosiu užpakalį. Laimėti reiškia, kad reikia atsiminti, kokias strategijas taikyti prieš kokias klases ir pritaikyti juos konkrečiam žaidėjui, su kuriuo aš kovoju, ir jų žaidimo stiliaus. Ir tai taip pat tik su Wardenu – dabar turiu prestižą su savo pagrindiniu veikėju ir galvoju, ar netrukus bus verta pasirinkti antrą veikėją.
Jei ilgą laiką ketinate gauti naudos iš „For Honor“, manau, kad jus turi patraukti tokia smulkmena: sunki, visiškai įgūdžiais pagrįsta rūšis. Pralaimėsite, kai žaisite blogai, ir laimėsite, kai žaisite gerai. Kai ryšys geras (ir aš pastebėjau, kad jis paprastai buvo geras, bet, kaip pranešama, rida skiriasi), čia nėra sėkmės elemento: jei pastebėsite, kad įvedate „tai buvo pigu“, tada iš tikrųjų turite omenyje „galėjau padaryti geriau“. “. Po tam tikro taško tobulėti dvikovose reiškia praleisti laiką druskos kasykloje. Jei kada nors bandėte kopti kovinio žaidimo laiptais, žinote, kaip tai veikia.
Man kelia nerimą metažaidimo vystymasis. Kai parašiau mano žaidimo vadovas Pirmąją dieną pastebėjau, kad naujokai turėtų tikėtis susidurti su daugybe Orochi ir Nobushi, bet iš tikrųjų pastarąsias kelias dienas problema nebuvo tokia ryški, kaip buvo paskutinėmis atviros beta versijos valandomis. Tačiau po kelių dienų tiesioginis žaidimas pasivijo. Dauguma Elimination žaidimų, kuriuos žaidžiau nuo vakar, buvo 50 % Nobushi ir Orochi ir 50 % visų kitų žaidimo veikėjų.

Manau, kad tam yra keletas konkuruojančių priežasčių – nuo patvarių samurajų šaunumo faktoriaus iki to, kad su jais abiem sunku susidoroti žaidėjams, kurie mėgsta susikaupti ir daužyti daiktus (tai yra daug žaidėjų). Įsitikėjau, kad balanso pleistrai yra pakeliui – Orochi buvo nerimtas jau beta versijos metu – todėl mano pagrindinis nusivylimas yra pasikartojančios rungtynės. Aš visada džiaugiuosi matydamas Valkiriją ar Užkariautoją, nes tiesiog ne taip dažnai kovoju su tais personažais. Dabar praleidau daug valandų stropiai bandydamas atremti Nobushi dūrimo, traukimosi, dūrio, traukimosi strategiją.
Taip pat vis mažiau mane traukia komandiniai režimai. „Dominion“ yra gerai, tačiau jame trūksta muštynių ir dvikovų betarpiškumo, kurie abu suteikia man tokios kovos, kokios noriu iš karto. Labiau žaisčiau „Elimination“, jei galėtumėte tiesiogiai stoti į eilę, bet didesnė nei nulis tikimybė, kad teks žaisti „Skirmish“ (tai vis dar yra nesąmonė), mane atbaido. Be to, manau, kad komandiniai režimai turi atlikti svarbų vaidmenį šiame žaidime, ypač naujokams. Jie leidžia jums bėgioti ir smogti žmonėms kardais didelėje arenoje, kur nesėkmė mažiau baudžia ir galite pasirinkti savo požiūrį į kiekvieną kovą. Nedaug kovos žaidimų siūlo tokią alternatyvą, kai komandos draugai gali pailsėti, o didelė scena pasiklysti – iš tikrųjų „For Honor“ hibridinė prigimtis yra būtent tokia. kodėl tai gali padaryti ten, kur, tarkime, „Street Fighter“ negali.
Jaučiu, kaip su šiuo žaidimu traukiama į ilgą kelionę. Visada noriu žaisti, net kai tai vargina, nes žinau, kad galiu geriau. Ir tikrai nėra nieko panašaus į laimėjimo jausmą, kai esi tikras, kad pralaimėsi, arba stebint, kaip priešininkas bėga aplink tave ir turi pripažinti, kad jis tiesiog geresnis. Tai naudinga sielai, jei ne jūsų širdies ritmui. Ar rekomenduočiau šią patirtį visiems? Ne. Tai tam tikro tipo žmonės, kurie labiausiai atsilieps fantazijai, kurią parduoda „For Honor“, o jo vertės pasiūlymas tikriausiai kelia daugiau klausimų žmonėms, kurie nori tiesiog pasinerti, žaisti kampaniją, išbandyti kelis kelių žaidėjų žaidimo raundus, ir judėk toliau. Tačiau man daro įspūdį, kad Ubisoft sukūrė žaidimą taip tiksliai: tai labai toli nuo atvirų pasaulių, kuriuose galima daryti bet ką, į kurį jie daugiausia dėmesio skyrė pastaruosius kelerius metus. „For Honor“ nesistengia būti skirtas visiems, bet nesu įsitikinęs, kad koks nors žaidimas turėtų būti toks.
Antra diena
Grįžtant prie vieno žaidėjo, baigiau riterių kampaniją – šešių misijų karą, besitęsiantį nuo žaliuojančių viduramžių tvirtovių iki ledinio vikingo greičio. Kelios pirmosios misijos supažindina jus su Warden, bet po to taip pat vyksta išvykos su Lawbringer ir Peacekeeper. Tokiu būdu maitinimas naujais personažais yra geras būdas atrasti, į kuriuos iš jų norite investuoti daugiau laiko. Tačiau šiek tiek keista, kad nepavyksta vaidinti ir kaip Užkariautojas – yra vienas ryškus. istorija, bet jis negauna savo misijos.
Sunkiai žaisdamas pastebėjau, kad sunkumai smarkiai išaugo po maždaug ketvirtosios misijos, nors taip gali būti tik todėl, kad esu taip gerai susipažinęs su Warden, kad tos misijos buvo gana nereikšmingos. Retas kontrolinis taškas gali sukelti nelinksmų pasikartojimų, kai miršti, tačiau priverstas kartoti vieną konkrečią seką, kaip taikdaris padarė, privertė mane pagerėti: kai pagaliau jį įveikiau, tai, kas iš pradžių buvo labai įtempta dvikovų eiga, tapo sklandžiu. mirties šokis.

Yra keletas įspūdingų pastatymo elementų, ypač apgultis, vykdoma virš ledinės daubos, naudojant katapultas, kad virviniais tiltais būtų įšauti į vikingų tvirtovės stulpus. Tačiau „For Honor“ nenuklysta nuo savo pagrindinės kompetencijos, kuri suteikia jums daug žmonių, į kuriuos reikia pataikyti, ir liepia jums tai daryti. Kartais kovosite iki mygtuko ir jį paspausite, kartais kovosite tam tikroje srityje, kad jį apgintumėte: bet tikrai daug kovosite. Be kelių žaidėjų režimo, kad būtų galima išnaudoti visas žaidimo galimybes, ši kampanija, nors ir gerai sukurta, nebūtų ilgaamžiška.
Be to, yra akimirkų, kai tai tikrai sutirštėja. Vienas boso mūšis sujungia tam tikros vikingų klasės – Warlord – žingsnius su naujų judesių rinkiniu, būdingu legendiniam kariui, su kuriuo kovoji. Galite sėkmingai panaudoti kai kurias savo karo vadų sužlugdymo strategijas, tačiau turite suprasti ir kai kurias viršininko ypatybes. Tai elegantiškas kelių žaidėjų ir vieno žaidėjo žaidimo logikos sujungimas, kuris išmoko jus kažko naudingo, tuo pačiu verčiant jus išspręsti konkretų iššūkį – jei tokių bus daugiau, būsiu laimingas.
Taip pat norėčiau pabrėžti nuostabų, visapusį ir neišpasakytą „For Honor“ įsipareigojimą įvairovei. Beveik kiekvieną personažų klasę galima vaidinti kaip vyrišką arba moterišką, o ryškiausi istorijos balsai yra moterys – ypač jei pačioje pradžioje pasirenkate moterį. Neįprasta tai, kad beveik visi visada yra visiškai kaukėti arba su šalmais, o kūno tipai yra įvairūs ir tikroviški – na, realistiški, jei kalbame apie hipergabus karius. Smagu matyti, kad žaidimas nepaiso tradicinių vyriškų ir moteriškų personažų dizaino ortodoksų ir daro savo.
Be vieno žaidėjo, aš žaidžiau daug dvikovų ir šiek tiek eliminavimo. Piršlybos pradėjo įsibėgėti ir aš kovoju vis sunkesnėmis ir sunkesnėmis kovomis. Aukščiau pateiktas gifas buvo kupinas kumščio, dvikovos sėkmės momentas (nežinau, apgaulė į šoną į sargybinio triuškinamą skaitiklį), bet aš patyriau keletą žiaurių pralaimėjimų kitu būdu ir daug žaidimų, kuriuos pralaimėjau paskutiniame svyravime. . Jaučiu, kad tikrai pradėjau mokytis, todėl visai neprieštarauju.
Mane per šį laiką įspūdį paliko nepaprastai draugiška „Už garbę“ bendruomenė. Daugelį metų žaidžiau Jedi Knight kelių žaidėjų žaidimą, o vėliau „Blade Symphony“ – dvi dvikovos žaidimo formas, palaikančias intymias bendruomenes. Tačiau tai buvo nišiniai žaidimai, ir tai yra didelio biudžeto Ubisoft žaidimas kaip paslauga. Galbūt uždaroje beta versijoje žmonės bus malonūs ir bendraujantys. Bet tiesioginiame žaidime? Ne niekada.

Vis dėlto čia mes. Kompiuteryje, kur lengvai pasiekiamas tekstinis pokalbis, žmonės ja naudojasi. Ir jie gražūs. Per vieną dieną aš dažnai sulaukdavau žmonių, kurie prieš žaisdami klausdavo įsitikinti, ar žudymas aplinkai yra sąžiningas žaidimas. Man teko matyti, kad žmonės man dėkoja už puikias kovas, pergales ar pralaimėjimus, ir linki sėkmės paskutinėje dvikovoje. Du kartus sutikau oponentus, norinčius nutraukti kovą viduryje, kad abu galėtume treniruoti kokį nors kritinį mūsų technikos aspektą, kurio trūksta. Pavyzdžiui, mano achilo kulnas yra mano apsauginis pertraukų skaitiklis – aš tiesiog negaliu jų patikimai atlikti, o mano atmušimai yra gerai. Du atskiri oponentai tai pastebėjo per artimas kovas, bet užuot liepsnoję, jie abu pasiūlė tiesiog įmesti į mane apsaugos pertraukėles, kol pasieksiu.
Dėl pusiausvyros taip pat buvo siautulių ir liepsnų – bet kur kas mažiau, nei sutikčiau bet kuriame „Overwatch“ žaidime. Tai, kad iki šiol jų skaičiumi lenkė padorūs žmonės, mane glumina. Žinau, kad žaidimas vadinasi „For Honor“, bet taip.

Pirma diena
Išpažinties laikas: tai tikrai ne pirma mano diena su „For Honor“. Tai kažkas panašaus į mano dvidešimtą: aš žaidžiau žaidimą nuo pat pirmojo uždarojo alfa versijos testavimo, per uždarą beta versiją iki praėjusio savaitgalio atviros beta versijos, skirtos visiems. Jaučiu, kad gana gerai pažinojau kelių žaidėjų žaidimo komponentą – pakankamai gerai, kad jaustumėtės patogiai įžengęs į tai, kas iš visų krypčių yra labai negailestingas viduramžių karo mūšio laukas.
„For Honor“ yra kovinis žaidimas, kurio širdyse vyrauja protų, žaidimo žinių ir techninių įgūdžių mūšis, imituojantis kruviną kovą tarp sunkiai ginkluotų viduramžių karių. Kaip ir koviniame žaidime, statant kojas ant apatinių ilgų, ilgų kopėčių laiptelių, reikia daug ko išmokti ir neišvengiamas nusivylimas. Kelių žaidėjų žaidime naujokai išnaikinami dėl neatblokuojamų smūgių, sutramdomi lengvų atakų ir įveikiami Spartos stiliaus stulpeliai.

Jis atrodo ir jaučiasi puikiai, su stambiomis ir reaktyviomis animacijomis, vaizduojančiomis žiaurius smūgius ir dvikovos posūkius. Jo keliasdešimties personažų sąrašas yra įvairus ir įdomus, nors kai kuriuos žaisti lengviau nei kitus, o su kai kuriais naujokams susidoroti sunkiau nei su kitais. Per kelis bandymus taip pat buvo balanso problemų, kai kurios iš jų buvo išspręstos, o kai kurios kelia grėsmę tiesioginiam žaidimui. Tačiau tai yra tęsiamas projektas, o beta versija rodo, kad pakeitimai gali būti ir bus atlikti.
Pirmąsias kelias valandas žaidžiant tiesioginį žaidimą praleidau grįždamas į patogius spirgučius su savo pagrindiniu veikėju Wardenu – ilgu kardą turinčiu numatytuoju veikėju, kurį laikiau nuo tada, kai pirmą kartą išbandžiau pamoką – ir iki šiol gera tiek kelių žaidėjų, tiek bendruomenės patirtis. Rungtynes rasti lengva, o mano žaidimai – ypač dvikovos vienas prieš vieną – jaučiausi pakankamai artimas, o tai rodo, kad piršlybos atlieka savo darbą (kas kėlė susirūpinimą beta versijoje). Faktas, kad tai lygiavertis o ne serverio žaidimas vis dar yra problema, protas ir atsilikimas gali tikrai sugadinti geras rungtynes, kai jis pasirodo.

Man pasisekė, nes suprantu visas For Honor frakcijos karo metažaidimo sudedamąsias dalis, jo pavarų sistemą ir kasdienes užsakymų užduotis, bet manau, kad kai kur čia gali būti per daug sudėtingumo. Kelių žaidėjų žaidimo naujokai yra aprūpinti nuostabiu įrankių rinkiniu, su kuriuo gali treniruotis prieš robotus tiek vienas, tiek su draugais, tačiau jų vis tiek prašoma pasirinkti pusę, priskirti karo taškus teritorijoms dideliame žemėlapyje ir atrakinti dėžes, kad gautų. naujos kardo rankenos. Visa tai yra antraeilis dalykas, palyginti su žaidimo esme, ir nors paaiškinimų galima rasti tiek žaidime, tiek internete, tai, be abejo, labiau atitraukia dėmesį, nei reikia.
Be žaidimo režimo apribojimų įvairiuose beta versijos etapuose, paleidimo žaidimo kelių žaidėjų pasiūlymas turi viršūnes ir nuosmukius. Dominion, objektyvais pagrįstas komandinis režimas, yra švelniausia žaidimo įžanga ir puikiai veikia, kai suvokiate jo taktinius sudėtingumus: žemėlapio centre visada vyksta stūmimo ir traukimo mūšis tarp pakalikų, o ne du fiksavimo taškai. į kurią nors pusę. Rinkti taškus savo komandai reiškia paskirstyti pastangas tarp visų šių taškų, o rungtynės priklauso nuo individualaus kardavimo ir visos komandos koordinavimo. Atšiauresni dvikovos režimai be atkūrimo – Dvikova, Ginčas ir Eliminacija – visa tai demonstruoja žaidimo kovinę sistemą, suteikdama daug įtampos ir tikrą žaidėjo įgūdžių išbandymą.
Silpnoji grandis čia yra Skirmish, mirties rungtynių 4 prieš 4 režimas, kuris dažniausiai perauga į chaotiškos minios kovos ir Benny Hill stiliaus gaudynių derinį – jis tikrai neveikia ir, apmaudu, yra tame pačiame grojaraštyje kaip ir daug geresnis eliminavimas. Galite nustatyti pirmenybę vienam ar kitam, bet ne visiškai atsisakyti Skirmish.

Didžiausia žaidimo dalis, kuri man yra visiškai nauja, yra vieno žaidėjo žaidimas, kuris vyksta kaip linijinė kampanija, kurioje dalyvauja keli pagrindiniai veikėjai iš visų trijų grupių – riteriai, vikingai ir samurajus. Yra siužetas ir gerai sukurtos siužetinės su solidžia balso vaidyba: Jennifer Hale vaidina prižiūrėtoją ir atlieka tokį darbą, kokio tikitės iš vado Shepardo balso. Didžiulio karo tarp tikrų istorinių archetipų sąvoka visiškai išgalvotoje aplinkoje yra šiek tiek keista, bet to pakanka, kad iš vieno susitikimo prie kito.
Pačios misijos yra tvirtas įvadas į žaidimo kovos sistemą ir įvairias jo klases, su keliais sudėtingumo lygiais ir apdovanojimais už gerą pasirodymą, skatinantį žaisti iš naujo. Tačiau paslėpti kolekcionuojami daiktai atrodo šiek tiek atitrūkę, o iš esmės tai vis dar yra žaidimas apie žmonių smogimą kardais: atrodo, kad jūs negalite padaryti daug daugiau. Jis sukurtas geriau nei dauguma kovinių žaidimų kampanijų, bet turbūt geriausia pagalvoti, nepaisant to. Galbūt mano požiūris pasikeis, kai įsigilinsiu į tai.
Patikrinkite rytoj ir sužinokite kitą Chriso dienoraščio dalį. Greitai sieksime išsamios, įvertintos apžvalgos.