211service.com
„Destiny 2: Curse of Ozyri“ apžvalga: per mažas, pusiau suformuotų idėjų krepšys
Mūsų verdiktas
Nuolat nepasiekiantis potencialo, matomo jokiame šiuo metu menkame turinyje, „Curse of Orisis“ netenkina nei kaip savarankiško išplėtimo, nei kaip platesnės „Destiny 2“ ekosistemos papildymo.
Argumentai 'už'
- Kažkoks tikrai stulbinantis vizualinis dizainas.
- Nauji Forge ginklai yra įdomus naujas tikslas.
- „Raid“ bosas yra puiki koncepcija.
Minusai
- Kampanija yra menka ir slegianti.
- „Raid“ apskritai yra didžiulis nusivylimas.
- Nėra prasmingų naujų, ilgalaikių turinio papildymų.
GamesRadar+ verdiktas
Nuolat nepasiekiantis potencialo, matomo jokiame šiuo metu menkame turinyje, „Curse of Orisis“ netenkina nei kaip savarankiško išplėtimo, nei kaip platesnės „Destiny 2“ ekosistemos papildymo.
Argumentai 'už'
- + Kažkoks tikrai stulbinantis vizualinis dizainas.
- + Nauji Forge ginklai yra įdomus naujas tikslas.
- + „Raid“ bosas yra puiki koncepcija.
Minusai
- - Kampanija yra menka ir slegianti.
- - „Raid“ apskritai yra didžiulis nusivylimas.
- - Nėra prasmingų naujų, ilgalaikių turinio papildymų.
„Destiny 2“ išplėtimas „Curse of Oziris“ jau keletą savaičių buvo lauke, tačiau kol atnaujinome apžvalgos dienoraštį, norėjome šiek tiek palaukti, kol paskelbsime galutinį nuosprendį. Reikėjo šlifuoti ir tyrinėti reido turinį. Jūs žinote treniruotę. Bet mes dabar ten. Štai paskutinė apžvalga.
2 likimas „Ozirio prakeiksmo“ plėtra turėjo būti lūžio taškas. Pirmoji naujo turinio (ir grobio) partija nusileidžia, nes Destiny bendruomenė randa vanilės pasirinkimą kiekvienam dėvinčiam itin plonam priedui. Pasirengusi visa tai padaryti, o kartu pagaliau – po maždaug trejų metų – pristačiusi vieną iš svarbiausių „Destiny“ fono veikėjų naujai ir patobulintai kampanijos istorijai, „Ozyrio prakeiksmas“ turėjo būti „slam dunk“.
Vietoj to, tai yra per mažas pusiau suformuotų idėjų krepšys, kuris nuolat klysta pagal tikslą ir pateikia tik trumpiausius svarbiausius dalykus.
Pradėkime nuo Merkurijaus, naujos planetos vietos. Tai užtruks neilgai, nes „Mercury“ yra maždaug tokio pat dydžio kaip kai kurie pirmieji „Destiny“ PvP žemėlapiai. Iš pakeltos pradžios padėties visa tai matote. Galite nubėgti nuo vieno galo iki kito per mažiau nei 60 sekundžių. Yra priežastis, kodėl Sparrow dviračiai čia negali būti suaktyvinti. Merkurijus yra maža smėlio duobė, užpildyta visur esančiomis priešų grupėmis ir iš tikrųjų nėra ką tyrinėti (yra trys vietos skrynios ir iš viso vienas prarastas sektorius, skaičius, kuris iš tikrųjų verčia susimąstyti, kodėl tokių yra viskas) jaučiasi tik kaip fojė, iš kurios galima pradėti Story misijas. Vestibiulis, kuriame tave be galo šaudo.
Tačiau jei pats Merkurijus yra dūmų ir veidrodžių apsimetinėja Patrulio vieta, tai nėra vienintelis nuviliantis išplėtimo gudrumas. Daug išliaupsintas naujasis Crossroads viešas renginys, vadinamas didžiausiu ir pelningiausiu Destiny 2 kol kas, techniškai yra abu šie dalykai, vykstantys per daugybę arenų, platformų ir žmogaus patrankų, apimančių Mercury žemėlapio plotį. Tačiau dėl savo individualios architektūros būtinybės tai yra ribotas pasiūlymas, galintis pasirodyti tik vienoje žaidimo vietoje, naudojant aiškiai ribotą laikmatį. Tiesą sakant, renginio pradžios grafikas tikriausiai yra ne rečiau nei bet kuris kitas, tačiau turint omenyje, kad Crossroads yra vienintelis realus viešas renginys, kurį Mercury turi rengti, tai tik dar labiau pabrėžia, kokia tuščia yra ši sritis.
O dėl to pelningumo? „Crossroads“ dabar apdovanoja daugiau nei bet kuris kitas viešas „Destiny 2“ renginys, bet tik todėl, kad „Bungie“ sumažino atlygio tarifus visur kitur, kai jis buvo išleistas. Tai ne vienintelis atvejis, kai Osirio prakeikimas duoda viena ranka, o kita – pliaukšteli. Sekite naujienas.

Laikydamiesi temos „daiktai, kurie atrodo ir skamba daug šauniai, nei yra“, plėtros kampanija veikiau yra ne įvykis. Nors jai netrūksta dviejų ar trijų valandų, kurių tikimasi iš DLC istorijos, jai kategoriškai trūksta pasakojimo medžiagos, kurios reikalaujama tai DLC istorija. „Destiny“ istorijos svarbesnis ir stipriausias buvimas „iš esmės tik kažkoks vaikinas“ ir jo reikšminga (ir šiuo metu labai aktuali) istorija su „Vanguard“ pateikiami kaip tik smalsūs paskalos, tai greitai virsta skaidrių „MacGuffin“ persekiojimų serija. istorija. Neturėdami tikro pasakojimo, pagrįsto charakteriu, priežastingumu ar pasekmėmis, tai, kas mums liko, yra šiek tiek labiau maitinanti nei „Super Mario Bros.“ Mūsų princesė yra kitose pilies sekose. Kalbant apie pasakojimą, visa tai akimirksniu pamirštama.
Kalbant apie lygio dizainą? Viskas yra žymiai geriau, nors kartais prisiminsite kampaniją dėl netinkamų priežasčių. Visų pirma vizualiniu lygmeniu, trys laiko juostos, per kurias vyksta kampanija, gali būti vienos iš labiausiai sulaikančių visame „Destiny 2“ – išskirtinai ryškus, pirminės spalvos senovės Merkurijus yra tiesiog akinantis – ir tikrai yra keletas stendų. - paruoštos detalės ir boso kovos koncepcijos kelyje, tarp kelių per daug šiukšlių.
Pasiklydo miške

Pagrindinė problema – ir, deja, ji išlieka per visą kampaniją ir visas tris šiaip puikias nuotykių misijas – yra Begalinis miškas, kuris, deja, sugrąžina mus į kad dūmai ir viskas tie veidrodžiai. Miškas, paskelbtas kaip pakartotinai atkuriama, atsitiktinai sugeneruota kovos zona, iš tikrųjų yra ribota ir neturi tikslo. Pagal idėją turėjo būti sukurtas fantastiškas požemyje nuskaitomas pabaigos žaidimo turinys, sukuriantis naujus išdėstymus, kaip tai daroma iš iš anksto nustatytų plytelių, kartu permaišant susidūrimus su priešais visame vanilės žaidime. Kanoniškai tai yra virtualios realybės modeliavimas, galintis sukurti bet kokią patirtį Destiny visatoje. Tai turėtų būti didžiulis žaidimo papildymas. Tačiau visa tai yra tragiškas potencialo švaistymas.
Aplinkosaugos modulių per mažai, kad būtų išvengta monotonijos daugiau nei saujelei pabėgimų, tačiau yra privaloma įvadinė seka beveik kiekvienai kampanijos istorijos ir nuotykių misijai – nepaaiškinama, kad miškas taip pat nepasiekiamas, jei nėra atskiro kampanijos turinio, nes yra gyvsidabrio juosta, egzistuojanti už minimalios „tyrinėjimo“ vietos – Begalinis miškas prasideda kaip gluminanti keistenybė, tada tampa nuobodu, o tada atkuria istorijos, nuotykių ir smūgių turinį, kuris tikrai atbaido. Tai, kad jis tai daro neišnaudodamas savo rėmo potencialo, kad pateiktų ką nors pagal užsakymą, ilgalaikį turinį, kuriam jis yra tinkamas ir kurio „Destiny 2“ dabar labai reikia, yra tiesiog glumina. Sunku neįtarti, kad vėliau tokios funkcijos gali būti atrakintos, tačiau turinio normavimas iš tokio jau menko išplėtimo vargu ar tikrai pagerins įspūdžius apie vertę.
Be to? Nėra daug. Pirmiau minėti streikai yra geri, sukurti pagal puikų konceptualų dizainą, tačiau jiems trukdo neišvengiamas atodūsis, kuris ateina su kiekviena Begalinio miško įžanga. Trys naujieji „Crucible“ žemėlapiai yra įdomūs, juose išmaniai naudojami matymo linija, aukštis ir skaidrumas, ir jie šiek tiek atnaujina PvP. Deja, naujasis „Raid Lair“ turinys yra dar vienas didelis nusivylimas.

Žaisdamas per naują didžiulės Leviatano aplinkos sritį, „Eater of Worlds Raid“ baigiasi konceptualiai šauniu – ir vizualiai tiesiog stulbinančiu – dviejų etapų boso susitikimu, tačiau prieš tai mėsos yra labai mažai. Paskutinis susitikimas yra vienintelis etapas, kuris tikrai garantuoja „Raid“ etiketę, o likusioje dalyje dominuoja išplėstinis platforminis galvosūkis, sukeldamas minimalų iššūkį, kai iššifruojamas gana paprastas pagrindinis mechanikas.
Su vienu trumpu, nesudėtingu susišaudymu ir mirksėjimo ir praleisti laiko perėjimo atkarpa, kuri kitaip įvedama pakeliui, visa patirtis atrodo labiau panaši į ilgą, gana vienos natos smūgį, atėmus didžiąją kovos dalį. Ir kaip bebūtų apmaudu, paleidus „Eater of Worlds“ su dviem atskiromis „Fireteam“ komandomis, abiem atvejais pasiūlymą su pertrūkiais trukdė neaiškūs sisteminiai atsiliepimai ir tai, kas atrodo kaip nenuoseklus atsakas į žalą pagrindiniams tikslams. Be abejo, pagrindiniai „Raid“ susidūrimai turėtų būti ilgos kelionės, kai didėja komandos išradingumas, miklumas ir tobulėja, suderintas vykdymas, tačiau net ir tuo atveju, kai visi šie elementai yra užrakinti rimtai patyrusiomis komandomis, atsitiktinis veiksnys – jau nekalbant. nesąžiningas šovinių trūkumas svarbiausiais momentais – galiausiai sukėlė tiek nusivylimo, kiek pasitenkinimo.
Ir tai beveik yra Ozyrio prakeiksmas. Eilė prasto našumo papildymų, kurie beveik vienodai praranda savo potencialą, kartu su keliais pakeitimais, galinčiais trukdyti ir plėstis. Nors „Bungie“ dabar pašalino „Prestige Raid“ turinio užrakinimą nuo vanilės grotuvų už padidinto išplėtimo lygio dangtelio, „Heroic Strike“ grojaraštis, kaip ir „Prestige Nightfall“, lieka nepasiekiamas. 11 ginklų naujajame „Forge“ rinkinyje yra įdomus malimo nukreipimas su puikiu vizualiniu dizainu, bet, deja, „Curse of Orisis“ nesuteikia jokios prasmingos naujos veiklos, kuri padėtų juos užsidirbti, nei yra pagrindiniame žaidime, kelias į juos yra šlifavimas su visomis klaidingomis konotacijomis. Taigi, kaip ir apskritai plėtra, jie išlieka stabdymo spraga, o ne sprendimas, kuris mažai padeda išspręsti neišspręstas ilgalaikes Destiny 2 problemas.
Verdiktas 2.52,5 iš 5
2 likimas: Ozyrio prakeiksmasNuolat nepasiekiantis potencialo, matomo jokiame šiuo metu menkame turinyje, „Curse of Orisis“ netenkina nei kaip savarankiško išplėtimo, nei kaip platesnės „Destiny 2“ ekosistemos papildymo.
Daugiau informacijos
| Galimos platformos | PS4, Xbox One, asmeninis kompiuteris |