211service.com
Destiny 2 kompiuteryje nėra paprastas prievadas. 8 valandų trukmės praktiškumas atskleidžia bene gryniausią ir aiškiausią žaidimo versiją
Buvo tikslas, kad mes nekalbėtume apie tai kaip apie prievadą, sako Davidas Shaw, „Bungie“ kompiuterio „Destiny 2“ vadovas. Tai ne prievadas. Tai nuodugnus pergalvojimas, koks šis žaidimas turėtų būti asmeniniame kompiuteryje, ir tai visada buvo apie tai, ir mes neketinome to daryti kitaip.
Žinoma, tokius pareiškimus turėtų būti lengva atmesti kaip viešųjų ryšių šlamštą. Kompiuterinių žaidimų žaidėjams dažnai tekdavo laukti gaunamų, vėlai pasirodančių didelių, konsolinių kūrinių versijų su sukąstais dantimis ir sukąstais pirštais, besirengiančių galimam tingių prievadų, prastos optimizacijos, DRM pragaro ir bet kokių kitų žalingų veiksnių poveikiui. - galingiausio ir universaliausio formato klasė. Tačiau šį kartą viskas kitaip. Nes kol išgirstu Shaw žodžius, jau visą dieną praleidau su Destiny 2 kompiuterine versija ir jos kūrėjams nereikia manęs įtikinėti. Atvirkščiai, jie patvirtina tai, ką aš jau žinau esant tiesa.
- „Destiny 2“ vadovas: išsami kampanijos apžvalga ir vadovai, kaip išgelbėti keliautoją
- „Essential Destiny 2“ patarimai: dalykai, kuriuos norėtume žinoti prieš pradėdami žaisti
„Destiny 2“ kompiuterio versija nėra paprastas prievadas. Tai net ne tik geras uostas. Visas žaidimo audinys – tiek techniškai, tiek patyrimu – šaukia apie tam skirtą, pagal užsakymą sukurtą žaidimo konstrukciją, sukurtą su tikru dėmesiu ir rūpestingumu, kad būtų sukurtas ne tik „Destiny 2 asmeniniame kompiuteryje“, bet ir sukurtas Destiny 2. dėl PC. Visa tai rėkia kaip kovos šauksmas.
Žvelgiant atgal, galbūt tai neturėtų stebinti, nors turint omenyje Bungie žaidimų trūkumą klaviatūros ir pelės srityje – tokių nebuvo nuo 2007 m. Halo 2 – menki lūkesčiai gali būti pateisinami. Tačiau „Destiny“ visada buvo serija, sukurta atsižvelgiant į mastelio keitimą ir individualius reikalavimus. Pirmajame žaidime „Bungie“ peršoko nuo vienos platformos kūrimo prie „Xbox“ ir „PlayStation“, apimančio dvi skirtingas konsolių kartas vienu metu. Reikalai iš karto ir pastebimai pagerėjo, kai „Rise of Iron“ plėtra buvo išleista dabartinės kartos mašinoms tik 2016 m., o „Destiny 2“ konsolėje žymi dar vieną garsų šuolį į priekį. Šiame kontekste kompiuterinės versijos nauda yra kitas logiškas žingsnis. Bet vis tiek neįmanoma likti sužavėtam.
Pralaužti lygio dangtelį

Grynai vizualiu lygmeniu tai yra bekompromisė (ir bekompromisė) evoliucija, pranokstanti jau gražią konsolės versiją, dar įspūdingesnė dėl netikėtumo. Atsižvelgiant į tai, kad pirmojo žaidimo nėra asmeniniame kompiuteryje, būtų buvę lengva manyti, kad Bungie nemėgsta aistros formatui, tačiau Shaw man sako, kad tai toli gražu ne tas atvejis, paaiškindamas, kad platformos svarba iš tikrųjų buvo priežastis nepadarė gauti pirmojo Destiny versiją.
Netikėjome, kad galime tai padaryti tinkamai. Turėjome keturias platformas. Nuo senų pavadinimų, kurie buvo viena platforma, pristatymo tapome keturiais vienu metu, todėl Destiny One mums buvo didelis pokytis. Mes kūrėme procesus, kurių mums reikėjo, kad patektume ten, kur esame, o „Destiny 2“ buvo galimybė pasakyti „Ei, žinai ką“? Turime galimybę tai padaryti ir tikime, kad galime tai padaryti teisingai.
Svarbu ne tai, ar „Destiny“ buvo, ar turėtų, ar negalėtų būti kompiuterinis žaidimas, o tai, kad jei ketintume jį pristatyti asmeniniam kompiuteriui, tai nedarytume ribotai.
Žmonės sako: „Na, kodėl tu mums to nedavei prieš dvejus ar trejus metus?“ Na, mes negalėjome jums to duoti prieš dvejus ar trejus metus, štai kodėl. Net nepanašu.

- Kaip greitai pasiekti lygį Destiny 2
- Destiny 2: Kaip pasiekti 280 galios lygį (ir daugiau) žaidžiant solo
Taigi paleidus tik dabartinę Destiny 2 versiją, atlaisvinusią vidinį Bungie pralaidumą, kad būtų galima naudoti asmeninio kompiuterio versiją, Vicarious Visions buvo rasta partnerių studija (susitarimas, kurį Shaw ir VV vyriausiasis inžinierius Thomas Gawrys nori pabrėžti, nebuvo užsakomųjų paslaugų procesas. Abiejų studijų darbuotojai subūrė vieną kolektyvinę komandą, kartais po penkis skambučius per dieną), ir darbas prasidėjo.
O tiksliau – tęsėsi. Nes, nepaisant to, ką galite manyti, atsižvelgiant į vieną mėnesį atidėtą Destiny 2 išleidimą asmeniniame kompiuteryje, ši versija nebuvo vėlyvas tvarkaraščio papildymas, bet tai buvo prievadas. „Bungie“ galėjo neturėti laisvės 2014 m. išleisti „Destiny“ kompiuterinę versiją, tačiau ji turėjo techninių galimybių, kaip paaiškina Shaw.
Techniškai PC projektas prasidėjo prieš daugelį metų, nes daugelis mūsų technologijų... mes linkę galvoti toli į priekį. Pavyzdžiui, mūsų meno kūriniai jau daugelį metų palaiko HDR, tiesiog HDR dar neegzistavo tokiu formatu, kuris būtų prieinamas vartotojams. Visi mūsų daiktai buvo sukurti tokiu būdu, taigi, kai jie atsirado, mes atrodėme kaip „O, mums tereikia eiti ir...“
Gawrys patikslina. „Mes naudojame savo asmeninius kompiuterius kurdami ir naudojame tai visuose dalykuose, todėl ilgą laiką jis egzistavo labai naiviu, nepriimtinu pavidalu. Taigi kuriant buvo daug mastelio.
Ir mes žinome, kad ateityje bus konsolių ir kad ateityje bus tobulinama kompiuterių aparatinė įranga, tęsia Shaw, taigi, jei ketinate pridėti funkciją, jums gali prireikti tik norint atlikti X šiandien, bet jūs tikriausiai norite įsitikinti, kad galvojate apie tai, kaip lengvai pereiti prie to, kas yra nuolat. Taigi daug ką mes padarėme, sėklos buvo pasodintos prieš daugelį metų, todėl mes tiesiog pasinaudojome tais dalykais.

Privalumas tikrai. Kadangi naujausio „Destiny 2“ atnaujinimo pranašumai būtų puikūs bet kuriame žaidime, jie jaučiasi ypač naudingi pirmajam „Bungie“ kompiuteriniam žaidimui per 14 metų. Tiesiog „Destiny 2“ puikiai jaučiasi kompiuteryje. Iš pradžių nerimavau, ar išskirtinis „Bungie“ FPS kovos modelis, sukurtas beveik du dešimtmečius ir specialiai skirtas konsolių valdikliams, bus pritaikytas. Ar tempas ir ritmas, tas natūralus beveik muzikinės Bungie kovos atoslūgis ir srautas, vyrautų akimirksniu 180 apsisukimų ir tikslaus nustatymo pasaulyje? Bet tai daro. Pripratus prie naujos reikalingos raumenų atminties, viena mintis labai greitai suskamba mano galvoje. Šventas šūdas, aš žaidžiu Destiny.
Bet tai ne tik Destiny. Destiny kompiuteryje yra švaresnė, tobulesnė ir greitesnė žaidimo versija. Toli gražu nėra lengvas režimas – įsivaizduojamas žaidimo permušimo greitis ir klaviatūros bei pelės tikslumas stebėtinai gerai sušvelninamas pašalinus nematomą, bet galingą Bungie pagalbinį taikymą – tai tiesiog absoliučiai kinetiškas, improvizacinis, įvairiakryptis Destiny žaidimas, išlaisvintas iš kliūčių. ir valdymo apribojimai, kurie niekada nebuvo akivaizdūs. Nors iš pradžių jis atrodo kaip modifikuotas specialus leidimas, gana greitai klaviatūra ir pelė Destiny pradeda atrodyti kaip Destiny grojo gryniausia būsena.
Gera, švari kova

- Destiny 2 Chest vietų vadovas – raskite kiekvieną regioną, prarastą sektorių ir lobių talpyklą
- „Destiny 2“ nuskaitomų objektų vietų vadovas – raskite visas paslėptas istorijas
„Bungie“ kovos pelnytai garsėja tuo, kad yra viena iš labiausiai prisitaikančių išraiškingų. Tiesą sakant, po trejų metų nuo pirmojo žaidimo išleidimo, po visų grobimų kritimų, išlyginimo ir sumaišytų Raid iššūkių, tai yra pagrindinis džiaugsmas, dėl kurio Destiny yra toks be galo gyvybingas. Kompiuteryje turime tiesiausią, išraiškingiausią jo versiją, kokią aš kada nors patyriau. Ryžtingi kompiuteriniai žaidėjai, kuriems anksčiau buvo nepriimta, laukia siaubingo, dinamiško malonumo. „Stalwart Halo“ ir „Destiny“ gerbėjai, galvojantys apie žingsnį, gali tikėtis, kad jie vėl pamėgs savo mėgstamą FPS visiškai nauju būdu.
Vizualiai papildomas tikslumas (ypač veikiant 60 kadrų per sekundę greičiu, kaip dar niekada nebuvo padaryta Bungie žaidime; pašalinta kita kliūtis) ypač tinka išskirtiniam Destiny pasaulio dizainui. Serialui būdingas stambaus mokslinės fantastikos svorio ir eterinio, pseudo-antgamtinio keistumo derinys dar niekada nebuvo toks apčiuopiamai sunkus ar mėgavosi tokia keistai nerimą keliančia didybe. Kaip ir daugelyje „Destiny 2“, daugybė smulkių detalių sukuria puikų efektą.
Naujai dailios, pramoninės dėžės ant Titano, pilnos važinėjančio, vandenyno lietaus, sukuriančios tiek daug aplinkos atmosferos. Sluoksniuotos tekstūros ir apdaila iki rūdžių „Vex“ instaliacijose „Nessus“, pasakojančios apie amžių, apleistumą ir senovinį, sunykstantį, technologinį meistriškumą. Ir visur yra paprastas, bet galingas būdas išplėsti žaidimo matymo lauką suteikia naujo poveikio daugeliui Destiny 2 dabar dar ryškiau apšviestų vaizdų per stabdančius nežemiškus kraštovaizdžius ir didžiuliuose, slaptuose požeminių požemių anapusiuose pasauliuose.

- „Destiny 2 Crucible“ kelių žaidėjų žaidimas: kaip veikia kiekvienas režimas ir kaip laimėti
- Destiny 2 – geriausi ginklai ir kaip juos gauti
Nenorėčiau užbaigti nepaminėdamas Crucible PvP. „Destiny 2“ griežtesnis, taktiškesnis pirmojo žaidimo greito, „Halo“ įkvėpto kelių žaidėjų žaidimo remiksas yra dar didesnis malonumas kompiuteriu. Nors niekas iš esmės nepasikeitė savo konstrukcijoje, nepaisant viso žaidimo vizualinio atatrankos grįžtamojo ryšio sumažinimo, kad būtų išvengta nesibaigiančių pelės taisymų, Destiny 2 taip pat atrodo grynesnis ir tiesioginis.
Be vardinių analoginio lazdelės įvesties delsų, Crucible jaučiasi greitesnis, aštresnis ir agresyvesnis, jo trijų sprendimų per sekundę srautas dabar palengvina penkis, o gal šešis. Strateginiai eksperimentai ir adaptacija akimirksniu yra dar perspektyvesni, nes globėjai yra daug mobilesni ir pasiruošę veikti. Dar reikia pamatyti, kiek tai pakeis tiglio žaidimo būdą, ilgą laiką, ar asmeniniame kompiuteryje bus kitokia ginklo meta (nors atrodo, kad rankinės patrankos mėgaujasi papildomu tikslumu), tačiau tai bus naujas įdomus skonis. tikrai yra.
Bet galiausiai tai yra „Destiny 2“ kompiuteryje. Tai vis dar yra „Destiny 2“ su daugybe momentinių džiaugsmų ir ilgalaikių gelmių. Tačiau tai yra „Destiny 2“ sistemingai perdirbtas ir patobulintas, turintis nuostabią ir kategoriškai patrauklesnę esmę.