211service.com
Ežiukui Sonicui sukanka 30 metų: kaip Sega „Mr Needlemouse“ pavertė viena iš patvariausių žaidimų ikonų
(Vaizdo kreditas: Sega)
Ikoniniam mėlynam Segos talismanui ką tik sukako 30 metų. Jis vaidino kai kuriuose geriausi Mega Drive žaidimai ir per tą laiką pasirodė daugiau nei 80 vaizdo žaidimų – viskas nuo platformingų, lenktynių žaidimų, kovinių žaidimų ir kt. Švęsdamas Sonic the Hedgehog 30-metį, Retro Gamer kalbasi su Sonic kūrėju Yuji Naka apie originalios Mega Drive klasikos kilmę.
Prieš Sonicui pasisukus į sceną akinančia kobalto mėlyna spalva, ankstesni Segos bandymai sukurti įmonės talismaną buvo nesėkmingi. Pagrindinis jų tikslas buvo užfiksuoti širdis taip, kaip Mario padarė „Nintendo“, bet atrodė, kad niekas netiko. „Fantasy Zone“ kiaušinio formos erdvėlaivis „Opa-Opa“ dažnai vadinamas pačiu pirmuoju talismanu, trumpam išlaikiusiu garbę, kol atvyko sportinį kostiumą dėvintis akmenis daužantis princas Alexas Kiddas ir paėmė jo popierinę karūną.
Tačiau kuriant Alexą galima ginčytis, kad Sega pataikė į pagrindinius ingredientus, kurie suteiktų jiems charakterį, atitinkantį Mario galią. Jaunesnis ir atletiškesnis už „Nintendo“ talismaną, mokantis kovos meno ir galintis vairuoti įvairias transporto priemones, Aleksas demonstravo daug tų pačių savybių, kurias „Sega“ perteiks dygliuotam Alekso įpėdiniui. Užmegzdamas ryšį su jauna auditorija Aleksas tikrai daug pasistengė. Deja, jam buvo sunku konkuruoti su viską užkariaujančiu Nintendo NES, kurį vienu metu buvo galima rasti 1 iš 4 Amerikos namų.
Praėjus dvejiems metams po „Genesis“ išleidimo 1989 m. Šiaurės Amerikoje, „Sega“ atsidūrė gana stiprioje padėtyje valstijoje. Jo arkadiniai įrenginiai „Space Harrier“, „OutRun“ ir „Shinobi“ pasirodė esąs populiarūs monetų grobėjai, o galingas naujas 16 bitų „Master System“ įpėdinis taip pat buvo gerai parduodamas dėl įspūdingų vaizdų ir ankstyvos arkadinių sujungimų bibliotekos. Tačiau žinodama, kad „Nintendo“ ruošiasi bet kurią dieną išleisti savo 16 bitų NES įpėdinį, „Sega“ žinojo, kad reikia greitai susirasti Mario. Taip Japonijos „Sega“ iškėlė savo geriausiems dizaineriams užduotį – sugalvoti naują herojų, kuris atstovautų įmonei ir naujajai jos konsolei.
Linijų suliejimas
![]()
(Vaizdo kreditas: Sega)
Sonic 30-mečio šventė
![]()
(Vaizdo kreditas: ateitis)
Jei norite išsamių klasikinių vaizdo žaidimų funkcijų, kurios būtų pristatytos tiesiai į jūsų duris, užsiprenumeruokite „Retro Gamer“. šiandien. Norėdami sužinoti daugiau apie Sonic 30-metį, Pirkite Retro Gamer 221 numerį, kad gautumėte įspūdingą Sonic .
Pradinio idėjų etapo metu buvo sukurta ir apsvarstyta daugybė projektų; triušiai, šarvuočiai, net žmonių personažai, bet galiausiai buvo atrinktas žalsvai melsvos spalvos ežiukas, kurį pasiūlė menininkas Naoto Oshima, anksčiau dirbęs pirmųjų dviejų „Phantasy Star“ žaidimų dizaineriu. Iš pradžių pavadintas Mr Needlemouse, Oshimos kūrinys patyrė daugybę pakeitimų, kol tapo nuostabiu mėlynu ežiuku, kurį žinome šiandien. Ankstyvosios veikėjo sampratos, kurių atsisakė dėl „Sega of America“ pertvarkymo, jis grojo roko grupėje, jo burna buvo nudažyta iltimis ir palaikė santykius su šviesiaplauke mergina, vardu Madonna.
Dėl akivaizdžių priežasčių Sonico spalva buvo pakeista į Sega mėlyną, o Oshima atskleidė, kad ikoniškieji Sonic raudoni power sportbačiai buvo įkvėpti Michaelo Jacksono batų su dirželiu derinio, kuriuos avėjo ant albumo Bad viršelio, ir Kalėdų Senelio, Oshima tuo metu buvo laikomas „garsiausiu personažu pasaulyje“. Sujungusi visus šiuos vaizdinius elementus, „Sega“ tikėjosi, kad jis turi tobulą charakterį, kad patiktų Amerikos rinkai. Ošimai dabar reikėjo tik įspūdingo žaidimo, kad parodytų savo kūrybą, ir būtent čia Sega bosai kreipėsi į talentingą programuotoją Yuji Naka. Naka kompanijoje išgarsėjo dėl savo įspūdingų programavimo įgūdžių dėl savo darbo „Phantasy Star“.
Jis taip pat įrodė savo įgūdžius kovojant su platformos žanru, įspūdingu Mega Drive konvertavimu Ghouls 'n' Ghosts. Taigi Sega paprašė Nakos ir Hirokazu Yasuharos, „Sonic“ žaidimų planuotojo / lygio dizainerio, padėti Ošimai atgaivinti „Sonic“ ir tapti varomąja jėga AM8 kūrėjų komandoje. Vėliau jie buvo garsiai pervadinti Sonic Team. Pradėjus dirbti su projektu, Naka buvo įsitikinęs, kad žaidimas turi būti greitas ir jaudinantis, kad parodytų įspūdingą „Mega Drive“ apdorojimo greitį.
![]()
(Vaizdo kreditas: Sega)
Svarbus žaidimo kertinis akmuo Yuji Naka paaiškina, kaip „Super Mario Bros.“ įkvėpė jį sukurti greičiausią platformerę, kurią pasaulis kada nors matė. „Kiekvieną kartą, kai žaidžiau pirmą etapą, susimąsčiau, kodėl negaliu jo išvalyti greičiau, tuo geriau man pavyko jį žaisti“, – aiškina Naka.
„Šis jausmas turėjo būti „Sonic“ idėjos pradžia, nes gerai išmokęs groti gali labai greitai perbėgti per sceną. Manau, kad pats „Sonic“ buvo visiškai kitoks koncepcija nei „Super Mario Bros“. Tačiau manau, kad tai buvo žaidimas, kuris mane paveikė labai teigiamai. Yra „Sonic 1“ dalis, kurioje Sonic plaukia vandenyje ir valgo burbulus, kad atsikvėptų. Labai apsidžiaugiau, kai „Super Mario Bros.“ vėliau panaudojo panašią sistemą viename iš savo tęsinių, nes jaučiau, kad vienas kitą įkvėpiame“.
Tuo tarpu Yasahura požiūris į „Sonic“ lygio dizainą buvo sukurti juos taip, kad jie patiktų ir paprastiems, ir užkietėjusiems žaidėjams. Jis nusprendė tai pasiekti sumaišydamas smagius lygius elementus su sudėtingomis kliūtimis ir judančiomis dalimis. Iš septynių žaidimo zonų „Sonic“ pradžios etapas „Green Hill Zone“ tapo ikoniškiausia. Gyvybinga vieta su mėlynu dangumi, vešlia žole, šachmatų lentų tuneliais ir kilpomis; puiki žaidimų aikštelė Sonicui parodyti visus savo sugebėjimus. Tai buvo nuostabi įžanga, patraukianti dėmesį žaidėjams ir tiems, kurie niekada neturėjo konsolės. Taigi iš kur kilo įkvėpimas šiam ikoniškam etapui?
„Green Hill Zone buvo įkvėpta Kalifornijos“, – paprastai atsako Naka. „Taip pat siekėme parodyti naujausią tuo metu kompiuterinę grafiką, kurioje buvo naudojamas daugiakampis ir spindulių sekimas, naudojant pikselių meną, kad ji atrodytų labai nauja. Kalbant apie spalvas, manau, kad jas įkvėpė Eizin Suzuki pieštas paveikslas.
![]()
(Vaizdo kreditas: Sega)
Eizin Suzuki darbuose dažnai pateikiamos nuostabios pop miesto iliustracijos, kurios atrodo taip, kaip tuo metu tikėjomės išvysti ant sienų Segos viduje. Dažnai vaizduojantis ryškų realizmą su ryškiu siurrealistiniu kraštu, ypač vienas kūrinys akimirksniu patraukia mūsų dėmesį. Jame pavaizduotas klasikinis raudonas atviras sportinis automobilis, pastatytas šalia svetingo paplūdimio restorano. Dėl giliai mėlyno dangaus ir patrauklių išraiškingų spalvų ryšys yra aiškus. Žvelgiant iš techninės perspektyvos, Naka teigia, kad didžiausias iššūkis, norint pritaikyti „Mega Drive“, kad tilptų „Sonic“, kilo dėl jo aparatinės įrangos apdorojimo greičio.
O „Sonic“ pastūmėjo „Mega Drive“ taip, kaip anksčiau nebuvo daryta jokiame žaidime, buvo keletas funkcijų, kurių Naka ir jo komanda norėjo įtraukti į žaidimą, tačiau dėl vietos ir laiko apribojimų to padaryti nepavyko. Įdomu tai, kad viena iš šių praleistų funkcijų vėliau taps tęsinio pradžios tašku, o kita netyčia sukėlė populiarų „Sega“ motyvą.
„Buvo dvi funkcijos, kurių negalėjome įtraukti į Sonic 1“, – aiškina Naka. „Pirmasis tikslas buvo palaikyti du žaidėjus, žaidžiančius vienu metu. Paskutiniame „Sonic“ kūrimo etape atlikome bandymus su padalintu ekranu, kad vienu metu galėtų žaisti du žaidėjai. Tačiau mano techninių galimybių nepakako, kad žaidimas būtų užbaigtas naudojant šią funkciją. Kai pradėjome dirbti su Sonic 2, pirmiausia išbandėme tai, kad įsitikintume, jog prieš tinkamai pradedant projektą buvo sukurta dviejų žaidėjų žaidimų sistema.
![]()
(Vaizdo kreditas: Sega)
„Mes taip pat bandėme paruošti garso pasirinkimo ekraną su Sonic grupės nuotraukomis ir Sonic dainavimu bei breiko šokiais. Paveikslėliai dažniausiai buvo baigti, bet negalėjome šios funkcijos visiškai užbaigti pagal grafiką, todėl ji buvo atmesta. Tačiau ROM atmintis, skirta šiai funkcijai įdėti, buvo prieinama dėl to, todėl toje dalyje, kurioje parodėme Sega logotipą, įtraukėme „Sega“ balsą. Galiausiai manau, kad tai buvo gera idėja.
Nuo pradinės Sonic koncepcijos, kai jis grojo roko grupėje, iki garso pasirinkimo ekrano atskleidimo, kurį reikėjo atsisakyti, aišku, kad Naka ir jo komanda visada norėjo, kad muzika vaidintų svarbią žaidimo dalį. Todėl norėjome sužinoti, kiek planavimo buvo skirta tam konkrečiam aspektui ir kaip komanda užtikrino, kad tai pagerins bendrą žaidėjų patirtį.
„Kaip tik tuo metu, kai muzika žaidimuose buvo jaudinanti, mes paprašėme Masato Nakamuros, Dreams Come True [garsios pop grupės Japonijoje] nario, kad kiekvienos scenos muzika skambėtų taip, lyg ji būtų pagrįsta kiekviena. scenos įvaizdis. „Sonic“ taip pat darė mums didelį spaudimą ne tik dėl muzikos, bet ir dėl FX garso ir skambėjimo. Mes juos ištaisėme gana dažnai, kad žaidėjai jaustųsi gerai žaidžiant žaidimą.
Finalinis sprintas
![]()
(Vaizdo kreditas: SEGA)
„Sonic“ darė mums didelį spaudimą ne tik dėl muzikos, bet ir dėl FX garso ir skambėjimo.
Yuji Naka
Iš pradžių „Sega of America“ abejojo dėl Sonic amerikietiško patrauklumo, nes nerimavo, kad amerikiečiai nežinos, kas yra ežiukas. Tačiau po kelių SOA patobulinimų, kad sušvelnintų Vakarų žaidėjų charakterį, pokytis, kuris iš pradžių nepatiko Sonic Team nariams, Sonic the Hedgehog galiausiai buvo baigtas ir išleistas 1991 m.
Sonic the Hedgehog, atrodantis labiau monetomis nei konsolinis žaidimas, padėjo įveikti atotrūkį tarp šių dviejų rinkų sėkmingiau nei bet kuris anksčiau išleistas „Mega Drive“ pavadinimas ir dėl to akimirksniu tapo klasika. Ir kai vėliau tais metais „Nintendo“ pagaliau išleido „Super NES“ Šiaurės Amerikoje, tai sukėlė vieną didžiausių ir įsimintiniausių konsolių karų žaidimų istorijoje. Po agresyvios SOA rinkodaros kampanijos „Sonic“ greitai tapo „Sega“ sinonimu.
Ir kai Japonijos Sega iš pradžių nenorėjo pasiūlyti žaidimo kartu su „Genesis“ konsolėmis, „Sonic“ atliko dar didesnį vaidmenį padėdamas „Sega“ atimti didžiąją dalį Šiaurės Amerikos žaidimų rinkos nuo „NintendoSonic“ indėlio į „Sega“ sėkmę. tikrai negalima nuvertinti. Tačiau žvelgiant atgal į šią svarbiausią „Sega“ sėkmės istoriją, kuriuo „Sonic the Hedgehog“ aspektu Naka labiausiai didžiuojasi?
„Manau, kad tai, kad žaidimas sukurtas taip, kad būtų labai greitas, bet taip pat gali būti valdomas ir leidžia gražiai pereiti per žaidimą, yra ta dalis, kuria aš labiausiai didžiuojuosi. Dėkojame „Sonic Team“ nariams už tai, kad įdėjo daug pastangų šioje dalyje. Taip pat didžiuojuosi, kad Sonicą vaidina tiek daug žmonių visame pasaulyje. Labai ačiū.'
Ši funkcija pirmą kartą pasirodė 100 numeryje Retro žaidėjas žurnalas. Norėdami gauti daugiau puikių funkcijų, pvz., ką tik perskaitytą, nepamirškite užsiprenumeruoti spausdinto ar skaitmeninio leidimo adresu Mano mėgstamiausi žurnalai .